23 November 2024, 14:05

Author Topic: Санитары Подземелий

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Санитары Подземелий
« Topic Start: 03 October 2013, 21:57 »

Санитары Подземелий

«Санитары Подземелий» — игра в своем роде уникальная. Пожалуй, это первый случай в истории игровой индустрии, когда ролевую игру сделали по мотивам книги, действие которой происходит во вселенной известного «шутера» Quake. Автором рассказов, изначально являвшихся оригинально и интересно изложенными советами по игре в Quake и Quake Deathmatch, и впоследствии переросшими в художественную книгу «Санитары Подземелий», повествующую про суровые будни бравых космических десантников, является известный многим Дмитрий Пучков aka ст.о/у Goblin.

События игры разворачиваются на планете под номером 2-4А33713/2, более известной как «Матросская Тишина». Изначально эта планета была предназначена для добычи полезных ископаемых, но спустя десять лет после начала колонизации на планету упал метеорит, нанесший серьезные повреждения имевшемуся там производству и послуживший причиной эвакуации остатков персонала ввиду повышенной метеоритной угрозы. Спустя чуть более 50 лет после этих событий, государство потеряло интерес к планете и оставшимся на ней материальным ценностям и передало ее для нужд МВД Империи, где из нее сделали колонию планетарного масштаба для осужденных на пожизненное заключение за особо тяжкие преступления.

На планету зэков транспортируют в одноразовых многоместных капсулах, и дальнейшая судьба их уже никого не волнует. Над каждой подобной планетой-тюрьмой ведут наблюдение специальные орбитальные станции. Экипаж станции, при помощи многочисленных спутников и осведомителей среди самих осужденных, осуществляет контроль над происходящим на планете и высокоточным оружием способен поражать наземные, наводные и космические цели, с целью пресечь возможные попытки заключенных создать что-нибудь не в меру технологичное.

По наводке агентов с планеты «Матросская Тишина» известно, что тамошние жители в очередной раз занялись попыткой создать космический челнок, при помощи которого они надеются совершить побег с планеты. Проверить эти данные экипаж орбитальной станции не смог, о чем отрапортовал вышестоящему начальству. Начальство решило не дожидаться пока космический корабль с кучкой заключенных выйдет в космос, где его с легкостью можно сбить вышеупомянутым высокоточным оружием, и обратилось за помощью к космодесанту. Там в свою очередь приняли решение под видом заключенных высадить на планету-тюрьму разведывательно-диверсионную группу «Упырь», которой вменялось проверить информацию о строительстве космического корабля. В случае ее подтверждения, необходимо обнаружить место строительства и передать его координаты на орбитальную станцию, дабы ее экипаж мощным ионным лучом мог поставить крест на мечтах зэков бороздить космические просторы. Группа «Упырь» была сформирована в составе одного опытного сержанта и четырех выпускников «Академии Десматч», для которых данная командировка одновременно служит и государственным выпускным экзаменом.

Надо заметить, что игровой мир «Санитаров Подземелий», а точнее «Матросская Тишина», создан Дмитрием Пучковым специально для данного проекта и связь с одноименной книгой и ее миром прослеживается в основном благодаря главным действующим лицам, известных читателям книги (или рассказов) выпускников «Академии Десматч»: Кабана, Угрюмого, Крюгера и Демона.

Тяжело в учении — легко в очаге поражения

Попав на планету с очередным этапом осужденных, члены группы «Упырь» оказались разрозненны и потеряли контакт друг с другом. В результате чего в начале игры под управлением игрока оказывается один-единственный боец, и он же главный персонаж игры, курсант по кличке Кабан. В руки к игроку он попадает с уже установленными в оптимальное значение основными атрибутами, (что не мешает перераспределить очки по собственному усмотрению), количеством в шесть штук, чей набор в целом стандартен для многих rpg и выделяется только атрибутом Внушительность, влияющим на отношение npc к персонажу и его навыку торговли. Кроме базовых атрибутов и связанных с ними вторичных характеристик, у Кабана имеется десять навыков, два из которых необходимо выбрать в качестве основных (любимых), и ряд особенностей, из которых можно выбрать опять таки две штуки. Последним штрихом генерации служит редактор физиономии Кабана, не дающий столь больших возможностей как скажем редактор в Oblivion, но вполне достаточный для создания тупого и злобного мужественного выражения лица.

