The Elder Scrolls IV: Oblivion
Вне всяких сомнений, Oblivion была одной из самых ожидаемых игр года. Такая родословная, плюс пафосная рекламная кампания, просто обязаны были привлечь максимум внимания игровой общественности, чей интерес неустанно подогревался многообещающими заявлениями, красивыми скриншотами и роликами, подкрепленными положительными отзывами очевидцев из числа особо приближенных к Bethesda. На новую игру знаменитой серии возлагали большие надежды, пророча ей стать чуть ли не поворотной точкой в жанре ролевых игр, выведя их на новый уровень качества. Давайте же посмотрим, сбылись ли обещания и насколько увиденное соответствует обещанному.
Рождение
Генерация персонажа в Oblivion разбита на два этапа. Первый — выбор расы, пола и внешности персонажа. Доступных игроку рас десять: Аргониане (люди-рептилии), Бретонцы, Имперцы, Норды, Редгарды, Темные эльфы, Высокие эльфы, Лесные эльфы, Хаджииты (люди-кошки) и Орки. Выбор расы влияет на стартовый уровень атрибутов, расовые особенности персонажа и его внешний вид. Последнему разработчики уделили самое пристальное внимание, дав в руки игроку инструмент, с чей помощью, при определенной сноровке и терпении (процесс может затянуться на часы) персонажа можно наделить не просто уникальной внешностью, но и воссоздать свою собственную. Количество настроек, с помощью которых можно изменять практически любой элемент лица, пришлось бы к месту даже в каком-нибудь 3D редакторе, не говоря уж об игре. Поистине раздолье для доморощенных визажистов, пластических хирургов и прочих причастных к искусству делать красиво.
Второй этап генерации происходит во вступительной части игры, совмещенной с обучающим режимом. Во время прохождения «туториала», игрок сможет выбрать созвездие и класс персонажа. Созвездие наделяет персонажа особыми свойствами или возможностями, причем не всегда лишь только положительными. Выбрать класс персонажа предлагается из 21 готового (на базе трех основных специализаций: воина, вора и мага), плюс имеется традиционная возможность создать свой собственный, уникальный, класс. В конце «туториала» игра позволит пересмотреть сделанный выбор, и изменить расу, класс и созвездие персонажа. Перед этим действом разработчики советуют сделать сохранение игры. На тот случай, если по ходу дела вы поймете, что неправильно сгенерировали персонажа. Тогда достаточно будет загрузить этот «сэйв», избежав тем самым повторного прохождения довольно продолжительного «туториала».
Ролевая система и подход к развитию персонажа остались без особых изменений. Персонаж наделен 8-ю основными атрибутами, стартовый уровень которых определяется выбранной расой. Два атрибута выбираются в качестве основных и получают бонус +5 каждый. Навыков всего 21, по 7 на каждую из возможных специализаций: воин, маг и вор. Каждый класс имеет набор из 7 основных навыков, повышение которых будет вести к повышению уровня персонажа, и 14-ю вторичными навыками, на рост уровня не влияющими. Основные навыки получают большие стартовые значения, чем второстепенные и развиваются быстрее. Для получения нового уровня, персонажу необходимо повысить основные навыки в сумме на 10 очков. При получении нового уровня игрок сможет улучшить три каких-либо атрибута, каких именно и на сколько очков, зависит от того, какие и на сколько были подняты основные навыки. Чем выше мастерство во владении навыком, тем больше от него бонусов получает персонаж и тем дольше приходится развивать этот навык, а значит, и расти в уровнях.
