20 May 2024, 23:53

Author Topic: UFO: Aftershock

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
UFO: Aftershock
« Topic Start: 02 October 2013, 17:32 »

UFO: Aftershock или Еще одна грустная история

After, After... После того как мы раз за разом побеждали пришельцев на земле и под водой, в разрушенных городах и захваченных базах, разработчики имеют наглость вновь поставить нас перед фактом «слива» человечества инопланетным агрессорам. Снова и снова, в каждой серии игры нам показывают, что прошлые победы в расчет не принимаются и человечество все равно оказывается глубоко в ж...

Не обошла стороной эта традиция и сюжет Aftershock. Разработчики решили взять за основу сюжета проигрышную линию из Aftermath, где земляне бегут с Земли на орбитальную станцию под именем Laputa.
Однако даже при наличии внешнего врага и, не взирая на тяжелые условия жизни, земляне не перестают конфликтовать друг с другом. Спустя 50 лет после бегства среди остатков человечества разгорается конфликт, результатом которого становится уничтожение нового дома. Спастись удалось лишь небольшой кучке «лапутинцев» (нет, это не сторонники Путина) сбежавших на другую орбитальную станцию.
Что теперь делать дважды скитальцам? Правильно, играть роль «захватчиков из космоса», которым под управлением игрока предстоит отвоевать Землю у засевших на ней пришельцев, мутантов и прочих прихвостней нового режима. Кроме этого нас ждет сопротивление очередным пришельцам из глубин космоса, и постройка своего космического корабля, с целью навалять по шее захватчикам на их же территории.

After Tomorrow...

На первый взгляд на Земле за 50 лет отсутствия «венца творения» мало что изменилось. Стоят заброшенные и никому не нужные еще со времен предыдущего противостояния склады, заводы, лаборатории. Повсюду грязь, разруха, мутанты и... новые расы. В добавок к одичавшим ретикулянцам (о том, почему они одичали, и что вообще происходит, игрок узнает по ходу развития сюжета) разработчики решили ввести в игру потомков тех, кто не сбежал на орбиту. Оказывается ретикулянцы хозяйничают на планете не в одиночестве. Кроме них самих, а также мутантов (побочный продукт биомассы) и остатков обычных людей, на Земле есть еще три новых вида homo sapiens — киборги, псионики, и некие «культисты». Культисты в принципе не раса, а секта. Они создали культ пришельцев, обожествляя их самих и их цели. Секту культистов составляют отщепенцы от всех имеющихся рас (кроме мутантов и ретикулянцев). Что до киборгов и псиоников то тут все в принципе ясно. Одни пошли по пути технического прогресса, заменяя свои части тела на более мощные кибераналоги, другие мутировали (причем всего лишь за 50 лет) из обычных людей в людей с высокими пси-способностями, создавших заодно новый вид технологий, в основе которых лежит использование пси-силы.

Основные принципы игрового процесса остались без изменений. Традиционно игровой процесс игр серии UFO делится на две части: стратегический и тактический. В стратегическом режиме мы планируем глобальную стратегию завоевания и развития, а в тактическом соответственно выполняем задуманное под своим личным управлением и контролем. Однако кое-какие новшества, особенно в сравнении с предыдущей частью игры, нас все же ожидают.

Первое заметное изменение в игровом процессе — наличие дипломатии. Отныне игроку предстоит сотрудничать, или наоборот конфликтовать, с представителями имеющихся фракций (кроме культистов). Дипломатия в игре довольно бесхитростна. Мы либо помогаем фракциям противостоять общему врагу, либо посылаем их подальше и сами захватываем их территории, наплевав на добрососедские отношения. Захват чужого неминуемо ведет к ухудшению отношений. Решить эту проблему можно очень просто — откупными. Некое количество ресурсов, особенно тех, которые фракции сами не добывают, и вот уже отношения не просто восстановлены, а даже стали выше чем прежде. Поэтому держать отношения на приемлемом уровне, и неспешно проводить экспансию очень просто. И никаких вам изощренных переговоров и торгов. Оно, пожалуй, и к лучшему. Второе заметное изменение в стратегической части, это повышенное внимание развитию территориального влияния и организации баз. Чем больше подконтрольных игроку стран и провинций, обеспечивающих его ресурсами, тем мощнее его фракция. Успешное выполнение миссий ведет к большему влиянию, что в свою очередь приводит к контролю большего количества территорий. Больше территорий означает больше ресурсов, больше производственных мощностей, и больше миссий, успешное выполнение которых... ну вы поняли.

