03 June 2024, 05:07

Author Topic: Neverwinter Nights 2

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1971
    • RPG diary
Neverwinter Nights 2
« Topic Start: 02 October 2013, 17:47 »

Neverwinter Nights 2

Далеко не каждый сиквел способен сравниться с первой частью, и тем более, превзойти ее. Легкость создания продолжений популярных игр обманчива, а требования и ожидания игроков изначально завышены. Поклонникам Neverwinter Nights повезло. На этот раз разработчикам из Obsidian Entertaiment, снова принявшим эстафету у BioWare, удалось создать более чем удачный сиквел, многим превосходящий первую часть.

Глядя на результат их усилий нетрудно предположить, какая игра послужила основным источником вдохновения. Часть диалогов и сюжетные события, оформленные в виде сцен снятых крупным планом, делающие игру похожей на интерактивный фильм. Возможность зарабатывать влияние на напарников. Динамически меняющееся мировоззрение протагониста. Неумирающие спутники главного героя, при нулевом здоровье падающие без сознания, чтобы тут же ожить по окончании боя. Предательство одних компаньонов и похищение других. Две возможные концовки игры за светлую и темную стороны Силы...

«Да это же Star Wars: Knights of the Old Republic!» — воскликнет проницательный читатель, и будет абсолютно прав. Сиквел полон явных и не очень «совпадений», не заметить которые просто невозможно. Если первый KotOR был похож на Neverwinter Nights перенесенный во вселенную Звездных Войн, то Neverwinter Nights 2 это уже обе части KotOR, перенесенные в Забытые Королевства. Впрочем, не KotOR`ом единым жив NWN 2. В сиквеле порой проглядывают черты Baldur`s Gate 2 и даже Planescape: Torment, однако схожесть эта более утонченная и не столь бросающаяся в глаза.

Who want to be a Hero?

Как заведено в ролевых играх, прежде чем спасать или разрушать мир, необходимо сгенерировать того, чьими руками это будет сделано. В NWN 2 для этого предлагается воспользоваться услугами адаптированной под нужды игры системы D&D за номером редакции 3,5. Процедура генерации персонажа одинакова практически во всех играх на основе D&D, а в сиквеле она почти полностью повторяет первую часть игры. Поэтому позволю себе остановиться лишь на основных отличиях.

К стандартному набору рас и их разновидностей (вроде глубинных гномов или темных эльфов), добавилась две расы людей, в чьих жилах течет кровь представителей других измерений (planetouched) — tieflings и aasimar. Их отличает более медленный рост в уровнях и расовые способности и возможности, отчасти компенсирующие эту несправедливость. Классы персонажей. Двенадцать базовых и семнадцать престиж-классов. Взять некоторые престиж-классы можно только выполнив определенный квест. Внешность. С десяток лиц, возможность поменять прическу, а также цвет кожи, волос и глаз. Не густо. Но для прохождения в однопользовательском режиме, вполне достаточно. Жаль, только, татуировки убрали. Других особых отличий от первой части замечено небыло.

Начало игры переносит нас в деревушку Вэст Харбор, где со своим приемным отцом-эльфом проживает главный герой. Поселение построено на болотах, в весьма агрессивной для людей окружающей среде, поэтому ее жители были вынуждены учиться не только ведению хозяйства, но и военному ремеслу, приобретя у окружающих репутацию «крепких орешков». Так бы они и жили себе в относительном спокойствии на своих болотах, если бы в один не очень удачный день, аккурат по окончании «туториала» соревнований на звание «первого парня/девки на деревне», на них не напали дуэргары под предводительством одного из представителей расы githyanki, проживающих в ином измерении. Поучаствовав в защите родной деревни, главный герой узнает от своего приемного отца, что это внезапное нападение, вероятно вызвано поисками осколка неизвестного артефакта, который он когда-то спрятал в руинах неподалеку. После краткого экскурса в историю и перечня аргументов в пользу данной гипотезы, протагониста снаряжают вначале за этим осколком, а потом в славный город Невервинтер, где живет приемный дядя протагониста, также владеющий одним осколком, и с чьей помощью необходимо найти человека способного пролить свет на историю частей артефакта.