Империя в опасности
События игры разворачиваются в Сиродииле, главной провинции Тамриэля. Начало игры застает персонажа в столице провинции и заодно всей империи, городе Imperial City. Точнее в городской тюрьме, куда его засадили за какие-то неведомые проступки. Не успели отзвучать издевательские речи типа из камеры напротив, как в темнице появляется никто иной, как Император собственной персоной. В окружении охраны он направляется прямо в ту камеру, где сидит персонаж. Неужели амнистия лично от самого Императора? Увы. Путь его величества лежит в секретные ходы, вход в которые находится как раз в той камере, где сидит персонаж. Ожидая пока охранники откроют потайную дверь, Император обращает свое внимание на персонажа. В ходе его недолгого монолога выясняется, что Императора посетило видение, в котором узрел, что судьба Тамриэля связана с нашим персонажем (ну, кто бы сомневался?). Разоткровенничавшись с персонажем Император поведал ему о последних новостях. Оказывается, что все наследники престола мертвы, а за самим Императором по пятам следуют убийцы, собирающиеся положить конец императорской династии. Именно по этому он вынужден пуститься в бега. Закончив свой печальный рассказ, сиятельная особа покидает камеру, через секретный ход, даруя узнику шанс проследовать этим же путем на свободу.
С этого момента персонаж на некоторое время будет предоставлен самому себе. После одиночного обучающего забега по тайным ходам, он вновь встретиться с Императором и его конвоем и в составе этой маленькой компании продолжит свой путь, в конце которого Император неизбежно погибнет. Его смерть венчает цепочку убийств, целью которых было прервать имперский род Дракона и тем самым разрушить магической барьер, отделяющий план Обливион (местный аналог ада, где живут и правят принцы даэдра), от плана бытия, в котором находится Тамриэль. После смерти Императора, в руки к персонажу попадает Амулет Королей и последняя просьба Императора - найти его незаконнорожденного сына, и передать амулет ему. Этот амулет является не только символом власти, но и инструментом для предотвращения уже начавшегося нашествия тварей Обливиона. За подробностями сюжетной миссии персонажа отправляют к руководителю имперской службы безопасности. Ему же необходимо будет передать амулет, который он будет держать на хранении до тех пор, пока персонаж не приведет к нему наследника престола.
Ветер перемен
Выбравшись из катакомб, персонаж оказывается на окраине Imperial City. Развитие сюжета и вообще все глобальные события игры жестко привязаны к активации игроком определенных «триггеров», поэтому сразу же браться за выполнение императорского поручения необходимости нет. А значит можно позволить себе забыть на время про судьбу империи и заняться неспешным изучением игрового мира, и заодно посмотреть, чем отличается Oblivion от своего предшественника.
Первое, что сразу обращает на себя внимание, это заметно оживший игровой мир. На дорогах провинции можно встретить не только разбойников и диких животных, но и патрули стражи, охотников и редких путешественников из близлежащих городов. Посетив какой-либо город мы увидим, как его жители ходят на работу, заходят перекусить и выпить в таверну, посещают магазины, молятся в храме и навещают друзей (в том числе и живущих в других городах). У каждого свои заботы. Курьеры раздают свежие выпуски газет, бездомные попрошайничают, маги практикуются в использовании заклинаний и смешивании зелий, а воины оттачивают свое мастерство в спаррингах друг с другом или специальными манекенами. Повстречавшись на улице, горожане вступают в полностью озвученные(!) диалоги, которые не только придают нужную атмосферу игре, но и являются источником полезной информации, а иногда и ключами к новым квестам.
Магазины и дома вновь закрываются на ночь, а их хозяева идут спать, причем действительно спать, а не стоять рядом с кроватью или бродить по дому (правда одежду на ночь не снимают, только доспехи, если они есть). Проникнув на территорию чьей-то частной собственности в неподходящее время, можно получить от хозяев недвусмысленное предложение убраться по-хорошему, иначе стража будет поставлена в известность о нарушителе закона. Угрозы эти не беспочвенны, и их игнорирование приведет как к проблемам с хозяевами, так и с прибывшими им на подмогу стражниками.
Дополнительное разнообразие всему происходящему придает элемент случайности в поведении NPC. Темы диалогов, маршруты передвижений и последовательность действий, могут меняться произвольным образом, что дает все основания считать их поведение не заранее запрограммированным набором действий, а результатом случайного выбора из нескольких возможных линий поведения.
