23 November 2024, 14:43

Author Topic: Dungeon Siege 2

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Dungeon Siege 2
« Topic Start: 02 October 2013, 16:59 »

Dungeon Siege 2

Мне было всегда интересно, почему в большинстве игр у главных злодеев такая тяга к тотальному разрушению? Нет, определенно с некоторыми сценаристами игровой индустрии что-то не так. Вот и в игре-виновнике сегодняшнего обзора главный злодей, по имени Валдис (нет, не Пельш, так что никаких мелодий и розыгрышей), которому внушили что он реинкарнация темного божества, жаждет разрушить до основанья, а затем… а что последует затем нас не интересует, поскольку задача нашего протагониста и его компании, помешать Валдису переделать местами красивый мир Аранны под свои нужды.

Чтобы не дать осуществиться его планам, главному герою предстоит собрать артефакт известный как щит Света. Когда-то соединившись на поле боя с мечом Тьмы (которым теперь владеет Валдис) он вызвал катаклизм мирового масштаба, что стало концом одной эры и рождением новой. После того памятного случая щит разлетелся на четыре части, которые главному герою предстоит отыскать и соединить. Проблема в том, что Валдис также разыскивает этот артефакт, поскольку без него повторить катаклизм и создать эру имени себя не получится. Впрочем, концовка оказалась не такой как я ожидал, и миру Аранны все равно придется пережить рождение новой эры. В общем «хэппи-эндом» конец игры можно назвать с сильной натяжкой.

Кем же является этот рыцарь в сияющих доспехах, которому уготована роль стать нашим протагонистом? Сей достойный муж бывший наемник, состоявший с товарищем на службе у (сюрприз-сюрприз) Валдиса, где они, не только корысти ради, но и по велению своего нанимателя, вырезали всех ставших на его пути к всемогуществу. Не будь главный гад, таким гадом, сюжет мог стать другим. Но поскольку ГГ (Главный Гад, не путать с ГГ — главным героем) руководствуется какой-то странной логикой, то нашему протагонисту придется пережить предательство, убийство лучшего друга, и наконец попадание в плен к бывшим врагам. После такой насыщенной событиями недели, все, о чем мечтает главный герой, это освободиться из плена и отправиться поскорее домой. Надо отдать должное бывшим врагам, возможность снять оковы, точнее магический ошейник, герою предоставляют без проблем. Для этого всего-то достаточно уничтожить посты своих бывших нанимателей. Ну а дальше дело за малым — преодолевая трудности пути добраться до дома только для того чтобы в итоге собрать щит Света и надрать Валдису то самое место.

Прежде чем вступить на путь прохождения незамысловатого сюжета нам необходимо создать своего ГГ. Процесс этот в Dungeon Siege 2 настолько незатейлив, насколько это вообще возможно. Все, что нам позволительно, это выбрать расу из четырех имеющихся в игре (люди, эльфы, полугиганты и дриады), выбрать пол, вписать свое имя и поэкспериментировать над внешним видом. Все. После этого начинается «туториал» где мы получаем навыки управления, информацию по ролевой системе и прочих игровых нюансах.

Атрибутов у персонажей три — Сила, Ловкость и Интеллект. Аналогом классов в игре служат четыре специализации — ближний бой, дальний бой, боевая магия и магия природы. При этом в игре нет ни очевидного выбора специализации, ни прямого повышения атрибутов. Все, что связано с профессиональным ростом персонажа зависит только от его действий. Опыт, равномерно распределяемый между всеми членами партии, за любую результативную атаку, сразу преобразовываясь в рост соответствующих характеристик. В ходе постоянного использования какой-либо специализации, персонаж профессионально растет как в данной специализации (там своя уровневая система) так и в связанных с ней атрибутах. Но кроме этого, повышение одних атрибутов, тянет за собой небольшое повышение и остальных. Поскольку в противном случае персонажи были бы излишне несбалансированны. Например, от постоянного использования ближнего боя растет не только уровень обращения с колюще режущими предметами и Сила, но и по чуть-чуть Ловкость с Интеллектом.