Несмотря на то, что завязка сюжета представляет собой типичный, затертый до дыр, шаблон, сам сюжет оказывается весьма неплох. Во-первых, с самого начала никто о спасении мира не заикается и примерно треть игры (если не больше) отведена под коллекционирование и исследование осколков артефакта. Во-вторых, изначально сюжет построен не на традиционной борьбе ГГ (Главного Героя) с ГГ (Главным Гадом), а на противостоянии нескольких различных сторон, каждая из которых по-своему заинтересована (или не заинтересована) в артефакте githyanki. Благодаря этому сюжет получился менее предсказуемый, и более интригующий, способный преподносить сюрпризы и удивлять неожиданными поворотами.

Neverwinter Days

В каком-то смысле NWN 2 можно назвать образчиком консерватизма классических crpg. Ни тебе интерактивности игрового мира, ни свободы действий, которыми нас избаловали игры серий TES и Gothic, ни даже какой-нибудь захудалой мини-игры. В общем, ничего такого, что могло бы отвлечь игрока от сюжета и выполнения квестов, традиционно делящихся на сюжетные и побочные. Побочных заданий в такой объемной игре как NWN 2 оказалось на удивление мало. С другой стороны, среди них практически отсутствуют нудные «найди и убей» или «принеси-подай». За всю игру, а это около 60 часов геймплея, мне повстречалось лишь одно типично «почтовое» задание (подозреваю, что и оно было не совсем «почтовым») и несколько поручений по нахождению пропавших людей и предметов.

Самые интересные побочные задания, это персональные квесты некоторых спутников главного героя: Нишка мечтает стать лучшей воровкой Невервинтера и доказать бывшему напарнику, что она лучше его; Келгар хочет научиться драться как монахи, для чего готов снять воинские доспехи и уйти в монастырь; Каре понадобится помощь в противостоянии с Академией магии, а Элани в поисках круга друидов и дальнейшем споре с ними. Часть персональных квестов (как и спутников ГГ) тесно связаны с сюжетом. Настолько тесно, что выполнение одного почти автоматически тянет за собой выполнение другого, а в некоторые моменты игры без присутствия в команде нужного персонажа просто не получается выполнить какое-либо поручение, из-за чего главному герою периодически просто-напросто жестко навязывают в спутники того или иного члена команды.

Сюжетные квесты берут не столько количеством и оригинальностью, сколько продолжительностью и тщательностью проработки. Чего только стоит, например, попытка проникнуть во временно закрытый район Невервинтера. Попасть туда можно либо сотрудничая с властями, либо обратившись за помощью к местным криминальным авторитетам из гильдии воров, борющимися с городской стражей за контроль над городскими доками. Чтобы гарантировать себе полную свободу передвижения протагонисту придется стать на сторону любой из противоборствующих организаций и пройти продолжительную цепочку во многом пересекающихся квестов, целью которых является укрепление позиций работодателей. Закончив эти квесты, главный герой не только получает доступ за закрытые ворота, но и открывает один из ранее недоступных престиж-классов (какой именно, зависит от того, на чьей стороне он был), а также получает небольшую ветку побочных заданий. Приятно, что присоединение к одной из этих организаций не отказывает персонажу в праве оставаться самим собой. Работа на городскую стражу не обязывает к добропорядочности и позволяет пользоваться служебным положением в своих интересах, а сотрудничество с ворами не вынуждает к брутальности и оставляет возможность решать дела при помощи «доброго слова и золота».

Или вот квест, где главного героя назначают капитаном крепости (которая будет служить его базой и местом тусовки для многих встреченных когда-либо NPC), для того чтобы он подготовил ее к осаде. Это даже не квест, а целый симулятор средневекового менеджера крепости. От того, насколько ответственно игрок отнесется к ее обустройству, зависит и сложность ее последующей обороны, и тот доход, что она может принести. Приводить в порядок неожиданно свалившуюся на голову недвижимость, дело хлопотное и дорогое. Крепость изрядно разрушена, людей не хватает, прилегающие земли пусты, дороги полны разбойников, а денег на обустройство из бюджета выделено немного. Однако на нее определенно стоит потратить время. Тем более, что заниматься всем самостоятельно не придется. К новоявленному капитану приставлены помощники, ответственные за организацию и исполнение всех поручений. Главное правильно расставлять приоритеты и заботиться о финансировании работ. Потратить деньги на укрепление стен или постройку таверны? Надо ли набрать новых рекрутов или поднять уровень подготовки уже имеющихся? Отправить отряд патрулировать дороги или дать им приказ охранять прилегающие земли? Какие налоги установить крестьянам, а какие торговцам? Заказывать более дорогое оружие и броню для солдат? Где найти хороших сержантов, оружейника и кузнеца? Стоит ли оплачивать ремонт внутренних помещений? Куда отправить партию начинающих приключенцев, пришедших в крепость за квестами (тут разработчики неплохо постебались над ролевыми играми)?