Территории делятся на два вида — страны и провинции. У каждой страны есть свой набор провинций, служащих сырьевыми придатками к базе. База может быть только одна на всю страну, для ее постройки предназначается специальная провинция (столица). Чем застраивать базу игрок решает сам, все производство и научный прогресс зависят от застроек (лаборатории, заводы, школы и т.д.). Сырье, поступающее из провинций, оплачивает производственные нужды и научные исследования базы. За каждой фракцией закреплен его «родной» вид сырья: low-tech у людей, high-tech у киборгов и alien-tech у псиоников.

Большое значение в Aftershock играет менеджмент. Просто захватить территории недостаточно. Во-первых, надо заполучить в свои жадные ручки как можно больше источников сырья, причем всех трех видов. Во-вторых, надо построить сеть, связывающую базы между собой. В-третьих, необходимо с умом застраивать имеющиеся базы, что влияет на скорость и возможности производства и развитие научных исследований. Места на базах под постройки катастрофически мало, от трех до пяти, не более. При этом бывают моменты когда трудно выбрать, чем именно застраивать базы. К счастью постройки на базе можно разрушать, чтобы на освободившемся месте построить что-то более актуальное. Единственный выход из подобной ситуации — аннексия чужих территорий. Хотя часто в благодарность за оказанную помощь другие фракции отдают игроку те провинции (в том числе и с базами) на которых эта помощь осуществлялась.

Поддержка сети, связывающей базы, найм людей, любые постройки, и производство с наукой — все требует ресурсов. Причем самое нужное как назло требует тех ресурсов, с которыми напряженка. При нехватке ресурсов можно увеличить их добычу, повысив уровень Знаний (Knowledge) на базе, курирующей провинцию с необходимым сырьем. Правда для этого придется построить на базе специальное здание, заняв тем самым драгоценное место. В общем, управление базами и ресурсами дело хлопотное и ресурсоемкое. При таком отношения к экономической части игры вызывает искреннее недоумение тот факт, что разработчики «забыли» внести в игру такую «мелочь» как возможность продавать трофеи или налаживать производство товаров на продажу. А ведь это было еще в старичке X-Com (который UFO: Enemy Unknown). Серьезное упущение.

Afterswarm

Тактическая часть Aftershock одновременно и порадовала и расстроила.
Цели несюжетных миссий выбираются произвольно из следующих типов: зачистка местности от сил противника, захват одного из врагов в плен, сопровождение «гражданских» до точки эвакуации, обнаружение и сопровождение бойца одной из фракций до точки эвакуации, оказание силовой поддержки фракции в бою, защита собственной базы или провинции от нападения противника, уничтожение определенного объекта. Однотипные миссии быстро приедаются, также как и часто повторяющиеся сгенерированные локации. Игре явно не хватает разнообразия. Еще бы пару-тройку (чем больше, тем лучше) вариантов миссий и было бы неплохо. Особенно тех, где можно было бы задействовать различные «профессиональные» возможности бойцов и спецоборудования.

Локации имеют небольшие размеры, избавляя игрока от необходимости долго и нудно прочесывать большие площади в поисках последнего из врагов. В крайнем случае, можно воспользоваться различного рода сканнерами, силами псиоников и продвинутыми имплантами киборгов, чтобы быстрее определить месторасположение противников. Количество человек, задействованных на миссиях, зависит от вместительности капсулы и цели миссии. Вначале это всего пять человек, позже можно увеличить вместительность до семи. Но большое количество человек в отряде на небольших картах, приводят к неудобству управления, и меньшему количеству опыта для каждого из бойцов. Тем более что чем круче бойцы, тем меньше их надо для выполнения миссии. В итоге с середины игры большая часть солдат имеет все шансы отсиживаться на «скамейке запасных».