У каждой из специализаций есть свое небольшое древо навыков. Всего на четыре специализации приходится 48 навыков, итого по 12 на каждую. И хотя игрока не ограничивают в попытке создания универсала, который и топориком помашет, и в случае нужды друзей подлечит, делать это не очень целесообразно. Покупка, и дальнейшее развитие умений, осуществляется за очки, получаемые с ростом уровней персонажа. Для создания действительно эффективного универсала получаемых очков не хватит. Зато такой специалист узкого профиля будет гораздо более эффективен, чем любой универсал. Тем более, что умения наделяют персонажа Силами. Силы эти в основной своей массе заключаются в специальных атаках доступных персонажу. Эти силы после использования необходимо перезаряжать. Перезарядка происходит только во время боя, но с этим проблем не будет, уж поверьте. При должном развитии соответствующих навыков, Силы творят просто чудеса на поле брани. Воины превращают противников в фарш с одного удара, стрелки пробивают навылет нескольких врагов сразу, маги превращают их в глыбы льда или взрывают мощными заклятиями, и так далее и тому подобное. Все это сопровождается спецэффектами, так что любители кровавой и зрелищной резни, возможно, будут довольны.

Игровой процесс Dungeon Siege 2 предельно прост. Продвигаясь по линейному сюжету вырезаем толпы противников, лезущих из кустов, прыгающих с деревьев, выползающих из под земли, пикирующих с неба или просто терпеливо ждущих в специально отведенных для них местах обитания и выпаса. Карательные рейды по заранее созданным игровым территориям (а не динамично генерируемым однотипным локациям), сопровождаются периодическими возвратами в города, с целью отчитаться за квесты, взять новые, купить полезные вещи, продать бесполезные и далее в том же духе. Знакомая всем схема «битва-лут-база» нашла себе место и в этой игре. Бои зрелищны и скоротечны, благо в основной своей массе не сложны, за исключением некоторых сюжетных. Сила противников растет примерно пропорционально росту персонажа, плюс минус пару уровней, а их разновидность меняется в зависимости от текущей локации, демонстрируя вполне приемлемое разнообразие монстрятника, не перегруженное тварями, отличающимися друг от друга лишь названием и цветом шкуры.

У некоторых из противников существует аналог эмоций. Ни о чем серьезном речь не идет. Просто некоторые из них очень злятся на персонажей использующих в бою зелья или магию для восстановления здоровья, других приводит в ярость атака их лидера, третьи очень щепетильно относятся к сбору богатств и трофеев на своей территории. Персонаж, нарушивший таким образом чье либо хрупкое душевное равновесие, становится целью номер один для окружающих его монстров, представляя собой объект всеобщей ненависти и агрессии. Надо ли говорить, что иногда это не самым благоприятным образом сказывается на его здоровье? Впрочем, чем дальше персонаж успел протопать по дорожке могущества, то есть чем выше его уровень и соответственно возможности, тем меньше внимания можно уделять подобным мелочам. Вплоть до полного их игнорирования. Как это обычно бывает, противники в Dungeon Siege 2 превосходят персонажей не умением, а числом, «респауном» и количеством здоровья. И даже при таком раскладе при первом прохождении (означающему легкий уровень сложности) довольно долго можно обходится лишь одним протагонистом. Убить персонажа (не только протагониста, но и любого из напарников) довольно трудно. Как только заканчиваются очки здоровья, он падает без чувств, и добить его можно только используя заклинания, бьющие по площадям. Через некоторое непродолжительное время персонаж выходит из бессознательно состояния, при этом шкала здоровья у него уже почти наполовину восстановлена. О каких сложностях прохождения тут может идти речь? Случаи, когда бои действительно сложны, связаны лишь с особо злобными сюжетными противниками.

Правда, в случае прохождения «одиноким волком», игроку предстоит столкнуться с проблемой быстрого переполнения мешка трофеями. Да и если вдруг персонажа все же убьют, воскресить его из мертвых, в разгар тяжелого боя, будет некому. Воскреснув в городе придется топать за своими вещами голым и босым. Если конечно не жалко потратиться на услуги некроманта, который не только мертвецов оживляет, но и вещички возвращает. Более того, в игре есть обязательное для прохождения место, где решить головоломку, судя по всему, можно лишь при наличии хотя бы одного компаньона. Чтобы избежать неудобств одиночества, а также облегчить себе и без того не сильно сложную жизнь, стоит подумать о напарниках. При первом прохождении в команду можно взять до трех дополнительных персонажей. При двух последующих прохождениях, соответствующих двум следующим уровням сложности (доступ к каждому последующему открывается только после прохождения предыдущего), для найма будут доступны уже четверо и пятеро компаньонов соответственно. Еще одной причиной для создания своего карательного отряда может послужить тот факт, что некоторые из квестов и игровых зон, доступны только при наличии в команде определенного персонажа. Причина конечно сомнительна, но это стоит учитывать, натыкаясь на недоступные территории или наблюдая пустые иконки в списке полученных квестов. Для принятия в команду напарников, необходимо получить разрешение и заплатить мзду представителю гильдии воинов. По совместительству эти представители, все как один, являются хозяевами таверн. Они регулируют, сколько персонажей можно взять, и в какую сумму обойдется разрешение на каждого последующего компаньона. Они же присматривают за теми из компаньонов, которых игрок отправил в таверну пить пиво, и готовы в любой момент оторвать их от этого интересного занятия и представить пред светлы очи протагониста.