Дальнейшее развитие персонажей осуществляется за счет очков, получаемых с каждым новым уровнем. Улучшение навыков может осуществляться не только за очки, но и за деньги у различных мастеров. А повышение атрибутов за очки не предусмотрено вообще, и единственная возможность поднять какой-либо атрибут на один пункт открывается только в определенный момент игры и требует наличия большой суммы денег. Периодически кроме очков навыков, персонажам выдаются очки умений. Под умениями в «Санитарах» прячется ничто иное как «перки». Всего в игре 39 умений, разбитых на 13 групп и различающихся ценой. Брать можно лишь одно умение из каждой группы, то есть при максимальной прокачке в любом случае выйдет не более 13 умений.

Не верь, не бойся, не проси...

В аннотации к игре говорится, что «Матросская Тишина» место суровое и мерзкое, каковым и надлежит быть планете населенной тысячами отъявленных уголовников, среди которых полным полно убийц, воров, насильников, расистов, нацистов, сектантов, сумасшедших и натуральных людоедов. Подливает «масла в огонь» и Гоблин, во вступительном ролике рассказывающий о том, что населяющая планету мразь нормального обращения не понимает и не заслуживает, а необдуманные поступки персонажа могут привести к самым неожиданным для него последствиям. После такой вводной невольно представляешь себе игровой процесс, состоящий из сплошной череды «подстав», «разводов» и кровавых разборок с жестокими беспредельщиками. И начало игры вполне оправдывает ожидания. Вначале Кабана, только пришедшего в себя после жесткой посадки, пытаются то ли съесть, то ли изнасиловать (а может и то и другое) пара негров. Чуть позже он по воле сценаристов попадает в рабство на промзону, представляющую собой тюрьму в тюрьме, где за неверно оброненную фразу или дерзкое поведение людей без лишних разговоров отправляют прямиком в печь или на корм собакам (как вариант — людоедам).

Пребывание в промзоне до такой степени исключительно стилизовано под российские (либо пост-советские) места заключения, что возникает вопрос о расовой принадлежности белого населения за пределами «Матросской Тишины». Уж не остались ли в мире преимущественно русские? Кроме прочего не заметны ни малейшие изменения, возможные за пять веков, отделяющие мир игры от нашего времени. Дельные игровые советы npc перемежаются слабыми шансоновскими пародиями на школьный запас русско-литературных отрывков. Из-за всего вышеперечисленного воспринимается эта часть злоключений главного персонажа как «школа жизни» для не очень умного современного молодого человека, попавшего в тюрьму. Только вот действенен ли в реальности стиль поведения, предписанный главному герою? Впрочем, никаких серьезных вопросов (кроме тяжелого пафоса «настоящих мужчин») игра не поднимает. И не надо.

Однако по другую сторону забора промзоны лежит совсем другой мир, во многом похожий на мир Fallout, (с которым часто сравнивают «Санитаров» называя игру «русским Фоллаутом»), в котором люди живут не столько «по понятиям», сколько по «закону джунглей», то есть в условиях почти полного беззакония. На улицах поселений «Матросской Тишины» (и то не всех) действуют всего два запрета. Первый касается открытого ношения и использования оружия, а второй, ношения маски «Террорист», которые одевают перед совершением ограбления или кровавой расправы. За соблюдением запретов следят патрули смотрящих, без лишних слов отстреливающие возмутителей спокойствия. Учитывая, что под их контролем и защитой находятся только улицы (и, как оказалось, запреты распространяется только на Кабана сотоварищи), то любое преступление совершенное на территории чьей либо собственности, остается абсолютно безнаказанным. В такой ситуации дома как нельзя лучше подходят на роль арен для боев, благо их хозяева почему-то никогда не протестуют против подобного произвола. Тем не менее, несмотря на царящую повсюду анархию, а может и благодаря ней, осужденные ведут себя в целом спокойно и адекватно, стараясь лишний раз не нарываться на неприятности. Каннибалы и те «вменяемые»: уж если человека схватили, сразу не жрут, выжидая некоторое время возможного выкупа.