Интересная особенность геймплея NWN 2, напрямую связанная с квестами, заключается в почти полной непредсказуемости последствий от поступков и слов главного героя в различных, порой самых заурядных, ситуациях. Сюжетные развилки, многовариантные способы прохождения квестов и ветвистые диалоги, рассчитанные на использование разговорных навыков, как правило, предлагают большую вариативность при выборе линии поведения, способной не только изменить мировоззрение протагониста и его взаимоотношения со спутниками, но и самым неожиданным образом отразиться на всем прохождении игры, предопределив исход некоторых событий. Нечто подобное было в KotOR. Но там действия протагониста оценивались поверхностно, в основном с точки зрения предрасположенности к одной из сторон Силы или отношений с кем-либо из спутников, а последствия поступков были видны сразу. В NWN 2 идея получила дальнейшее развитие, так что результат принятых игроком решений не всегда очевиден и может «всплыть» гораздо позже, когда уже не останется ранних сэйвов поменять что-либо будет уже невозможно.

Наглядным примером служит один из самых ярких, на мой взгляд, эпизодов игры — суд над протагонистом, обвиняющимся в убийстве жителей целой деревни. Суд в NWN 2 совсем непохож на суды в других играх (в том же KotOR), где для доказательства вины или невиновности обычно хватало пары-тройки диалогов и нескольких улик. Здесь все по взрослому. Поиск доказательств невиновности и свидетелей готовых дать показания в пользу протагониста представляет собой отдельную цепочку квестов, прохождение которой не в последнюю очередь зависит от решений принятых игроком задолго до начала суда.
Как-то проходя мимо одной деревни (той, за уничтожение которой обвиняют протагониста) позволили мальчику покопаться в вещах персонажей и выбрать себе нож? С его помощью он смог выжить пока прятался от настоящих убийц, и теперь сможет свидетельствовать на суде в вашу пользу. Расследовали дело о похищении посла предъявив командиру отряда ожидающего его прибытия фальшивые бумаги выдающие главного героя за представителя властей? Вряд ли будет удачной идеей после этого вызвать его к себе в свидетели, ведь он может ляпнуть на суде что-то лишнее. Не успели завоевать авторитет у одной из своих спутниц? Не стоит тогда ждать, что она согласится свидетельствовать на суде в вашу пользу. Нашли доказательства лжи одного из охотников, якобы видевшего резню в деревне? Хорошо. Ведь прокурор впоследствии не преминет воспользоваться его байками в свою пользу. Однако улики, свидетели и советы адвоката, еще не гарантия оправдательного приговора. Судебное заседание больше похоже на публичные дебаты, и поэтому искусство дипломатии, умение блефовать и способность отпускать язвительные комментарии придутся весьма кстати. Но использовать их надо с осторожностью. Попытка убедить оппонента в своей правоте, сбить его с толку, подловить на вранье или сделать посмешищем его свидетеля, занятие не простое. Стоит сделать несколько ошибок или переоценить возможности протагониста, и вот толпа только что смеявшаяся над его удачной шуткой, негодует, а суд зачитывает обвинительный приговор...

