20 May 2024, 22:27

Author Topic: Temple of Elemental Evil

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Temple of Elemental Evil
« Topic Start: 02 October 2013, 15:14 »
Temple of Elemental Evil

Активы компании Troika Games пополнились новой игрой, в основу которой легло одно из первых приключений для системы D&D — Temple of Elemental Evil, написанное в далеких 70-х для теперь уже почти всеми забытой вселенной Grayhawk. Трудно сказать, что подвигло разработчиков создать игру на основе известного приключения и еще более известной системы. Любовь к классике? Желание относительно легким способом поднять продажи игры за счет эксплуатации известных брэндов? Как показывает практика, чтобы игра получила признание, этого может оказаться мало. Впрочем, у Troika Games могло бы получиться, не сделай они ставку на максимально возможный перенос настольной ролевой игры в компьютерную, переведя тем самым игру в разряд «хардкорных».

История старая как мир...
Сюжет игры банален и предсказуем. Само название приключения вполне прозрачно дает нам понять, в чем дело и что ожидает игроков.
Из короткой заставки можно узнать, про очередную битву между армиями зла и добра, во время которой один из жрецов сражавшихся на стороне зла, выпустил на свободу Зло, перевоплотившись в демона, внешне напоминающего существ расы Nags. По видимому этот демон должен был кардинально переломить ход сражения. Но как обычно вышла накладочка, и демон не успев толком ничего предпринять, был нашинкован неким, видимо очень непростым, воином. Однако довести дело до конца у воина не получилось. Жрец, вместе с «сосудом» в который вернулись останки поверженого демона телепортировался в храм, который тут же был запечатан волшебниками армии добра. Почему эти самые волшебники не сровняли его с землей, остается полной загадкой. Вот и вся история. Классика жанра так сказать. Хотя в принципе так оно и есть.

Будем оригинальны?
Пришло время рассказать, чем произведенная на свет игра от Troika Games должна привлечь, или наоборот отпугнуть, игроков. Самое главное, чем отличается ToEE от своих ближайших конкурентов, это реализация правил D&D 3,5. Разработчики решили взвалить на себя тяжкий труд, и по возможности максимально приблизить к оригиналу реализацию правил D&D в компьютерной игре. Лично мне трудно сказать, насколько удачно получилась детализация, поскольку я уже давно не интересуюсь данной системой и воспринимаю ее только как составляющую компьютерных игр. Тем не менее, трудно не заметить отличия ToEE от других crpg основанных на этой системе, благо их не так много (игр, а не отличий). Отличия эти заметны уже на этапе генерации персонажей.
Первое, с чем мы сталкиваемся при генерации персонажей — выбор мирровозрения будущей команды приключенцев. Именно так — одно на всех. От этого выбора зависит, где и при каких условиях начинается игра, а также влияет на подбор членов будущей партии. Отныне в одной партии не смогут находиться персонажи, с сильными различиями в мировоззрении, как это было возможно в любой другой игре основанной на D&D. Правда, это правило не касается NPC которые присоединяются к партии на время выполнения какого либо задания. И хотя их мировоззрение, как и некоторая другая информация, остаются загадкой для игрока, часто не трудно понять, что из себя представляет тот или иной NPC. К слову сказать, количество персонажей в партии ограничено шестью слотами. Один из которых выделен специально для «временщиков».

После выбора мировоззрения происходит стандартная процедура генерации. Параметры персонажа предлагается накидать двумя разными способами. Простым и расширенным. Простой способ, это знакомая нам накидка кубиков, осуществляемая кнопкой roll. Расширенный способ, это не менее знакомое нам распределение очков персонажа руками по необходимым атрибутам.
Вслед за этим выбираем расу, класс, мировоззрение (уже персональное), внешний вид персонажа (рост, прическа, цвет волос и т.д.), его озвучку и портрет. Короче все как всегда. За исключением одного момента. Теперь у нас есть возможность выбрать божество для каждого персонажа. Зачем? А кто их знает. Толи для пущего «реализма», толи ради атмосферы, ведь в партии могут быть и клерики, которые теперь будут молится не абстрактным богам, а заранее определенным.

