20 May 2024, 22:46

Author Topic: Kult: Heretic Kingdoms

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Kult: Heretic Kingdoms
« Topic Start: 02 October 2013, 15:58 »

Kult: Heretic Kingdoms


Пару лет назад одна никому неизвестная компания 3D People из Словакии, объявила о работе над новым ролевым проектом (носящим тогда название Cult). Разработчики обещали совместить такие культовые для многих игры как Diablo и Baldur`s Gate. На что это должно быть похоже, тогда сказать было затруднительно. Что должно получится, если совместить rogue-like crpg с классической crpg? Будет ли это hack&slash, наподобии Icewind Dale или Lionheart? Или игра станет очередным Diablo клоном? Прошло время, игра была выпущена, сменив при этом название на Kult: Heretic Kingdoms. И теперь мы наконец-то сможем увидеть, что именно было рождено в недрах 3D People.

Вместо пролога

Представьте себе фэнтези мир, в котором отсутствуют религия и божественный пантеон. Единственное божество существовавшее в этом мире было убито, а вера является ересью с которой призвана бороться Инквизиция. Таков мир Heretic Kingdoms. Игроку предстоит выступить в роли инквизитора, вовлеченного в войну между культом Мертвого Бога, чьей целью является возрождение божества, и обществом магов, желающих править миром.

Игра не балует красочной заставкой и долгими объяснениями. Заставка реализована в виде голоса, на фоне сменяющихся картинок. Голос кратко повествует о неких знаках, именуемых Macula. Наличие такой отметины на человеке, сигнализирует о его особых способностях, речь о которых пойдет чуть ниже. Если у вас есть желание узнать историю мира более подробно, то ее можно найти на сайте Kult: Heretic Kingdoms.

После «заставки» предлагается создать своего персонажа и начать игру. Процесс генерации весьма примитивен, особенно для игры, претендующей на некую схожесть с Baldur`s Gate. Доступен лишь один персонаж — женщина, которой можно изменить лишь имя, цвет волос, прическу и одежду. Атрибуты, их количество и схема повышения намекают на более близкое родство с Diablo.
Во-первых, вместо привычных цифр, показателей атрибутов, фигурируют буквы английского алфавита. Самое маленькое значение обозначается буквой E самое большое A+. Во-вторых, атрибутов в привычном понимании этого слова у протагониста практически нет. Вместо них нам предлагают потратить стартовые очки персонажа на ведение ближнего боя, дальнего боя, магию и скорость. Развития персонажа основано на получении опыта и росте уровней. При создании персонажа (точнее «тьюнинге» единственного доступного) игроку дают определенное количество поинтов для распределения по характеристикам персонажа.

И наконец последнее, что предлагается сделать, это выбрать особые возможности персонажа, называемые attunements и являющиеся отчасти подобием perks из серии Fallout или Feats из D&D, а отчасти магическими способностями и в конце концов неким аналогов навыков персонажа. Что полезного предлагается персонажу в виде attunements? С самого начала игры на выбор предлагаются такие attunements как ослепляющий свет, уменьшение защиты врага, увеличение наносимого урона, нахождение более ценных сокровищ и несколько других.

Но прежде чем продолжить рассказ об attunements, вернемся к уже упомянутым отметинам — Macula. Когда божество мира Kult, было убито, его сущность была рассеяна, и все предметы получили свою частичку божественной эссенции. Люди отмеченные особой меткой, именуемой Macula, могут получать доступ к этой эссенции, направляя и используя полученную энергию по своему усмотрению.
Однако для получения доступа к эссенции, одной отметины мало. Существует ритуал посвящения. Желающий пройти ритуал, выбирает один из основных элементов (Огонь, Вода, Воздух и Земля), с которым в дальнейшем будут связаны его возможности и подвергается испытанию. Если он его проходит (персонаж его походит в любом случае), ему открываются возможности совмещать эту энергию с оружием и броней или использовать ее для улучшения своих магических способностей. Если же он проваливает испытание, то его ждет участь Слепых Магов. Последние, это люди не прошедшие испытание, но все же владеющие значительными силами. Как гласит история игрового мира, многие из таких людей часто идут по пути воина. Выбор элемента достаточно важен, поскольку он влияет на доступные протагонисту способности.