Кроме обычных наемников и простых приключенцев, в партию можно прикупить ручное животное или магическое существо. Поскольку мы в ответе за тех, кого приручили, то на игрока ложится обязательство кормить своего питомца. Можно и не кормить, с голоду не помрет, но кормление, это единственный способ превратить его из жалкого заморыша в большого злого сукиного сына. Не волнуйтесь, бегать по тавернам и клянчить косточки для своей зверушки вам не придется. Питомцы, будь то хоть мул, хоть королева скорпионов, хоть огненный элементаль, хоть кто угодно из ассортимента местных зоомагазинов, вполне всеядны. Однако предпочтение в еде отдают магическим блюдам, каковыми служат любые вещи несущие в себе магию. Именно от их поглощения они растут быстрее, о чем ярко свидетельствует шкала роста, изрядно повышающаяся каждый раз, когда зверушка поедает очередные магические доспехи или пару-тройку мечей с булавой на закуску. Свитками с заклинаниями и бутылочками с зельями они тоже не брезгуют. Чем лучше магическое блюдо, тем быстрее заполняется шкала роста. Всего питомец имеет пять градаций возраста, от совсем ребенка до полноценной взрослой особи. Обычные уровни, присущие обычным персонажам у них тоже есть и растут они так же, как и у прочих партийцев, без специального прокорма. Так что, когда появляются большие излишки ненужного магического барахла (а появляются они быстро и часто) игроку нет нужды их выбрасывать или бежать к ближайшему торговцу. Гораздо практичнее скормить их своей «тамагоче». При этом от питания напрямую зависят характеристики ручного существа. Скармливать животинке все подряд, это почти то же самое, что делать универсала. Правильное сбалансированное питание, залог успеха вашего питомца. Одно только не понятно, как у органических существ, вроде того же ослика, не случается несварения желудка, от такого противоестественного питания… it`s kind of magic. Перешагивая очередной возрастной порог, питомец получает новые возможности и бонусы к характеристикам, как раз и зависящие от питания. К своему совершеннолетию питомец получает специальную ауру, положительно влияющую на всех членов отряда. Ручных зверушек можно оставлять в тавернах «до востребования», как и простых персонажей, или же выпускать на волю. Выпускать тщательно выкормленную зверушку на волю не очень целесообразно. А вот вырастить несколько различных питомцев стоит, поскольку каждый из них полезен по своему, и в определенных ситуациях будет наиболее эффективным членом команды. Например, ледяной элементаль будет хорош в пустыне, поскольку тамошние монстры плохо переносят атаки холодом, а огненный пригодится на заснеженных территориях, чей зверинец весьма восприимчив к огненным атакам.

Однообразный процесс сюжетного истребления монстров разбавлен изрядным количеством побочных заданий, и возможностью изучить историю мира Аранны. Количество несюжетных квестов вполне себе на уровне какой-нибудь средней руки «хардкорной» ролевой игры (вроде Neverwinter Nights или Icewind Dale 1&2). Честно признаюсь, я даже не все из них прошел, да и открыл далеко не все имеющиеся. Но этим можно заняться после прохождения сюжета, так как на этом игра не заканчивается. Для выполнения некоторых побочных квестов часто приходится возвращаться на ранее пройденные территории (доступ к ним всегда открыт), где кроме выполнения заданий, можно будет заняться поиском пропущенных или ранее недоступных мест на карте, с целью получить еще больше квестов, боев и в результате трофеев. Жаль только, что за редким исключением суть прохождения побочных квестов заключается все в том же убийстве очередных представителей игровой фауны. Ну, или скажем так, тесно сопровождается оным. Нет ничего сложного или интересного в том, чтобы собрать по частям дедушкин артефакт, найти реагент, о котором известно лишь то, что он переливается разными цветами, или зачистить очередное подземелье в поисках семейной реликвии, решив по пути пару-тройку однотипных головоломок. Но само их наличие скрашивает сюжетные будни. Пусть квестам и не хватает оригинальности, а головоломки назвать таковыми можно лишь с большой натяжкой, но для hack&slash игры этот «блеск и нищета» выглядят вполне адекватно. От того, наверное, что большинство представителей «хардкорных» игр последних лет страдают тем же недугом.