В общем, прогресс на лицо и если не сильно акцентировать внимание на происходящем вокруг, то создается иллюзия по настоящему живого мира. За эту имитацию отвечает новая система искусственного «интеллекта» получившая звучное и многообещающее название Radiant AI. Несомненно, новый AI от Bethesda весьма достойный конкурент поведенческим скриптам таких игр как Gothic или Fable. Но утверждать, что с его помощью разработчикам удалось серьезно превзойти псевдожизнь в упомянутых играх, не позволяет ряд заметных недочетов, большая часть которых, как мне кажется, связанна как раз с тем самым элементом случайности в действиях NPC. Наделив NPC излишней свободой выбора, не подкрепленной адекватностью реакций на происходящее вокруг, разработчики изрядно подпортили, сложившееся было приятное впечатление о Radiant AI. За примерами далеко ходить не надо, достаточно всего лишь внимательнее приглядеться к виртуальному празднику жизни царящему вокруг.
Закончив беседу и распрощавшись, NPC часто не могут разойтись в разные стороны и в итоге, снова поздоровавшись, заводят очередной разговор, порой откровенно бессмысленный из-за произносимых невпопад фраз. Стражники могут запросто убить своего же коллегу только за то, что он во время уличной потасовки нечаянно задел одного из своих. Расправившись с бывшим сослуживцем, стражник запросто может склониться над телом погибшего и прошептать нечто вроде «Тело еще не остыло, убийца где-то рядом». Как точно подмечено! А в это время оказавшиеся неподалеку NPC будут спокойно ходить мимо трупа и делать вид, что ничего не случилось, демонстрируя крайнюю степень пофигизма в отношении заваленных мертвецами улиц города.
Не лучшим образом Radiant AI показал себя и в управлении поведением спутников персонажа. Те так и норовят то первыми влезть в драку, то угодить в ловушку, а то и забежать в озеро лавы. Положение усугубляет отсутствие полноценной системы управления компаньонами. Большинству из них персонаж может отдать лишь две команды: «стой здесь» и «следуй за мной». Дефицит команд вкупе с «гением» AI приводят к почти полной бесполезности спутников. Особенно грустно, что это касается не только обычных напарников, которых персонаж нанимает сам, но и тех, что ему навязывают для выполнения квеста. Одним из условий подобных поручений часто является сохранение жизни сопровождающего персонажа NPC. Оставишь его стоять, станет мишенью врагов, а возьмешь с собой, будет лезть первым в каждую драку и вообще вести себя безответственно. Замкнутый круг, разорвать который помогли сами разработчики, наделив подобных NPC… бессмертием. Максимум, что с ними могут сделать враги, это ненадолго отправить в нокдаун. Серьезный удар по атмосфере игры. Спрашивается, зачем тогда так печься об их безопасности и пугать игрока необходимостью опеки? Вы уж или делайте их смертными, или не столь усердно акцентируйте внимание на важности сохранения их никчемной жизни.
На этом фоне такие «мелочи» как NPC, использующие днем факелы, пасущиеся под водой животные, бесцельно бродящие по улицам или стоящие на одном месте горожане, и продавцы никак не реагирующие на разгром, устраиваемый персонажем в их магазине, до тех пор, пока он не попытается взять какой-либо предмет в руки, выглядят сущими пустяками. И без этого вполне ясно, что Radiant AI еще слишком «сырой», чтобы говорить о каком либо прорыве в жанре. Пока можно говорить лишь о вынужденной (благодаря конкурентам) эволюции самой TES, что само по себе уже не мало, но все же не достаточно, для того чтобы говорить о каком-либо преимуществе Radiant AI над заранее запрограммированными действиями NPC. Остается надеяться, что все «глюки» Radiant AI со временем будут решаться в заплатках или дополнениях к Oblivion, что позволит нам когда-нибудь все же увидеть по настоящему блестящий AI.