После того как партия создана, можно начинать игру. Как я уже говорил, место старта партии зависит от ее общего мировоззрения. Но первое с чем сталкивается любая партия в любом месте это бой. Бои, это то, что занимает в игре большую часть времени. Наверное оригинальный модуль был ориентирован сугубо на hack&slash прохождение. Именно в драках становится понятно, что разработчики не соврали, когда обещали компьютерную эмуляцию настольной игры. Думаю, что настоящих ценителей должны порадовать новые возможности открывающиеся перед их персонажами в боях. Хотите сбить противника с ног? Выпустить заряды «magic missle» одновременно по нескольким целям? Нанести врагу не смертельную рану? Все это, и многое, многое другое, теперь возможно. К вашим услугам разные виды атак, защиты, маневров. Любители детализированных боев должны быть в восторге. Фанаты D&D тоже. Мне же остается только упомянуть про другие возможности персонажей, не связанные с боями. К таким возможностям в частности относится умение писать свои свитки, зачаровывать оружие и предметы, создавать зелья. Подобные возможности открываются обладателям соответствующих feats, которых в игре большое количество. Про навыки конечно тоже никто не забыл. Их не так много как «фитов» но достаточное количество. В прочем, количество навыков варьируется уже самой системой, а не желаниями разработчиков. Они тут не причем, видать переносили в игру все, что только могли отыскать в D&D. Поэтому думаю список полный.

И еще немного про самое главное. Бои, что вполне закономерно при таком уровне детализации системы, проходят в походовом режиме. Надо ли напоминать, что с соблюдением всех правил касательно инициативы персонажей? У каждого персонажа в свой ход назначает действие, которое тут же и происходит. Время, как затраченное на действие, так и оставшееся, отображается на разноцветной шкале, ориентироваться по которой с непривычки очень неудобно. Опции в меню действий персонажа, окрашены в разные цвета, в зависимости от того, сколько времени займет выбранное действие у персонажа. Ориентируясь по этим цветам, и цветам на шкале, можно примерно расчитать, какие действия сколько времени займут, и стоит ли их совершать.
Интеллект противников ни вызывает ничего кроме соболезнования. Обычная тактика большинства врагов, это навалиться на партию одной большой кучей. Нередко враги уделяют внимание только одному из персонажей, в то время как остальная партия спокойно и неторопливо вырезает их всех под чистую. Вражеские маги не отличаются разнообразием применяемых заклинаний и порой весьма предсказуемы.

Единственное, что не вызывает нареканий, это разнообразие противников. Можно забыть про крыс как врагов «по умолчанию» для низкоуровневой партии (нет, крысы в игре есть, куда уж без них). Сомнительным достоинством является сложность боев в начале игры. Достигается эта сложность обычно банальным перевесом сил противника. А усугубляется криво сделанным path finding`ом и некоторыми другими неприятными особенностями о которых вы прочитаете ниже. Несмотря на походовый режим, битвы проходят весьма динамично. В отличие от того же Pool of Radiance, где была применена подобная реализация боев. Немаловажным фактом в такой динамике, является возможность ходить одновременно нескольким противникам сразу. Увы, к персонажам это не относится. Поэтому остается только тяжело вздыхать, глядя на то, как компьютер одновременно ходит несколькими противниками.

К списку интересных особенностей ToEE хочется добавить такую экзотику как присутствие четырех видов монет и необычное поведение присоединяемых к партии NPC.
Вначале про монеты. К уже привычным нам золотым, добавились платиновые(!), серебренные и медные грошики. Кому-то это может показаться излишеством, но лично меня это вполне устраивает. Вот если бы разработчики еще не впихнули платиновые монеты, да пересмотрели цены в магазинах, было бы вообще замечательно. Цены у торговцев увы и ах... предназначены видимо для продвинутых крестьян, у которых золотые монеты мешками валяются. К сожалению, это незнание экономики и уклада жизни средневековья, или же принципиальное его игнорирование (в угоду кому?), присуще практически всем разработчикам.

Про NPC. Ведут они себя теперь крайне реалистично. Точнее это касается только дележа добычи. Помимо опыта каждый «наемник», отнимают у партии и часть добычи, непонятно каким образом успевая обворовать трупы поверженных врагов, еще до того как это сделает игрок. Как говорится все по честному — кто первый встал того и тапки. И самое паршивое, что забрать у NPC эту вещь из инвенторя уже нельзя. Вывод прост — нафиг, этих наемников.