Богатый ассортимент оружия, доспехов, колец и амулетов, необходимых для выживания в условиях постоянного и практически непрерывного боя, достигается с помощью обычной генерации предметов, в соответствии с шансами партии на нахождение чего-либо особо ценного. За исключением, квестовых вещей, а также вещей уникальных и «сетовых», о которых речь пойдет ниже.
Все доспехи в игре делятся на составные части — шлем, перчатки/наручи, сапоги и броня на торс. Слотов под кольца четыре, и два слота для оружия и щита. Слот для щита при навыке боя двумя руками, используется для второго экземпляра оружия. Найденные вещи делятся на два вида — магические и обычные. Те, в свою очередь, тоже имеют свои различия. Некоторые обычные вещи могут быть пригодными для создания из них магических артефактов, для чего понадобятся реагенты и услуги персоны умеющей зачаровывать предметы. Занятие, по моему мнению, бестолковое. Создать действительно хорошую (ну хорошо, не просто хорошую, а манчкинскую) вещь крайне затруднительно, по причине малого количества слотов для реагентов у большинства найденных предметов. Цена за создание артефактов такого рода, изрядно завышена. За те же деньги можно купить у торговцев что-нибудь гораздо более эффектное. Магические вещи, в свою очередь, делятся на обычные, раритетные и уникальные. Разница между ними заключается в количестве, качестве и наборе дополнительных бонусов. Все это верно как для оружия и брони, так и для колец с амулетами. Что необычно, так это отсутствие у оружия и доспехов такой характеристики как прочность. Все они одинаково неразрушимы.

Интерес вызывают так называемые «сеты» (наборы), обычно представляющие собой совокупность оружия, доспехов, колец и амулетов. Собрав такой набор персонаж получает очень хорошие бонусы. Впрочем, завладев и несколькими вещами из подобного набора можно получить свою часть «пряников», но в принципе по одиночке многие «сетовые» вещи имеют более чем скромные характеристики.
Каждый набор носит свое имя, как и каждая отдельная его часть, что правда не сказывается на уникальности набора. За одно прохождение можно собрать пару тройку одинаковых наборов. Или не собрать ни один, тут уж как повезет. Сколько всего наборов мне неизвестно, но как минимум по несколько разных для каждого из «классов» персонажей. Количество предметов колеблется от набора к набору. У одних это два, пять или шесть предметов, у других целых восемь. Выпадают они из монстров или сундуков в произвольном порядке наряду с другими вещами. Только в отличие от обычных магических, характеристики вещей из «сетов» заданы изначально, произвольным является лишь их место появления. В магазине их не купишь. Это кстати касается и уникальных вещей, которые как и «сетовые», наверняка созданы вручную, а не с помощью встроенного генератора.

Посещение торговцев уже вскоре после начала игры необходимо лишь для продажи ненужного барахла. Нет, и у них порой встречаются очень неплохие вещички. Кое-что доводилось приобретать у торгашей и на последних этапах игры, когда казалось бы, уже нечему удивляться. Но по большому счету все необходимое и подходящее по своим характеристикам, персонажи получают в виде трофеев с поля боя. Большинство найденных вещей вполне удовлетворяют текущим нуждам персонажей, хотя часты и казусы, когда генератор забывает учитывать текущий уровень персонажей, подсовывая откровенный хлам в сундуки и на тушки врагов. Бутылочки с зельями я так вообще за всю игру не разу и купил, хватало того, что собиралось по пути. Их запасы пополнялись быстрее, чем я успевал их расходовать. Не в последнюю очередь благодаря наличию заклинания исцеления, выставленного в режим автоматического использования у одного из персонажей. Любителей моментально действующих зелий ждет сюрприз. Зелья лишь убыстряют процесс выздоровления, а не моментально восстанавливают здоровье. До тех пор пока персонаж находится под ударами противников чудесного исцеления ждать не стоит даже при принятии быстродействующих зелий.