Противники не обладают выдающимся AI. Они умеют отступать и лечить своих раненых. Иногда они даже приседают или занимают выгодные позиции для ведения снайперского огня. Однако в основном бегут напролом. В конечном счете, вся тактика сводится к выбору правильного оружия и позиции для бойцов. Враги имеют обыкновение самостоятельно сбегаться к отряду игрока, если их немного подождать у места высадки. Остается только расставить стрелков так, чтобы они при стрельбе не задевали друг друга, и наслаждаться игрой в «тир». К счастью, идиотизма из Aftermath, когда противник под шквальным огнем спокойно стоит и продолжает целиться и стрелять, в Aftershock нет. Теперь он не то что не сможет нормально целиться, а скорее всего будет попросту сбит с ног и кувыркаясь отправится в последний путь. В такой ситуации жалкие потуги противника «задавить массой» обычно очень легко пресекаются правильно расставленными и вооруженными бойцами.

Afterservice

Количество брони и оружия относительно невелико, но от недостатка разнообразия страдать вряд ли придется. На помощь придут различные аксессуары для модификации. Почти на каждый «ствол» можно навесить некоторое количество вспомогательного оборудования, такого как лазерные и оптические прицелы, сканеры движения, глушители, пламегасители, ускорители, компенсаторы отдачи и прочие радости милитариста. Броня и шлемы также обладают своим набором аксессуаров для «тюнинга». Подобные аксессуары можно производить самостоятельно или довольствоваться трофейными. Любая модификация обратима. Поэтому заниматься подобной компоновкой, подбирая наиболее удачную комбинацию аксессуаров можно сколько угодно, меняя или убирая составляющие в зависимости от предпочтений или текущих нужд. Приятное нововведение, вносящее разнообразие и являясь следствием принцип «лучше меньше, да лучше». Увы, несмотря на этот принцип, разработчики допустили промах в сбалансированности вооружения. Очень быстро становится ясно, какие два-три вида оружия в связке с какими аксессуарами, дают наибольший результат в большинстве ситуаций. В итоге остальное оружие просто «пылиться» на складе.

Интересным моментом является различие в экипировке людей, псиоников и киборгов. Киборги не могут носить обычную броню, но у них есть свой аналог — имплант для туловища. Кроме туловища с помощью имплантов киборги могут улучшать глаза, руки и ноги. В импланты для рук в свою очередь можно вставлять специальные чипы, улучшающие какие-либо характеристики бойца или дающие ему новые возможности. Для каждой из заменяемых частей тела есть два типа имплантов (Basic и Advanced) и три уровня чипов. Однако для того чтобы использовать более продвинутые импланты необходимо иметь нужный уровень в «профессии» киборга. Другими словами пройти необходимые тренинги. К сожалению, никто из людей не может быть превращен в киборга. Почему нельзя вставить обычному человеку импланты? Ведь киборги, это не мутанты, а те же люди. Но нельзя. Приходится тратить ресурсы и нанимать их у соответствующей фракции. Еще одна гадость, связанная с киборгами, заключается в невозможности вынимать ранее установленные импланты. Замена одного импланта на другой всегда приводит к потере предыдущего (и это, увы, не баг).

У псиоников как и у киборгов есть свой набор предметов, открывающих доступ либо к уникальным пси-возможностям. Эти предметы тоже бывают разных уровней, и для использования экипировки более высокого уровня, псионикам необходимо иметь соответствующий уровень специализации. Превратить обычного человека в псионика нельзя. Правда, в отличие от киборгов, это можно обосновать, поскольку псионики по сути мутанты. Большинство возможностей псиоников хороши в теории. На практике же большинство из них либо не используются вообще, либо используются с большими проблемами из-за особых условий, при которых их разрешено (или имеет смысл) использовать.