Каждый охотник желает знать... или немного о графике
«Движок» в ToEE это изрядно переделанный «движок» от Arcanum. Благодаря этому мы получили вполне приятную графику над которой видимо поработали не хуже чем над реализацией правил D&D.
Локации прорисованы вручную, модели персонажей и монстров полигональные и отличаются отсутствием острых углов и хорошей анимацией. Окружающий мир неплохо анимирован. Красиво течет вода (пусть и не совсем естественно) в воздухе наблюдаются птицы, которые не летают задом наперед как это было в Baldur`s Gate. Деревья и листья на них очень красиво колышутся на ветру. Присутствует смена времени суток, за которой очень приятно наблюдать. Особенно приятно находясь в каком ни будь здании, с окнами.
В целом к визуальной части игры у меня нет никаких претензий. Может она и не настолько хороша, как могла бы быть, но создает необходимую атмосферу. Что не маловажно.

Ложка дегтя
До этого момента я описывал в основном вполне положительные стороны игры. Но так ведь не бывает, чтобы в игре обошлось без недочетов и откровенных недоработок. И вот настала пора рассказать о не совсем приятных сторонах игры.

В первую очередь хочется упомянуть о «path finding». Да, многие игры страдают от не очень удачной реализации «маршрутизатор», но когда к этому явлению еще добавляется «pixel hunting» то становится невыносимо нудно заниматься ротацией своих персонажей в узких коридорах. Особенно это печально во время боя. В эти моменты игра превращается в аналог загадки про волка, овец и пастуха с лодкой. Представьте себе картину. Отряд персонажей ведет неравный бой с превышающим числом и силой противником. Ходы и действия персонажей, а также их возможные последствия просчитываются на много раундов вперед. Битва напоминает шахматную партию. Все просто прекрасно. До того момента, пока не захочется или будет просто жизненно необходимо переместить персонажа в определенное место... И тут начинаются попытки найти именно то место куда ваш персонаж согласится переместиться. При этом, злясь на то, что игра не трехмерная, в результате чего нельзя поворачивать камеру для детального осмотра местности. Ведь оказывается, что вплотную друг к другу персонажей поставить достаточно трудно. У каждого есть своя «мертвая» зона, в которой посторонним не место. С одной стороны это конечно понятно и логично. С другой стороны, мне кажется это скорее недоработка, чем «фича». Ладно, дело сделано, «pixel hunting» закончился удачно, и выбранный персонаж начинает совершать указанный маневр. А вот тут то его и поджидает кривой «path finding». Вместо того, что бы пройти кратчайшим путем, как вы надеялись, персонаж вдруг кидается совсем другим путем. Тем, который почему-то проходит мимо противников. Те в свою очередь не забывают сделать Attack of Opportunity. Часто последствия таких хождений весьма плачевны для партии. От таких неприятных моментов спасает только Save Game и как можно чаще.

Еще одним камнем преткновения можно назвать интерфейс. Я не знаю, почему разработчики решили сделать его радиальным, но вряд ли это делает игровой процесс проще. Прежде чем решиться играть подольше, убедитесь, что с вашим вестибулярным аппаратом и шейными позвонками все в порядке. Головой придется покрутить изрядно. В общем, удобство интерфейса в ToEE вещь весьма сомнительная. К примеру, в том-же Poll of Radiance оно было контекстным и вполне удобным. Мои соболезнования тем, у кого в партии больше двух персонажей умеющих творить заклинания. Именно с ростом их уровней и появлением все большего количества заклинаний, можно прочувствовать всю «гениальность» гейм-дизайнеров из Troika Games.

Чуть меньшие нарекания вызывает окно экипировки и дополнительной информации персонажей. С одной стороны все вроде бы продумано и все сразу доступно. С другой стороны я не могу назвать реализацию «quick slots» или скорее «quick equip» чем-то интуитивно понятным. Обнаружить, что по этим маленьким, разноцветным закладкам, непонятно где находящимся можно щелкать, и к тому же небезрезультатно можно либо случайно, либо прочитав руководство пользователя. Претензия конечно спорная, если брать во внимание последнее заявление по поводу руководства (а вы купили лицензионную версию игры?). Но все же в других играх, «quick slots» вещь более очевидная и удобная, полностью отвечающая своему названию.