Несмотря на большое количество разнообразных локаций приютившихся в границах Сиродиила, сам игровой мир оказался ужасно мал. От столицы до самых до окраин, рукой подать и в хорошую погоду башня императорского дворца видна из любой точки провинции. Острая нехватка места вкупе с большим количеством локаций привела к их повышенной плотности расположения. Дошло до того, что некоторые руины и подземелья располагаются чуть ли не под самыми городскими стенами. Хорошо хоть сами города находятся на достаточном друг от друга удалении. Городов всего девять (если не считать одного разрушенного по сюжету, то восемь) и то ли ввиду малых размеров мира, то ли по другим причинам, почти все они примыкают к границам соседних с Сиродиилом провинций, что в свою очередь не преминуло отразиться на уникальности их архитектуры и составе населения. В каждом из них есть набор обязательных построек: мастерские, таверны, гостиницы, магазины, филиалы основных гильдий, храм, замок мэра, дома жителей и недвижимость на продажу. И при этом ни один город, кроме пожалуй Imperial City, да и тот с натяжкой, не может похвастаться большими размерами. К счастью, повсеместная миниатюризация не затронула подземелья, которые приятно порадовали своими просторами, конечно, не такими огромными как в Daggerfall, но и не столь скромными как в Morrowind.
По какой-то загадочной причине разработчики убрали из игрового мира междугороднее транспортное сообщение, в том числе и традиционную систему телепортов, соединяющих филиалы гильдии магов, и даже заклинания телепортации и левитации! Путешествовать по городам и весям теперь придется либо на своих двоих, либо при помощи вернувшихся в игру лошадей и fast travel. Учитывая размеры мира, возвращение fast travel выглядит форменным издевательством и оправдывает свое существование только сложившимися обстоятельствами. Телепортацию он никак не компенсирует, особенно если говорить об атмосфере игры, и единственное на что он годен, это сэкономить реальное время, избавив игрока от нудной необходимости в десятый, двадцатый или сотый раз, проходить по уже давно изведанному маршруту из пункта «А» в пункт «Б». Локации, где персонаж еще не бывал, с помощью fast travel посетить нельзя (исключая города), и туда все равно придется добираться своим ходом. Теоретически для подобных случаев как раз и нужны лошадки, обладающие более высокими скоростными характеристиками, чем персонаж. Но практика показала, что головной боли от них больше чем реальной пользы. Лошадь в Oblivion считается полноценным спутником персонажа, на равных участвуя в стычках с врагами(!) и почему-то отказываясь тягать на себе пожитки владельца. Смотреть, как конь пытается затоптать напавшего на него волка, забавно и сама ситуация вполне логична. Но когда конь первым бросается в атаку на какого-нибудь гоблина или разбойника, это уже слишком. Еще долго будет стоять перед моими глазами картина, где мой конь бросился на помощь сражающимся с медведем стражникам, патрулирующим прилегающую к городу территорию. Однако самое главное и непонятное, неудобство верховой езды заключается в невозможности сражаться или использовать магию сидя на лошади. Каждый раз при встрече с врагом, необходимо спешиться и только потом атаковать, и это в то время как враг вполне спокойно атакует и наездника и лошадь. При том количестве нападений, что имеют место на дорогах Сиродиила, проще ходить пешком, чем каждый раз слазить и залазить на лошадь.