Dependents

Количество спутников главного героя, с которыми ему доведется иметь дело на протяжении всей игры, переваливает за десяток. Каждый из них, по уже закрепившейся в crpg хорошей традиции, мнит себя личностью, обладающей характером, своим взглядом на вещи и причинами присоединения к главному герою. Их комментарии к действиям главного героя, замечания относительно происходящих событий и споры друг с другом приятно разнообразят игру и позволяют больше узнать о том, каким образом с ними легче всего поладить. Поддерживать хорошие отношения со всеми сразу довольно трудно, если вообще возможно. Но постараться стоит. Ведь почти каждый из спутников чем-то полезен. Кто-то способен помочь в выполнении побочных или сюжетных квестов, у кого-то можно раздобыть полезную информацию связанную с сюжетом, а некоторые как было сказано выше, служат «ключами» к персональным квестам.

Высокий уровень влияния на напарников пригодится еще и для того, чтобы удержать их возле себя, поскольку в определенных моментах игры кое-кто из них может покинуть команду навсегда, и даже перейти на сторону врага. Более-менее удачно лавировать и постоянно тасовать колоду тех, с кем персонаж дружит, а об кого вытирает ноги, помогает ограничение на состав партии. Первый акт позволяет таскать с собой до трех спутников, а второй и третий, до четырех. И не стоит переживать по поводу того, что пока вы нянчитесь с частью партии, то теряете возможность наладить отношения с остальными. Ситуаций, в которых есть возможность повысить уровень влияния на каждого из напарников более чем достаточно. В крайнем случае, всегда можно попытаться раскрутить спутника на разговор «за жизнь», в ходе которого есть шанс заработать (или потерять) пару очков влияния.

Neverwinter Fights

В NWN 2 неплохо соблюден баланс между силовой и социальной частью прохождения. Зачистки территорий и подземелий не утомляют, чередуясь с квестами, которые можно пройти используя одни лишь социальные навыки главного героя. И все-таки это не Planescape: Torment, с его 3-4 обязательными драками, так что как ни крути, а под бои отведена изрядная часть геймплея. На протяжении первых двух актов встречи с недругами не представляют большой проблемы. Враги не слишком многочисленны, уровни у них динамически не растут, а ИИ слабоват. Хлопоты могут доставить лишь редкие мини-боссы, или неудачный подбор спутников. Настоящее веселье начинается примерно с середины третьего акта, где частые встречи с резко окрутевшими мини-боссами и толпами их подручных начисто выбивают чувство превосходства, заставляя всерьез обеспокоиться боеспособностью персонажей почти достигших к тому времени максимально возможного 20-го уровня. Если не озаботиться заранее правильным развитием компаньонов и не обеспечить их хорошей магической экипировкой (копите деньги, цены в игре заоблачные) то придется очень туго.

Neverwinter Beauty

В 2002 году Neverwinter Nights радовал игроков (по крайней мере, тех из них, чей компьютер отвечал рекомендуемым требованиям), приятной трехмерной графикой выдаваемой «движком» Aurora (на котором были сделаны не только дополнения к первой части игры, но и KotOR I&II), красивыми спецэффектами и потрясающей анимацией персонажей. Сиквел, использующий новый «движок» Electron (улучшенный Aurora), на фоне сегодняшних конкурентов выглядит хоть и достойно, но уже не столь сногсшибательно как некогда первая часть по сравнению с играми на «движке» Infinity. Детализированные текстуры, многочисленные эффекты, мягкие тени, реалистичная вода... все это конечно красиво и приятно, но не настолько, чтобы оправдать «драконовские» требования, предъявляемые к «железу». Ну нет в этой игре ничего такого, что давало бы ей основания подтормаживать на компьютере где без труда бегает Oblivion на почти максимальных настройках.

So much to do...

Редкая бочка ролевого меда обходится без ложки дегтя, и NWN 2 не исключение. На самом деле «дегтя» в игре много, и вычерпать его, судя по всему, предлагается разработчикам возможных последующих дополнений. Ну а пока их, то есть дополнений, нет, то хлебать это гуано придется нам.

Спутники главного героя интересны и хорошо прописаны, но в то же время выглядят несколько гротескно. Простоватый и прямолинейный, любящий драки, дварф Келгар. Молодая и легкомысленная воровка Нишка. Высокомерный и тщеславный маг Сэнд. Циничный, полный сарказма и злобы рэйнджер Бишоп. Прагматичный и целеустремленный колдун Амон Джерро. Своенравная и беспечная волшебница Кара. Пафосный паладин Касавир. Добродушная и наивная пацифистка Элани из круга друидов. Болтливый весельчак бард Гронбар... они словно сошли со страниц какой-нибудь второсортной фэнтези-книги, чрезмерно злоупотребляющей принятыми в жанре штампами. Более того, в личностях и характерах многих из них, легко угадать персонажей из KotOR, явно послуживших им прототипами.