Для космического десантника впервые оказавшегося в уголовной среде такие условия подходит почти идеально, ведь для успешной интеграции в разномастное уголовное сообщество не требуется никаких специфических знаний лагерной жизни или зубрежки «фени». Добиться признания окружающих и успешного выполнения поставленной командованием боевой задачи помогут приобретенные в академии боевые навыки, хорошее оружие и приличная одежда. «Крутой прикид» условие не обязательное, но желательное, поскольку влияет на внушительность ее обладателя (оружие также влияет на этот показатель) и как следствие на отношение к нему окружающих. Формально, чем выше показатель отношения, тем проще Кабану живется и чаще сходит с рук хамство, наглость, и грабежи средь бела дня. Фактически, за пределами промзоны необходимость вести себя сдержанно и осторожно практически отпадает за ненадобностью, так как ничто не способно поколебать пофигизм окружающих. Всем на все плевать, в том числе и на самих себя. Кабан может смело воровать вещи на глазах у их хозяина, вскрывать его сундуки или пытаться залезть к нему в карман — никакой реакции не последует. Даже убийства различных авторитетов, не приводят ни к обострению отношений со смотрящими, ни к «народным волнениям».

Быстрее освоиться в непростом мире помогают разговорчивые npc, дающие советы разной степени ценности, и рассказывающие про местный быт и нравы. Именно от них Кабан впервые узнает, что основные разногласия среди зэков на «Матросской Тишине» носят межэтнический характер: черные не любят белых и азиатов, азиаты не любят белых и черных, а белые вообще никого не любят, даже друг друга. Непростые взаимоотношения между враждующими группами часто находят свое отражение в поручаемых Кабану заданиях, однако тема эта полностью не раскрыта: системы репутации в игре нет. Никого не волнует, кому помогал или помогает Кабан, так что можно одновременно выполнять поручения представителей любой этнической группы, без боязни осложнить отношения с остальными. Получаемые по ходу прохождения «Санитаров» задания представляют собой стандартный набор из «почтовых» поручений, убийств, сбора информации, помощи обиженным, восстановлению справедливости и так далее в том же духе. Из довольно обширного разнообразия и количества заданий, запоминающихся, просто интересных и соответствующих специфике игрового мира, увы, немного. Так же немного и тех, которые можно пройти несколькими способами — слишком часто все сводится к банальному применению грубой силы. В такой ситуации немного странно смотрится автоматическое сохранение игры перед любым диалогом. Какой в этом смысл, если у большинства из них предусмотрен один единственный исход?

Пинка заслуживают и жесткие сюжетные рамки вкупе с линейным прохождением. Локации, при чем неважно сюжетные или нет, открываются после получения или прохождения определенных квестов и обнаружить их самостоятельно при путешествии по глобальной карте не представляется возможным. Ограничения присутствуют, даже там, где им, казалось бы, не место. Например, каждый из найденных бойцов группы «Упырь», делится с Кабаном координатами обнаруженных им во время скитаний локаций (такая себе замена random encounters на special encounters), представляющих интерес с точки зрения прокачки персонажей и получения различных полезных вещей. И если локации, где можно получить опыт за отстрел всякого зверья, не обязательны для посещения, то в места дислокации различных группировок наведаться просто необходимо, иначе не сработает необходимый «триггер» и игрок не продвинется по сюжету. Более того, попав в любую из упомянутых локаций, покинуть ее можно только после убийства абсолютно всех противников, и как только вы это сделаете, она навсегда исчезнет с лица карты мира. Ох, не зря персонажи игры периодически повторяют «бородатую» шутку: «Кто в армии служил, тот в цирке не смеется»...

Враг думал, что это пень, а снайпер снес ему мозги набекрень

Боевая система «Санитаров» преподнесла приятный сюрприз степенью своей проработки, не только сопоставимой с системами тактических игр, но и лишенной таких часто встречающихся недочетов, как возможность промахнуться при стрельбе в упор или отсутствие повреждений от «дружественного огня» (т.е. от попаданий персонажей по своим компаньонам). Так же из особенностей системы хочется отметить зависимость боевых качеств персонажей от времени суток, смену положения тела и типа передвижения, влияющих не только на вероятность обнаружения и попадания по персонажу (или противнику), но и на точность стрельбы, а также наличие прицельной стрельбы и стрельбы по частям тела. Прицельная стрельба отнимает чуть больше времени на подготовку выстрела, но заметно увеличивает его точность, что вкупе со стрельбой по частям тела повышает шансы нанести противнику критическое ранение. Враг (или персонаж) получивший подобное ранение помимо потери здоровья, на некоторое время оказывается недееспособен (падает и роняет оружие), а его характеристики временно ухудшаются. Последствия от критического ранения зависят от части тела, в которую произошло попадание. Наиболее эффективной является стрельба в голову, так как в случае критического попадания противника ждет моментальная смерть вне зависимости от количества оставшихся у него хит-поинтов. Это позволяет бойцу, мастерски владеющему прицельной стрельбой и выбранным типом оружия, с одного выстрела или очереди «укладывать» врагов одного за другим. Одно плохо — нельзя стрелять в части тела различных животных, в том числе и обезьян, имеющих схожую с человеком анатомию.