С деньгами в начале игры не густо. По два-три золотых, выпадающие в начале игры из первых встречных противников, на текущие нужды, мягко говоря, не хватает. Зато потом, то ли противники богатеют, то ли шансы на повышенное количество найденного золота у персонажей вырастают (да, есть и такие бонусы у вещей), но девать его становится просто некуда. Можно покупать всякую дорогостоящую мишуру, но так чтобы еще и полезность покупок соответствовала цене, это редкость. Такой вот дисбаланс.

Магия в игре присутствует в виде уже упомянутых направлений — боевой и природной. Заклинания каждой специализации перед использованием необходимо помещать в книги заклинаний, которые в свою очередь помещаются в специальный слот на чучеле персонажа. Использование заклинаний расходует ману, которая, как и здоровье, со временем восстанавливается. Каждый персонаж может обладать сколь угодно большим количеством гримуаров, ограничение только одно — количество свободного места в карманах. Ограничений по «классам» нет. Кидаться огнем или воскрешать мертвых могут не только маги, но и воины и лучники. Заклинания каждой специализации можно комбинировать в одной книге заклинаний, но лучше все же в нескольких. В одной крайне малого количества свободных слотов под заклинания. Кстати, книги заклинаний, как и прочие предметы, могут служить источником бонусов для своего носителя. Слоты в книгах заклинаний делятся на три секции. Первая секция, активных заклинаний, используется для быстрого доступа к заклинаниям во время игры. Вторая секция, в которой всего два слота, используется для автоматического применения заклинаний без участия игрока (autocast). Сюда имеет смысл закинуть заклинания лечения. Ну и третья секция, с самым большим (но все равно куцым) количеством слотов, предназначена для дополнительных заклинаний. Для использования дополнительных заклинаний их все равно необходимо перетаскивать в первую или вторую секции книги. Вопрос на засыпку — что мешало просто расширить первую секцию? Наверное, дизайн интерфейса. Сразу видно, что интерфейс сделан с большим упором на «горячие» клавиши, с целью не обременять игрока чрезмерными движениями мышки, но в тоже время требующим держать в голове список этих самых клавиш.

Кроме обычных заклинаний есть еще одноразовые свитки и «чанты» (chants). На самом деле свиток в игре один — свиток воскрешения. Другие мне не встречались, да и этот остался не востребован. Главное, чтобы кто-то из партии остался в живых, остальных можно оживить обычным заклинанием, или у некроманта в городе. А можно и просто загрузкой сохраненной игры. Что касается «чантов», то это такой вид заклинаний, которые следует произносить в строго отведенных для этого местах (оформленных в виде беседки). После произношения такого заклинания партия получает временный бонус на характеристики или умения, или же другой эффект, вроде умения разговаривать с призраками или вызов агрессивно настроенных монстров. Есть и квестовые «чанты», получаемые игроком для решения некоторых побочных заданий и нигде ни для чего далее не использующиеся.

Отдельно хочется отметить управление и интерфейс игры. В отличие от того же Diablo и многих ему подобных, в DS2 присутствует «комбат-пауза», а также возможность включить в настройках автоматическую атаку, избавляя игрока от «закликивания» врагов. Там же в настройках можно выставить и реакцию персонажа на атаку со стороны противников. Стоять ли ему столбом в ожидании команды игрока, или ответить агрессией на агрессию, теперь решение этого вопроса в наших руках. Обе этих возможности (автоатака и пауза) делают игру ближе к «классике» последних лет, нежели к Diablo. Большое количество «горячих» клавиш в первое время немного сбивает с толку, но потом начинаешь ценить все удобства от отсутствия необходимости елозить мышкой по интерфейсу, к слову сказать, весьма аскетичному — на нем даже нет некоторых действий, доступных с помощью «горячих» клавиш. Рекомендую перед началом игры зайти в ее опции для изучения или изменения их настроек. Очень к месту оказались клавиши сбора трофеев и сортировки вещей в интвентори. Сбор трофеев происходит при участии всех персонажей. Получив команду «лутать», они начинают метаться и собирать все, что есть в их области видимости. В настройках игры можно даже указать стоит ли подбирать не магические вещи. Что очень актуально, так как вещей на долю партийцев выпадает ну очень много, и почти все из них магические. Так к чему тратить драгоценное место в карманах для обычного хлама? Даже если хлам этот поддается зачаровыванию, овчинка выделки не стоит.