Помимо всего прочего оружия, брони и оборудования, есть в арсенале «лапутинцев» и такая забавная штука как роботы (drones). Те, кто помнят X-Com могут пустить ностальгическую слезу. Разработчики решили вернуть былые деньки и ввести возможность создать себе в помощь механическо-электронное чудо военной техники. Запчасти для сбора робота производят различные заводы, после чего необходимо самостоятельно его собрать, исходя из своих потребностей. Разбирать и заменять какие-либо части робота также не возбраняется. Основа робота это корпус (по совместительству «голова» с центральным процессором, программой действий и т.д.) и шасси. Кроме этого есть слоты для монтажа оружия, брони или специальных устройств, в зависимости от выбранного корпуса. Характеристики робота зависят от программы зашитой в «голову». Их всего три: Защитник, Скаут и Боец. Соответственно столько же и видов корпусов. Шасси бывают четырех типов: ноги (паучьи), колеса, гусеницы и «воздушная подушка». Тип устанавливаемого шасси также зависит от используемого корпуса. Для ремонта роботов во время боя необходимо иметь при себе специальный ремонтный набор и бойца прошедшего тренинг Техника. Первый запуск роботов в «поле» привел к первым разочарованиям. Они показали себя не лучшим образом на фоне остальных бойцов. К тому времени, когда роботы появятся в арсенале игрока, бойцы, скорее всего, уже будут иметь уровни 15 и выше. А значит робот, по сравнению с ними, будет неэффективной и бесполезной болванкой. Прибавьте сюда присущую роботам невозможность носить с собой дополнительный запас патронов и невозможность самостоятельно проводить ремонт, и вы поймете весь абсурд их существования. Их единственным плюсом на поле боя является лишь полная защита от ментального контроля.

Бойцам отряда доступны разнообразные тренинги для получения специализации, дающей новые возможности и различные бонусы. Например, боец, прошедший тренинг Коммандос, получает хорошие бонусы для ближнего боя (в том числе и рукопашного) и доступ к специальному оружию коммандос. Рэйнджеры получает возможность стрелять (или бить) с двух рук одновременно, при этом получая бонусы и против критических попаданий. Снайпер сможет стрелять по различным частям тела, выбивая у противников оружие, сбивая их с ног или попросту убивая с одного выстрела в голову. И так далее. Всего таких специализаций 12, и каждый из бойцов может получить три из них. В свою очередь каждая специализация делится на три уровня, каждый из которых дает бойцу новые возможности и бонусы. Для получения тренингов в выбранном направлении, бойцу необходимо иметь соответствующие показатели профилирующих атрибутов. Атрибутов всего 6, и их повышение улучшает и связанные с ними 14 навыков. Повышать атрибут можно на один пункт за каждый новый уровень. Каждый новый уровень требует все большего количества очков опыта.

В скором времени обнаруживается, что некоторые специализации оказываются невостребованными, по причине неочевидности или бесполезности преимуществ, которые они дают. Например, Коммандос и Сталкер получают возможность пользоваться специальным оружием коммандос: катаной, метательными «звездами» и ножами, а также воздушным ружьем, стреляющим парализующими и отравленными иглами. На деле оказывается, что толку от всего этого ноль. И если катаной иногда еще получается, более-менее эффективно, воспользоваться (оружие мощное, скорость атаки хорошая, но противник на месте стоит редко, а персонажи за противниками сами не бегают), то остальное оружие остается не у дел. Бесшумное оружие, и аксессуары для бесшумной стрельбы, все это оказывается за бортом. Поскольку в игре попросту нет миссий, где имело бы смысл пользоваться навыками скрытного передвижения и бесшумного устранения противников. Или другой пример — Техник. Умеет носить тяжелую броню, ставить мины и чинить роботов. Минами я ни разу не воспользовался, по той же причине, что и оружием коммандос. Тактическая часть игры попросту не располагает к проведению хитрых комбинаций в виде подготовки ловушек или бесшумных убийств. Что до ремонта роботов, то об их возможном участии в операциях я написал выше. Вот и получается, что Техник остается не у дел. Тяжелую броню может носить и Мастер оружия (gunman), при этом ценных бонусов у него не в пример больше чем у Техника.

Afterthought

Итого. Несмотря на все огрехи, мы имеем добротную, хорошую игру, которая в большей степени является наследником UFO: Enemy Unknown, нежели продолжением Aftermath. Все эти фракции, дипотношения, торговля, контроль территорий, застройка баз, и некоторые другие моменты, очень напоминают первый X-Com. Можно сказать, что Aftershock развивает идеи первых игр серии X-Com, и делает это хорошо. Надеюсь только что в следующей части, этих заимствований станет еще больше. А пока я крайне рекомендую поиграть в Aftershock.



Опубликовано: 23.02.2006
Автор: Unseen