Довольно спорное изменение коснулось навигации по игровому миру. И компас и карта обзавелись неким аналогом GPS навигатора, благодаря которому отпала необходимость искать локацию, опираясь лишь на приблизительное описание маршрута или область поисков. Не в меру любезные и всезнающие NPC без всяких проблем отметят на карте нужную точку, а специальный маркер, указывающий в каком направлении двигаться и где именно находится нужная по квесту локация, NPC или предмет, не даст персонажу заблудиться. Из-за таких вот разбросанных по карте «хлебных крошек» прохождение квестов стало напоминать эстафету, с отмеченными для обязательного посещения «чекпоинтами». Случается, что NPC не желают откровенничать и указывать персонажу дорогу к интересующей его цели или вообще каким-либо образом помогать ему, обусловливая свой отказ недостатком доверия. В таком случае повысить симпатию к персонажу проще всего с помощью банального подкупа или заклинанием очарования. Если денег не хватает или под рукой нет нужного заклинания то можно попробовать сыграть с NPC в мини-игру, каким-то малопонятным образом эмулирующую красноречие персонажа и способную как улучшить отношения с NPC, так и ухудшить их. Лично я, предпочел бы вместо мини-игры видеть нормальные диалоги, но увы, тут Bethesda осталась верна себе и общение с NPC по-прежнему сводится к простому выбору тем разговора. Самое странное в системе взаимоотношений, это отсутствие какой-либо гарантии повышения симпатии к персонажу со стороны NPC даже если персонаж выполнил для него какое-то поручение. Наглядным примером может послужить процесс покупки дома. Чтобы купить дом обычно требуется поговорить с мэром (или с его помощником). Обратившись к нему с этой просьбой в ответ можно услышать нечто вроде «Я не достаточно тебе доверяю, чтобы говорить с тобой на эту тему». Сменив тему разговора можно выяснить, что у него для персонажа есть особое поручение личного характера. Хм, то есть поговорить о делах казенных, доверия к персонажу нет, а поручить ему какое-либо задание, это запросто? Ладно. Выполняем задание, получаем благодарности, награду и заверения в дружбе. Вновь обращаемся с просьбой продать дом и догадайтесь, что получаем в ответ? Правильно, нам все еще не достаточно доверяют. Чудны дела твои Bethesda…
Любителей воровского ремесла тоже порадовали мини-игрой, в которую превратился взлом замков. Причем на этот раз мини-игра действительно интересна и уместна. Игрокам дали возможность почувствовать себя матерым «медвежатником» собственноручно взламывающим крутые запоры, для чего необходимо поднимать висящие на пружинах цилиндры замка, успевая закрепить их до того, как они начнут опускаться. При этом надо быть уверенным, что цилиндр действительно поднялся, а не просто подскочил вверх, чтобы тут же рухнуть вниз и сломать отмычку. Те кто не чувствует в себе способностей к подобной забаве или же просто не хочет тратить свое время и нервы, могут воспользоваться другими вариантами взлома: автопопыткой и заклинанием. Автопопытка это обычный для ролевых игр взлом замка без прямого вмешательства игрока, а при помощи навыка и удачи персонажа. Чем выше навык и удача, тем меньше попыток понадобиться для вскрытия замка (это верно и для режима ручного взлома). Минусом такого варианта является больший расход отмычек, как уже было сказано, ломающихся при каждой неудачной попытке закрепить цилиндры замка. Взламывая замки самостоятельно экономить отмычки легче, так как весь процесс контролируется игроком. Впрочем, про экономию можно будет забыть, как только игрок найдет skeleton key, иначе говоря, неломающуюся отмычку. С ее помощью можно будет быстро и безболезненно прокачивать навык взлома, не беспокоясь по поводу пополнения запасов отмычек.
Взлом замков, как и обычное воровство, тесно связаны (в прямом смысле слова) с режимом скрытности персонажа. Над этим режимом в Oblivion трудился один из разработчиков Thief 3, отчего он стал сильно напоминать эту серию игр. На успех скрытного передвижения персонажа влияет вес обуви, скорость передвижения, освещенность местности и зона видимости NPC. Кроме того, находясь в режиме скрытности, персонаж получает серьезный бонусом к наносимым противнику повреждениям, позволяющим убивать их одним единственным ударом или выстрелом из лука, конечно при условии, что враги не видят подкравшегося персонажа. Тем не менее, не смотря на такой, казалось бы, серьезный подход к stealth элементам, режим скрытности обладает некоторыми досадными условностями. Например, на навык скрытного передвижения влияет только вес обуви, но не вес брони, а враги, получившие от укрывшегося персонажа стрелу в спину, сразу же определяют его месторасположение, и больше не теряют его из виду, как бы он не пытался спрятаться. Но в целом можно сказать, что реализация stealth, как впрочем и взлом замков, в Oblivion одни из лучших в жанре.