Бои проходят в «реал-тайме», с возможностью в любой момент нажать «стоп-кран» перейдя в режим «тактической паузы» дабы спокойно и не торопясь раздать персонажам нужные приказы, в том числе и задать вручную маршрут передвижения. При желании в опциях игры на различные условия (обнаружение противника, серьезное ранение, отсутствие патронов, смерть врага и т.д.) можно настроить автоматическую паузу, сделав бои почти пошаговыми. Для еще большего удобства можно включить отображения зоны разлета пуль, дистанции действия оружия и область видимости персонажей. Все это помогает держать ситуацию под контролем в особо масштабных стычках и применять различные тактические ходы. К сожалению, в большинстве случаев эти возможности остаются невостребованными, поскольку дела с «искусственным интеллектом» противников обстоят весьма скверно. Извечная проблема «ИИ», преследующая большинство игр, в полной мере дает о себе знать и в «Санитарах». Редкие проблески «интеллекта» периодически заставляют врагов менять положение корпуса, пытаться сбежать с поля боя и даже сбегать за подмогой, а их изначально удачная расстановка на локации иногда дает виртуальным болванчикам небольшую фору. Но все это не спасает ситуацию в целом и желание проявить мастерство тактического планирования сходит на нет, когда видишь противников бегущих, словно стадо баранов, организованной толпой (либо цепочкой друг за другом) прямо под автоматные очереди и гранаты. В большинстве случаев вполне достаточно зайти в какое-нибудь помещение и подождать пока толпа врагов застрянет в дверном проходе. Все, что происходит дальше можно назвать одним словом — бойня. В качестве яркого примера тупости местного «ИИ» можно привести стандартную примерно с середины игры ситуацию: снайпер отстреливает голову одному из трех стоящих и беседующих друг с другом врагов. Двое оставшихся продолжают беседу. Отстреливает голову второму. Последний оставшийся в живых, не обращая внимание на трупы собеседников, продолжает «беседу» Таким образом, можно запросто зачистить половину локации и никто даже «ухом не поведет».

АрсеналЪ

В виду непростых условий жизни требующих постоянной потребности лишать кого-либо жизни или защищать свою собственную, осужденные на «Матросской Тишине» неплохо развили кустарное и фабричное производство разнообразного оружия и средств защиты. Ассортимент огнестрельного, холодного и метательного оружия, насчитывает около сотни различных видов. Причем, некоторые образцы огнестрельного оружия местного производства по дальности стрельбы и количеству урона могут поспорить даже с высокотехнологичным имперским оружием.

Как это заведено в ролевых играх, хорошее оружие в руки персонажам попадает не сразу, а по мере их «взросления». На первых порах Кабану приходится довольствоваться малым: кастеты, костяные ножи, дубинки, лопаты, кирки, вилы, стилеты и заточки, топоры и прочие низкотехнологичные предметы нападения, самыми грозными их которых является лом и кувалда «Трифоныч». Чуть позже можно будет разжиться более удобным и смертоносным оружием: саем (японский вид кинжала), китайским мечом и излюбленной экзотикой большинства игроков — катаной. Впрочем, как оказалось, катана уступает боевому ножу десантников, не только наносящему практически такой же урон, но еще и добавляющему +99 к шансу нанести критическое повреждение. Воистину, оружие «манчкинов»!

Что касается огнестрельного оружия, то тут выбор более богат, но опять таки — вначале придется довольствоваться самыми примитивными его образцами. К таковым относятся различные виды жутко ненадежных самопалов, кремневое ружье и различные обрезы. Позже к ним на смену придут пистолеты и револьверы, некоторые виды дробовиков (в том числе многозарядных и многоствольных) и пистолетов-пулеметов, с которыми уже не страшно идти в бой. Верхние строчки оружейного хит-парада «Санитаров» прочно закреплены за обычными и штурмовыми винтовками, пулеметами и гранатометами. На некоторые виды штурмовых винтовок можно установить подствольный гранатомет и оптический прицел, что делает их оптимальным выбором по соотношению цена/качество/убойная сила, вплоть до того момента, пока в руки к персонажам не начнут попадать пулеметы и просто таки шедевр местных оружейных мастеров — тяжелые полуавтоматические винтовки «Мама». Ближе к финалу игры персонажи получат доступ к имперской экипировке, в которой наиболее ценными вещами являются боевой костюм десантника (который можно назвать официальным «чит-кодом») и сверхмощный «рэйлган», любимое оружие многих «квакеров».