А теперь вернемся к attunements. Их идея и ее реализация, ставят игру на ступеньку, а то и две, выше большинства безликих Diablo-конов, пусть и при сильном влиянии последних на дух и геймплей Kult.
Получение и список доступных attunements связан не с повышением уровня персонажа, а с помощью вещей, которые использует персонаж. Почти все вещи, будь-то кольца, щиты или нечто другое, что персонаж носит на себе и периодически использует, содержат в себе attunements. При долгом использовании, вещи наделяют персонажа новыми способностями, или же «открывают» новые возможности в себе. Например, если персонаж предпочитает стрелять из лука, который относится к стихии огня, то после его продолжительного использования, у него откроется attunement «Огненые стрелы», наносящие дополнительный урон огнем. Или скажем от долгого ношения тяжелой брони, можно получить attunement в виде бонусов к защите.

А еще, в игре существуют маги, которые за плату могут перенастроить предмет на другой элемент, что сделает доступным новые attunements. И единственной ложкой дегтя в эту бочку меда, может послужить необходимость «заучивать» attunements перед сном, по аналогии с «меморайзингом» заклинаний в системе D&D. Наличие attunements позволяет создать персонажа со способностями, наиболее подходящими под стиль игры. Персонаж получается более гибким, постоянно изменяющимся и подстраивающимся. При этом игроку не надо думать над схемой развития персонажа. Это делается, я бы сказал естественным образом, и в тоже время при прямом участии самого игрока. Вот уж действительно «тюнинг» персонажа. На мой взгляд система attunements, это весьма оригинальное и свежее решение, которое делает интересным игровой процесс, а также повышает ре-играбельность, и я бы даже сказал реалистичность проекта (с поправкой на фэнтезийность мира).

Второй оригинальной чертой игры, является «астральный мир», называющийся Dreamworld. Некоторые из русскоязычных игроков очень метко нарекли его «сумраком», поскольку есть определенная схожесть между dreamworld и «сумраком» из книг про «Дозоры» С. Лукьяненко. Протагонист в любое время может спокойно перемещаться между двумя мирами. За пребывание в «сумраке», персонаж платит маной, до тех пор, пока не выберет себе attunement позволяющий избежать подобной расплаты. Уйдя в «сумрак» можно избежать стычки в реальном мире, пройдя таким образом проблемное место. Это очень помогает на первых порах, когда героиня слаба и не может противостоять толпам шастающих противников. Улизнуть в «сумрак» можно прямо во время боя, подлечиться и снова вернутся на поле боя. Или же в стороне от него, если до этого персонаж находился в окружении. Но «сумрак» опасен не только поглощением энергии персонажа. Он населен своими жителями, большинство из которых агрессивно настроены к любому вторгшемуся в их среду обитания. Желая вывести своего персонажа из тяжелой ситуации (враги окружили и вот-вот добьют), игрок может вогнать его в точно такую же ситуацию, но уже в «сумраке». Никогда не знаешь, что ждет персонажа на другой стороне. Чтобы уже совсем испортить настроение игроку, разработчики наделили некоторых противников способностью, уходить в «сумрак» вслед за героиней. Очень, знаете ли, неприятный сюрприз, когда впервые с ним сталкиваешься.

Монстры населяющие «сумрак», после своей окончательной смерти, оставляют эссенцию, собирая которую протагонист ускоряет получение новых attunements. Те, кто становятся жертвой насилия в мире реальном, оставляют вещи более материальные. Вот вам и еще один повод зачищать территорию сначала в одном мире, а потом ее же, но уже в мире сумрачном. Изнутри «сумрак» в точности повторяет окружение реального (игрового) мира, за исключением населяющих его духов и наличия неких Hex Marks, с помощью которых можно ускорить процесс получения новых уровней. Многие действия, которые нельзя выполнить в мире реальном, можно, а иногда и необходимо по сюжету, выполнить в «сумраке». Самый простой пример: сундук, который не получается открыть находясь в реальности, можно открыть в «сумраке», предварительно уничтожив его магическую защиту, которая становится видна и активна только в «сумраке». Как вы понимаете, делать dreamworld только ради забавы не имело смысла, поэтому в игре есть квесты, для прохождения которых героине просто обязательно надо воспользоваться «сумраком».