Немало нареканий вызывает и «искусственный интеллект». Если с pathfinding все более-менее неплохо, то в бою напарники порой похожи на толпу идиотов. Им ничего не стоит беспомощно застыть или побежать снимать ловушки в самый разгар боя, броситься в одиночку на стоящих в изрядном удалении противников или потратить на одного монстра чуть ли не весь свой арсенал самых убийственных заклинаний бьющих по площадям. Игроку позволено в общих чертах указать каждому из спутников как следует себя вести но не факт, что это подействует. Попробуйте заставить компаньонов использовать боевые «фиты», выходить из боя при критически низком уровне хит-поинтов, лечить серьезно раненых напарников или кастовать dispel magic для снятия эффектов вражеских заклинаний и вы поймете насколько были хороши поведенческие скрипты a-la Baldur`s Gate. Остается загадкой, почему разработчики не удосужились воспользоваться этой идеей и сделать нечто подобное. В итоге часто приходится вообще отключать ИИ переходя в режим называемый puppet mode и пользуясь игровой паузой можно раздавать приказы вручную. Если за персонажем следует один, максимум два, спутника, пользоваться puppet modeеще терпимо, но когда за вами таскаются четыре напарника, а в конце игры так и вообще почти все, то здесь уже остается только развести руками и уповать на их убогий ИИ.

Периодически вызывают раздражение очень мелкие, застывшие во времени и открывающиеся строго по сюжету локации, населенные небольшим количеством снующих туда-сюда и днем и ночью молчаливых NPC. Закрытые двери домов, полупустые таверны, пара ключевых NPC и несколько открытых магазинов, больше подошли бы какой-нибудь action/rpg, но никак не игре такого уровня. Грустно.

Абсолютно непонятно, куда делась роскошная анимация боев, которой мы любовались в NWN и KotOR. Глядя на нервное дерганье персонажей во время драк, трудно себя утешить возросшей скоростью проведения поединков.

Диалоги и сцены для повышения уровня драматизма снятые крупным планом это конечно красиво и атмосферно. Но что прикажите делать в тех случаях, когда камера берет ракурс, вынуждающий любоваться не на разыгрывающееся ради нас представление, а на занимающую весь экран спину или плечо попавшего в кадр персонажа? Такие сцены с участием NPC, как правило, происходят в заранее отведенных для этого местах, а значит, установить правильный ракурс камеры вручную, по идее, было не сложно. Что же помешало?

Звуки и музыка, похоже, полностью перекочевали прямиком из первой части игры. Заметить какие-либо отличия мне не удалось. В принципе, это не критично, да и мало кто помнит, что там играло в первой части, но сам подход разработчиков удивляет. Не хватило денег на композитора? Или не было времени?

P.S. Это далеко не полный список претензий. Но поскольку кое-что было исправлено в последних заплатках, я решил не заострять внимание на имевших место мелких недочетах. Да и некоторые из указанных выше проблем, вполне вероятно будут исправлены в последующих патчах.

RPG is not dead

В свое время Neverwinter Nights вызвал немало нареканий со стороны игроков за посредственную однопользовательскую кампанию. Позже это было компенсировано несколькими отличными дополнениями, но как говорится, неприятный осадок остался. Разработчики сиквела в полной мере учли ошибки старших товарищей, и сосредоточились на создании полноценной однопользовательской игры. И это принесло свои плоды. В лице Neverwinter Nights 2 мы получили добротную классическую ролевую игру сделанную в лучших традициях жанра. Интригующий и местами нелинейный сюжет, интересные квесты, шикарные диалоги и неплохие условия для повторного прохождения игры, на мой взгляд, сводят на нет любые имеющиеся в ней недостатки, по праву позволяя Neverwinter Nights 2 считаться одной из лучших ролевых игр последних лет, а Obsidian Entertaiment полностью реабилитированной после KotOR 2.


Опубликовано: 16.12.2006
Автор: Unseen