Метательное оружие — самая малочисленная группа в арсенале «Матросской Тишины», которую можно было бы назвать и самой слабой и бесполезной, если бы к ней не относились и гранаты. Гранаты, особенно с большим радиусом действия, как не трудно догадаться, наиболее эффективное оружие против большого скопления врагов. Причем за счет разделения повреждений от самого взрыва и от осколков, им не обязательно стоять вплотную друг к другу, главное находится в радиусе взрыва. Вот только не понятно, почему метать гранаты можно только стоя, и почему расстояние броска регулируется характеристиками самой гранаты, а не зависит от силы персонажа.

Броня в «Санитарах» насчитывает куда более скромное количество экземпляров чем оружие и делится на три группы (по количеству защищаемых зон): головные уборы, броня для торса (включая руки) и штаны. Ботинки и «ювелирные изделия» служат для укрепления авторитета и на защиту никак не влияют. Некоторые виды брони для торса увеличивают показатель защиты лишь спереди, тогда как руки и спина остаются либо не защищенными совсем, либо защищенными чуть хуже. Усилить защиту рук и спины, а заодно и всего корпуса целиком, позволяет существующая в игре возможность одевать одно броню поверх другой. Например, под стальную кирасу можно одеть кольчужную рубашку. Кираса хорошо защищает грудь и спину, а кольчуга дает общую защиту для всего корпуса, включая руки. При выборе защитного костюма приходится учитывать не только его защитные свойства, но и возможное отрицательное влияние на характеристики персонажа. Та же стальная кираса снижает подвижность персонажа, а бронекостюм «Полный Пэ» (эдакий «скафандр», защищающий персонажей с ног до головы) серьезно уменьшает ловкость и восприятие, превращая персонажа в неповоротливую черепаху. Достичь разумного баланса между защищенностью и возможностями бойца снова таки помогает комбинирование различных костюмов.

И броня и оружие имеют разнообразные характеристики, которые можно улучшать у различных мастеров-оружейников. Денег они за это хотят до безобразия много, но результат их работы того стоит, особенно если речь идет о надежности оружия. Некоторое холодное оружие так же поддается улучшению (заточке) у специальных мастеров, а сам игрок может вдобавок к этому наносить на его лезвие различные яды. Кроме того, экипировка местного производства имеет свойство изнашиваться и поэтому ее приходится периодически чинить. Латать костюмы и чинить оружие можно как в магазинах за деньги, так и самостоятельно, с помощью ремнабора и «прокаченного» до нужного уровня навыка ремонта.

Полезность брони и оружия для выживания на «Матросской Тишине» бесспорна, но победа в бою, особенно не равном, не в последнюю очередь зависит и от таких предметов первой необходимости как медикаменты, противоядия и стимуляторы, а временами (когда денег в кармане не густо) спиртное и наркотики. Некоторые из продуктов местной фармакологии обладают побочными эффектами, проявляющимися либо сразу после принятия одной порции, либо после череды многократно повторяющегося употребления. Побочные эффекты могут быть как весьма печального свойства, вроде временного понижения каких либо характеристик персонажа, так и забавными, как, например, спонтанное желание потанцевать (предварительно уронив оружие) после принятия более 10 порций подряд веселящего кваса «Караул».

«Жесть»

Графика, самая противоречивая сторона «Санитаров». Пока смотришь на окружающий мир с максимально возможной высоты расположения камеры и при максимальных настройках графики, то картинка выглядит относительно неплохо, а местами так даже и симпатично. Стоит приблизить камеру как становится заметна бедность полигонов и небольшая угловатость персонажей, но картинка по-прежнему выглядит вполне приемлемо. Но когда запускается какой-нибудь ролик на «движке» игры, то взору открывается настоящий ужас. При столь крупном приближении персонажи выглядят вырубленными на скорую руку «буратинами», с топорной анимацией и навыками чревовещания. Глядя на это грубое изнасилование минимальных требований к эстетике, уже почти не обращаешь внимание, ни на отсутствие некоторых подразумевающихся в контексте заставки предметов, вроде бутылок и стаканов, ни встречающемуся несовпадению между словесным портретом и внешним видом некоторых npc. Этот кошмар еще можно было понять году так в 2000, но никак не в конце 2006 года.