Понравился журнал. Удобно разделен на различные области данных и содержит информацию почти обо всем, что встречается по ходу игры. Детально расписаны квесты, тексты найденных книг, список и описание «чантов», квестовых предметов, развернутые описания монстров и «петов», и прочая информация, на которую богата DS2. Мини-карта (всего в игре три вида карт) как и управление, заслуживает звания user-friendly. Я бы даже сказал idiot-friendly, но не хочется обижать самого себя. На ней отмечена текущая сюжетная цель (пункт прибытия), места выполнения побочных заданий, каждый из персонажей, враги, нейтральные или дружественные существа, телепорты, места активации «чантов», и просто места, куда имеет смысл заглянуть (секретные двери, подземелья, сундуки и так далее). В поселениях на карте, кроме вышеперечисленного, отображается месторасположение магазинов отмеченных иконками, отражающими суть их деятельности, и персонажи, ждущие отчета о выполненных квестах.

Shit happens

Претензий к игре наберется достаточно. Более того, у игравших в первую часть Dungeon Siege претензий, судя по всему, должно быть больше, поскольку спустя несколько лет они получили не столько вторую часть, сколько дополнение к первой, выполненное по принципу «все то же самое, но в большем количестве». Другие правда говорят, что не все так просто и вторая часть принесла много нового и интересного. Ничего по этому поводу сказать не могу, ибо не отношусь к тем, кто играл в первую часть. Так что мой список претензий, наверное, не идет ни в какое сравнение со списком этих людей. С другой стороны, я могу претендовать на некоторую объективность.

Управление персонажами. По идее наличие паузы и возможность брать управление над каждым из персонажей дают возможность отдавать каждому из них различные приказы. На практике это не работает.
Либо ты постоянно управляешь одним, тогда как остальные действуют на свое усмотрение, либо ты пытаешься во время паузы дать каждому персонажу команду (например, выбрать цель) и после выхода из паузы наблюдаешь… как персонажи продолжают делать то, что они считают нужным. Нет никаких скриптов, которые можно задействовать для регулирования поведения персонажей в различных ситуациях. Все что доступно, это два режима боя. Зеркальное, когда все персонажи атакуют выбранного монстра и Яростное, когда каждый из персонажей сам выбирает себе цель, и вообще ведет себя так, как ему хочется, включая геройские попытки в одиночку забежать в толпу из десяти-двадцати и более противников. Еще можно дать команду на ожидание. В таком случае компаньоны враз лишаются самостоятельности и ждут дальнейших команд, иногда забывая отвечать на атаки постоянно появляющихся неизвестно откуда врагов.

Упомянутый сбор трофеев не обошелся без накладок. После нажатия кнопки «лута» партия автоматически собирает все, что можно в радиусе видимости. Только вот персонаж, который находится в данный момент под управлением игрока, норовит все захапать единолично. И если за золотом сбегается вся партия, из-за чего приходится ждать пока каждый возьмет свою долю (смысла в этом нет, так как кошелек общий для всех) то «дозваться» компаньонов на сбор более массивных вещей, это знаете ли не всегда с первого раза.

Графика. Самое слабое место игры. Приближать камеру особо эстетствующим игрокам не рекомендуется, чтобы не испытать культурного шока. Но ладно бы только в текстурах и отсутствии сглаживания было бы дело. Из-за переизбытка спецэффектов и больших толп пестрых противников, картинка на экране часто напоминает калейдоскоп, где разобраться в происходящем абсолютно не возможно. Одна большая куча мала, кто-то кого то бьет, кого-то лечат, кто-то метает заклинания… если бы не наличие уже не раз упоминавшейся автоатаки и реакции на атаку противника, игру можно было бы забросить, не доходя до середины. Потому что разобраться, где свой, где чужой, и в кого собственно ткнуть мышкой для атаки порой очень и очень тяжело даже при отключенном «закликивании». А уж с ним так и подавно гиблый номер. Так что зрелищность боев данной игре скорее сослужила плохую службу. Кстати, графически DS2 очень сильно напоминает Warcraft 3. Местами очень сильно. Яркие краски, угловатые модели…

Озвучка npc часто не совпадает с его графическим отображением. Старики говорят голосами присущими молодым, сюжетные стервы голосами добрых мамаш, а молодняк вообще кривляется голосами какими угодно, только не соответствующими их «аватаре» выводимой в диалоговом окне. Я понимаю, что у меня могут быть проблемы с восприятием речи, вследствие чего я плохо представляю, кто каким голосом и с какой интонацией должен говорить. Но сдается мне дело вовсе не в моем слухе.