Третья оригинальная черта игры — лечение персонажа. Хорошая новость, теперь нет необходимости тягать с собой кучу «лечилок». Их вполне заменит один экземпляр, который является нескончаемым и вечным источником хит-поинтов персонажа. Теперь новость плохая — с каждым его применением, у персонажа уменьшается максимальный уровень здоровья. И для его восстановления необходимо найти место для отдыха. В таких местах персонаж может восстановить во сне уровень здоровья и запомнить новые attunements.

И наконец-то последняя особенность игры, использование магии. Творить магию персонажу придется с помощью специального жезла, фокусирующего энергию стихий и преобразовывающую их в заклинания (это не обязательно должен быть жезл, это может быть и посох и остаток специфического монстра, но для удобства, пусть будет просто жезл). Поэтому одновременно махать топором и творить заклинания не получится. Хотите запустить огненый шар? Будьте любезны вооружиться жезлом. Такая вот реализация волшебной палочки. А из-за некоторых особенностей управления, усугубленных использованием системы «один клик один удар», использование магии становится некоторым актом мазохизма. Чередования жезла с обычным оружием требует определенной сноровки. Хорошо хоть разработчики не забыли про существование слотов быстрого доступа и «горячие» клавиши, а также подсластили пилюлю управления возможностью беспрерыно атаковать противника или передвигаться, удерживая нажатой соответствующую кнопку мыши.

Думаю игровой процесс описывать нет нужды, и вы уже догадались, что основа геймплея — убийство правой кнопки мышки, путем «закликивания» всех в радиусе действия оружия. Тем не менее в игре существуют диалоги. Да, их нельзя сравнивать с диалогами игр от Black Isle Studio, но само их наличие дает понять, что разработчики честно пытались сделать «микс» из игр одного жанра но разного геймплея. Есть и квесты. Примитивные, как и диалоги, и все же не исходящие от двух-трех npc, озабоченных проживанием в единственном населенном пункте игрового мира, как это часто случается в большинстве игр подобного жанра.

Графика в игре не поражает своими достоинствами, но она вполне симпатична. Хотя некоторые места вызывают чувство кустарности, в целом все неплохо. Неплохо выглядят заранее отрендеренные «задники» на которых действуют трехмерные модели. Сами модели сделаны вполне хорошо. А вот спецэффекты вызывают ностальгию по играм пятилетней давности. Претензии вызывает и камера, приближение и удаление которой почему-то часто происходит некрасивыми рывками. При приближении камеры иногда видна плохая текстурированность персонажей. А по возможность крутить камеру можно и вовсе забыть, так как трехмерность в игре касается только действующих лиц. Обычно в ролевых играх, графике не принято уделять много внимания. Но если речь идет об игре близкой по духу к Diablo, то я думаю, что графика и спецэффекты призваны замещать своими красотами скудность и монотонность геймплея. А поэтому их надо делать более зрелищными. С другой стороны, Kult стоит несколько выше простых клонов Diablo. Поэтому графические недочеты можно списать, игре и так есть чем похвастаться.

Вместо эпилога

Нечасто приходится видеть, как разработчики не боятся новаторских решений, и главное реализуют их на должном уровне. Да, ребята из 3D People, как мне кажется, не выполнили обещание о создании заявленного гибрида игр. И все же Kult: Heretical Kingdoms не является провалом. Проект хорош хотя бы тем, что предлагает нечто действительно новое и оригинальное.



Опубликовано: 28.10.2004
Автор: Unseen