Однако, увлекшись вскрытием чужих сундуков, не стоит забывать и про соблюдение законов. Взломав чью-то дверь или сундук, или просто проникнув на территорию чужой собственности нужно быть готовым к тому, что персонаж попадет в поле зрения властей. О любом преступлении, совершенном в чьем-то присутствии, моментально становиться известно стражникам всего мира. Причем неважно, идет речь о попытке украсть со стола в таверне кусок мяса, незаконном проникновении в чужой дом или инициации драки с кем-то из окружающих. Стражники в любом случае незамедлительно откроют сезон охоты на преступника и не отступятся до тех пор, пока не поймают и не накажут возмутителя спокойствия. У попавшегося в руки правосудия имеется следующий выбор: отсидеть срок в тюрьме, выплатить штраф или оказать сопротивление при аресте. Отсидка в тюрьме нежелательна, поскольку часто ведет к понижению произвольно выбранных навыков персонажа (хотя есть небольшой шанс, что вместо этого повысится пара воровских навыков). Сопротивление аресту или побег из тюрьмы (есть и такая возможность) вариант не плохой, но влечет за собой постоянное преследование стражников всех городов, что не комфортно и не выгодно, так как беглого преступника отказываются исцелять в Храмах и не принимают в Гильдию Воинов. В общем, самое оптимальное решение это уплатить штраф. Сумма штрафа зависит от тяжести и количества преступлений, а также от совокупной стоимости ворованного, находящегося в карманах персонажа на момент ареста. Причем с ворованными вещами придется распрощаться. Каждый стражник знает, что из имеющегося у персонажа было украдено и обязательно это отберет. Избежать конфискации можно несколькими способами. Во-первых, успеть выбросить украденные вещи на землю и отойти от них на пару шагов до того, как подбежит стража. Во-вторых, если персонаж состоит в Гильдии Воров, то за половину суммы назначенного штрафа откупиться от стражников, сохранив при себе все ворованное имущество. В-третьих, опять таки воспользоваться услугами Гильдии Воров и продать «горячий» товар скупщикам краденного. В-четвертых, вообще не давать стражникам повода усомнится в законопослушности персонажа, для чего достаточно избегать случайных свидетелей преступлений. Правда последний вариант не подойдет в случае убийства персонажем какого-либо нейтрального NPC. Стражники узнают о таком преступлении и без помощи свидетелей. Большой Брат бдит, и допускает только те убийства, что необходимы для выполнения квеста.
К моему большому сожалению традиционная для TES вампирская тематика, в Oblivion потеряла былую глубину проработки, приняв простую, если не сказать примитивную, форму. Вместо вампирских кланов персонажа ждут дикие и безымянные банды кровососов, к которым нельзя примкнуть, а также живущие в некоторых городах вампиры одиночки, являющиеся обычными NPC с которыми персонажу доведется иметь дело в случае прохождения связанных с вампирами квестов. Кроме классической возможности заразиться вампиризмом в драке с вампиром, появилась возможность в определенный момент игры стать им добровольно, согласившись на предложение вампира из Темного Братства, желающего поделится с персонажем Темным Даром. Заразившийся вампиризмом персонаж может в течении трех дней избавится от болезни, прибегнув к помощи заклинаний, зелий или помолившись в храме. Не сделав этого, по истечении третьих суток он становится вампиром и получает соответствующие новому положению особенности организма (уязвимости, новые заклинания, прибавку к характеристикам и т.д.). Излечиться в таком случае будет чуточку сложнее, если вообще понадобится. Необходимость в исцелении утратила свою прежнюю актуальность, так как жизнь персонажа-вампира в Oblivion лишена большинства проблем, которые преследовали игрока в предыдущих играх. Вампир может гулять днем, спокойно общаться с NPC, вести дела с торговцами и не боятся, что его исключат из какой-либо гильдии. Самое главное, это хотя бы раз в сутки пить кровь спящих NPC. Найти таковых труда не составляет. Почти в каждой гильдии есть спальные комнаты, куда можно наведаться и абсолютно безбоязненно попить кровушки своих коллег. В крайнем случае, к услугам персонажа всегда есть бомжи, ночующие на улицах города.