На примере ToEE хорошо видно, как неукоснительное следование оригиналу и излишняя скурпулезность разработчиков, могут навредить играбельности. Взять к примеру квесты. Что мы видим? Тоже самое, что и в большинстве crpg. Почтовые квесты, сводничество, решение мелких проблем для местных аборигенов, отлов мошенников, помощь пострадавшим и наказание виновных. В целом квесты никакие. Отчасти спасают положение только специальные квесты. Поручить такие квесты могут персонажу подходящего, для выполнения задания, класса или пола. А этот большой список навыки и способностей? Зачем вводить все это, если реально большинство из них негде применить? Без реализации в игре мест, где эти навыки могут быть востребованы, толку от их присутствия в игре нет. Стыдно товарищи разработчики, стыдно.

Использование классического приключения в качестве основы сюжета игры было явно не лучшим решением. Во всяком случае, не надо было столь неукоснительно следовать оригиналу. Немного фантазии и креатива могли изрядно улучшить геймплей. Наследием оригинального модуля стали и локации. Всего в игре есть лишь пара тройка больших локаций. И хотя размеры этих локаций как раз вполне внушающие, они при этом до ужаса статичны. Окружающий мир никоим образом не реагирует на действия игроков. Улицы пустынны. Все NPC прячутся по своим домам, четко привязанные к определенным координатам в ожидании прихода персонажей.

Следующей жертвой разработчиков стал отыгрыш мировоззрения. «Какой может быть отыгрыш в crpg?» — вполне справедливо может возмутиться читатель и будет совершенно прав. Но есть такая вещь как диалоги персонажей. Это если забыть про то, что за все действия персонажа отвечает игрок. Лично для меня, заранее предопределенное мировоззрение, это глупость. Учитывая, что разработчики так трепетно подошли к реализации правил D&D, очень удивителен тот факт, что диалогам персонажей уделили столь мало внимания.
Моя партия приключенцев, почти полностью состоящая из персонажей с evil alignment стартовала в точке возле горящего храма. Там же состоялся первый диалог. Я был рад, прочитав варианты реплик персонажей ибо они как раз соответствовали их мировоззрению. И результат диалога был вполне подходящим — смерть NPC. И что же вы думаете? В дальнейших диалогах, которые встретились мне в игре, не было и намека на то, что я видел в начале игры. Я смотрел на варианты реплик и у меня создавалось ощущение, что вместо компании злобных ублюдков я управляю группой паладинов и ценителей хороших манер. И это не зависимо от того, кто из персонажей вступал в диалог. Впрочем, иногда, пусть и не очень часто, все же было заметно влияние особенностей (раса, класс, мировоззрение, умения и способности) персонажа ведущего диалог на ход беседы. Которая, тем не менее, не становилась от этого менее скучной. Про такую вещь как диалоги между членами партии можно вообще не вспоминать из-за ее полного отсутствия в ToEE. Большая часть диалогов в игре, по своему содержанию ближе к Icewind Dale нежели к серии Baldur`s Gate не говоря уже о Planescape: Torment, что вполне понятно если вспомнить оригинальный модуль рассчитанный на чистый hack&slash. Разработчики не обманули и мы получили максимальное соответствие оригиналу 30-ти летней давности.

Ну и напоследок. Количество голосов для озвучки персонажей, и портретов, для их визуализации, ничтожно мало. Создается впечатление, что этим элементом игры занимались в спешке в последние пару недель перед уходом игры на золото. Увы. Если не считать более мене мелких глюков, которые лечатся патчем, думаю можно считать мой список претензий к игре исчерпан. Можно переходить к выводам.

А выводы в принципе очевидны. Хорошая, хоть и несколько однобокая реализация правил D&D в совокупности с не заезженным другими разработчиками игровым миром может прийтись по вкусу многим. Но не стоит забывать, что в силу сложившихся причин, игра весьма специфична. Думаю что по достоинству ее смогут оценить только знатоки D&D, имеющие к тому же опыт настольной игры по этой и системе. Простые игроки, знакомые с D&D только в виде составляющей crpg, вряд ли найдут игру привлекательной. Им больше подойдут такие игры как — Baldur`s Gate 1&2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Neverwinter Nights, в которых был удачно соблюден баланс между степенью реализацией правил D&D и динамичным игровым процессом.


Опубликовано: 26.10.2003
Автор: Unseen