Разработчики обещали некую социальную составляющую в отношениях персонажей. На деле все общение выражается в редком обмене тупыми фразами, иногда с потугами на юмор. Самое отвратительное, что обмен любезностями имеет привычку начинаться в тот момент, когда вот-вот начнется потасовка, или вообще во время нее. На паузу игру во время диалога поставить нельзя. Приходится пропускать начавшийся так не вовремя диалог, абсолютно не вчитываясь в его содержание. А так понравившийся мне журнал, увы, не содержит историю диалогов.

Сохранение игры выполнено в классическом Diablo`подобном стиле. На все про все один слот. Думаю, минусы такого подхода слишком очевидны, чтобы говорить о них дальше? Но я продолжу. После загрузки сохраненной игры персонажи оказываются не в месте последнего сохранения, а возле телепорта в ближайшем городе. Более того, после телепортирования к нужному месту, можно с удивлением обнаружить вновь возродившихся монстров вплоть до мини-боссов. Забавно.

Выброшенные вещи исчезают, как только покидаешь локацию. Телепортнулся в поселение, сбросил груз, телепортнулся обратно за оставшимися трофеями, снова вернулся в город… а вещей уже нет. Растащили?

Три вида карты это хорошо, но глобальная по большому счету бесполезна, а мини-карта не предполагает внесение комментариев. Синие точки на карте обозначающие все что угодно, очень хочется пометить комментарием, чтобы потом не искать «тот самый вход в то самое подземелье».

Про журнал я уже сказал. Все хорошо, но есть два жирных минуса — очень мелкий шрифт и отсутствие логов разговоров. И если первое это в принципе пустяк, то второе очень большой недостаток.

Несмотря на высокий уровень персонажей генератор вещей так и норовит подсунуть какой-нибудь откровенный хлам, годящийся либо на откорм ручного животного (что еще неплохо), либо подходящий параметрами для самого начала игры, но никак ни для его заключительного акта. Купить что-либо полезное ближе к концу игры тоже проблематично, поскольку ассортимент у торговцев не меняется. Торговцы в уже пройденных городах так и вовсе остаются с товаром, который мог быть востребован лишь на момент прохождения этого поселения.

Вручную созданные локации это хорошо, но повторное прохождение (кстати, возможное той же командой что и предыдущее) в таком случае удовольствия никакого не доставляет. Еще больше монстров, еще больше силы и здоровья, еще одна возможность посмотреть в деле разных напарников… Скучно. Желание к повторному прохождению стремится к нулю.

Вместо эпилога…

Dungeon Siege 2 обладает еще рядом мелких недочетов, которые не так западают в память, как уже упомянутые, но тем не менее, периодически дают о себе знать, чем и отравляют жизнь игрока. Однако, несмотря на все недоработки, игра по-своему очень хороша. Я не большой поклонник Action/RPG но только не в этот раз. Может быть потому, что Dungeon Siege 2 это гибрид между Action/RPG и классикой hack&slash. А может потому, что несмотря на все замечания, сделана игра удобно и качественно и мне она понравилась. Кстати «удобно», это то слово, которое очень хорошо характеризует игру. Действительно, если сравнить с теми Action/RPG, в которые мне доводилось играть, Dungeon Siege 2 удобен почти во всем, чем и отличатся в лучшую сторону от массы своих собратьев по жанру.

Я рекомендую эту игру всем тем, кто был в восторге от Diablo, и вообще не равнодушен к играм такого плана. Если вас не пугает немного устаревшая графика (тем не менее, она смотрится не так плохо как может показаться из обзора, да и выглядит все же лучше чем в том же Sacred, не говоря уже о старичках Diablo I&II) и небольшая атмосфера консольности, то поиграть в Dungeon Siege 2 определенно стоит.



Опубликовано: 24.09.2005
Автор: Unseen