Непьющий кровь вампир постепенно приобретает монструозные черты лица, что ведет к привычному отказу окружающих от общения и даже агрессию с их стороны. Что интересно - за каждый из последовательно прожитых без чужой крови четырех дней, вампир получит постоянную прибавку в 5 очков к определенным характеристикам и навыкам. То-то я смотрю, что почти все встреченные мною в игре вампиры имели внешность монстров. Натуральные «манчкины», морящие себя голодом, ради прокачки атрибутов…
Кстати о «манчикинах». Те, кто играл в Morrowind, наверняка помнят, сколь просто там жилось высокоуровневому персонажу, из-за чего играть становилось скучно и не интересно уже где-то с середины игры. Видимо наслушавшись жалоб от недовольных таким дисбалансом игроков, разработчики ввели в Oblivion зависимость уровня противников от уровня персонажа (так называемый, auto-leveling). Идея для TES не новая и была использована еще в Daggerfall, но ее реализация в Oblivion приняла абсурдные формы: уровень персонажа влияет не только на характеристики врагов, но и на их разнообразие и снаряжение. К крысам и волкам, встречающимся на ранних стадиях игры, по мере прокачки персонажа начинают присоединяться медведи, львы и прочие тролли с ограми, а бандиты, ранее носившие кожаные доспехи и дрянное оружие, начинают щеголять дорогой броней и не менее дорогим оружием, вплоть до даэдрического. Кроме врагов, в зависимость от крутизны персонажа попали и свойства найденных предметов (в том числе и квестовых) и ассортимент местных торговцев, что априори сделало невозможным получение артефакта, оружия или доспехов более мощных, чем того требует уровень персонажа. Такое жесткое ограничение серьезно убавило былой энтузиазм от прохождения «донжонов» в поисках чего-либо ценного. Да и само их прохождение перестало щекотать нервы, ведь в игре нет таких мест, куда низкоуровневому персонажу лучше не ходить, и нет таких врагов, с которыми до поры до времени лучше не встречаться.
Перемены, коснувшиеся баланса не единственное, что помогло повысить сложность боев. Свою лепту внес и… Radiant AI. Это может показаться странным, если вспомнить мои жалобы про неадекватное поведение спутников персонажа под его управлением, и, тем не менее, это так. Маги и лучники стараются вести бой с дальних дистанций, отбегая от подошедшего близко персонажа, и уклоняясь от его ответных выстрелов. Предпочитающие ближний бой грамотно используют щиты и оружие, неплохо угадывают моменты, когда надо отступить, а когда контратаковать, и если вдруг во время боя персонаж обезоружит их, то они не поленятся подобрать чужое и продолжить бой. Сбить с толку противника, став по другую сторону преграды, наблюдая как он безуспешно пытается пройти ее насквозь, стало труднее. Враги почти всегда в состоянии обойти препятствие, или преследуя персонажа правильно вычислить маршрут, не застряв и не уткнувшись в стенку где-нибудь на повороте (хотя и такое бывает). Сбежать с поля боя, укрывшись в другой локации (например, в доме или пещере), тоже маловероятно. Любой NPC умеет перемещаться между локациями не хуже персонажа, и поэтому будет преследовать его по мере сил и возможностей, куда бы он ни пробовал забежать. Помню, в ходе одного квеста, за моим персонажем погнался стражник, вместе с которым мы пересекли практически всю игровую карту. Мне не удалось сбросить его с «хвоста» ни заплывами по воде и под водой, ни попытками запутать его «в трех соснах» воспользовавшись особенностями ландшафта. Единственное, что NPC так и не научились делать, это запрыгивать на возвышенности и избегать ловушек, чем я в итоге и воспользовался, забежав в ближайшие руины, где и оставил настырного стража порядка умирать в куче ловушек.