Озвучивание npc оказалось подстать заставкам. Когда, ну когда же для записи голосов начнут приглашать профессиональных актеров? Большая часть разговоров, это скучное, почти безэмоциональное, зачитывание текста голосом, редко подходящим к внешности произносящего, и временами не попадающим в ритм с анимацией (хотя с такой анимацией как в «Санитарах» это вполне закономерно). Что это? Особенности разработки российских игр? Нехватка времени или денег? А вот музыкальное сопровождение напротив, оказалось весьма неплохим. К счастью, дело обошлось без шансона, и различные локации предлагают различные варианты этнических мотивов, техно-эмбиента, и просто приятных ненавязчивых мелодии... редкий случай — играя в «Санитаров» хочется отключить голоса и оставить лишь музыку.

Некоторые треки напоминают музыку некоторых локаций Fallout и будят самые светлые воспоминания. Единственным недостатком можно считать неожиданное (очевидно по окончании треков) переключение на ритмичную жесткую музыку, прочно ассоциирующуюся в большинстве игр с началом боя. Поначалу такие фортели заставляют напрягаться и смотреть, каким же неверным действием ты вызвал гнев у кого-то из окружающих npc.

Отдельного упоминания заслуживает интерфейс и управление игрой. По большей части все удобно: любому действию соответствует своя «горячая» кнопка на клавиатуре, между локациями можно путешествовать мгновенно, на карте отмечены как квестовые npc, так и просто места заслуживающие внимания, игровой журнал удобен и прост в использовании. Неплохое, в принципе «юзабилити» портят лишь несколько вещей. Во-первых, нельзя переназначить «горячие» клавиши. Во-вторых, чтобы прицелиться в какую-то часть тела, необходимо использовать дополнительную цифровую клавиатуру, что крайне не удобно, особенно если приходится нападать на нейтрального персонажа для чего следует зажать клавишу Ctrl, так как отдельной кнопки «Атаковать» в окне интерфейса не предусмотрено. В-третьих, нет «горячей» кнопки позволяющей спрятать оружие в рюкзак. Чтобы убрать оружие приходится выбирать режим безоружного боя, для чего приходится, иногда очень долго, в специальном окошке листать список имеющегося в рюкзаке холодного оружия.

Ну, я даже не знаю...

Ну что же, пришло время вынести «Санитарам» свой вердикт. Игра вышла неоднозначной и несколько специфической. На одной чаше весов лежит интересная концепция мира, с атмосферой напоминающей Fallout, толковая боевая система, местами удачный юмор, достаточное количество и разнообразие квестов, много боев, и вдосталь оружия. На другой чаше расположилась не полностью раскрытая тема уголовного мира, однообразные квесты, слишком явные сюжетные рамки, посредственные графика и озвучка. Что перевешивает сказать затруднительно. Лично я считаю, что, несмотря на различные огрехи, в основном технического плана, очередная российская компьютерная ролевая игра вполне себе удалась.

P.S. Goblin inside

Как не трудно догадаться, игра «Санитары Подземелий» создавалась при непосредственном участии Дмитрия Пучкова, что самым серьезным образом повлияло на ее «контент». Как известно, творчество «Гоблина» у разных людей вызывает разную реакцию Кто-то в восторге, кто-то совсем наоборот, однако полностью безразличным оно не оставляет почти никого. То же самое можно сказать и про «Санитаров», вызвавших в среде игроков чуть ли не диаметрально противоположные мнения.

На мой взгляд «Санитары» это в больше мере «стеб» нежели серьезная игра, поэтому и относится к ней следует соответственно. И тогда ни «гоблинский» стиль, ни «армейский» юмор, ни излишне гротескный акцент представителей других рас, не помешают вам весело провести время. Ну а людям, совсем никак не переносящим любое творчество Гоблина, или слишком близко к сердцу воспринимающими отсутствие политкорректности (кому он вообще нужна?), скорее всего, лучше поберечь свои нервы и обойти «Санитаров» стороной.



Опубликовано: 06.02.2007
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13