Раз уж речь зашла о боях, то нельзя не рассказать о боевой системе, которая за всю историю TES еще ни разу не менялась столь значительно как в Oblivion. Классические типы ударов (колющие, режущие и рубящие) наносящие различные типы повреждений, сменились специальными приемами. Появляющиеся в арсенале персонажа по мере роста его мастерства, они позволяют не только наносить дополнительный урон, но вдобавок разоружать, парализовать или сбивать противников с ног. За попадание по противнику и защиту от ударов отвечают не навыки персонажа, а личная сноровка игрока. Попал, значит попал. Успел поставить блок, твое счастье. Обновленная концепция боя тесно связанна с физической моделью игры, в основе которой лежит известный «движок» Havoc. Сделав сильный замах оружием, но промахнувшись при ударе, боец может ненадолго потерять равновесие. Мощный удар, пришедшийся на подставленный блок, приведет к «отдаче», влекущей временную недееспособность, или наоборот, свалит с ног обороняющегося, в зависимости от характеристик сражающихся. В отсутствие щита, можно увернуться от удара при помощи кувырка в сторону (возможно лишь при развитом навыке Акробатики) либо блокировать удар оружием, в том числе луком. Однако и тот и другой способы малоэффективны. Кувыркаться в закрытых пространствах или в окружении врагов несколько затруднительно, ну а блокирование ударов оружием снижает эффективность блока и ускоряет износ оружия.
Доспехи лишились среднего класса брони, разделения на левую и правую перчатки и наплечников, ставших частью кирасы, а оружие делится всего на три группы: клинки, дробящее оружие и луки. Клинки и дробящее оружие объединяют в себе как одноручное, так и двуручное оружие, не требующее отдельных навыков для своего использования. Древковое оружие, метательные ножи, сюрикены и арбалеты - все это осталось в прошлом. Более того, вне зависимости от своей принадлежности к одной из групп, оружие не отличается типом наносимых повреждений, если только на него не было наложено никаких заклинаний, добавляющих магический урон. Зачаровать предмет (так же как и создать заклинание) стало возможным только на специальных алтарях в Университете Магии, куда еще придется получить доступ, заручившись рекомендациями от глав всех филиалов Гильдии Магов. Чары, накладываемые на оружие, можно комбинировать, но ни одно из заклинаний не может быть наложено в качестве постоянно действующего (constant effect). С броней, амулетами и кольцами ситуация обратная. Они пригодны для наложения только одного заклинания, но постоянно действующего. Создать магический предмет можно еще одним способом. При помощи специальных магических камней (Sigil Stones), которые добываются при закрытии врат в план Обливиона (одни врата - один камень). Но, используя их, игрок не сможет выбирать магические эффекты, так как каждый из камней уже несет в себе определенные чары, которые и будут наложены на предмет.
Переделав таким образом боевую систему, разработчикам удалось придать боям динамичности и зрелищности, но в тоже время они почти переступили ту грань, за которой ролевая игра превращается в «экшен» с ролевыми элементами. И мне кажется, что я знаю причину подобных изменений. Все дело в том, что Oblivion разрабатывался одновременно для нескольких игровых платформ, среди которых обычный компьютер отнюдь не был приоритетным направлением. Думаю не надо лишний раз напоминать, что собой представляет основная масса игр для приставок и к чему привыкли их пользователи. Перед Bethesda стояла непростая задача угодить и тем и другим. В результате получился некий непонятный гибрид приставочного «экшена» и старой доброй TES. Что, кстати, можно сказать не только по отношению к боевой системе, но и ко всей игре в целом.