20 May 2024, 22:26

Author Topic: Icewind Dale 2

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Icewind Dale 2
« Topic Start: 01 October 2013, 19:39 »
Icewind Dale 2
Сюжет второй части Icewind Dale по своей оригинальности сравним с сюжетом первой. Впрочем, большего от hack&slash игры трудно ожидать.
Итак. Прошло 30 лет после памятных событий в Icewind Dale. Наши герои остались жить лишь в воспоминаниях некоторых NPC и в некоторых книжках, где описаны их героические деяния. Последнее упоминание о них, связывают с некой таверной, где как гласит молва, им рассказали о неких сокровищах, на поиски которых они и отправились. С тех пор о них никто не слышал.
А тем временем над севером возникла новая угроза. И название этой угрозе Legion of Chimera. Жители Десяти Городов ждут своей незавидной участи, быть уничтожеными Легионом. Правитель одного из городов, Таргоса, набирает наемников. Отряды, посланные на помощь из Luskan`а и Neverwinter`а, не добрались по различным причинам (выясните по ходу игры). Зато морем прорвался один из отрядов наемников. Их всего шесть. Но у них есть большое преимущество. Ими управляет игрок. Вот такая вот завязка.

Что нового?
Основная масса нововведений является следствием перевода игры на правила D&D (вместо устаревших AD&D использовавшихся в первой части). Исчезли kits, вместо них появились sub-races. Теперь можно поиграть за drow или скажем за tiefling. У каждой из суб-рас есть свои достоинства и свои недостатки, бонусы и пенальти. Сама генерация персонажей теперь основана не на броске кубиков, а на распределении 16 выданных очков.

Появились skills и feats. Умения представлены меньшим набором, чем в том же Neverwinter Nights, поэтому очки тратить практически не на что. Впрочем, при высоком уровне Интеллекта очков дается достаточно, чтобы хорошо повысить то, что есть в наборе навыков и потом попытаться эти навыки использовать. У меня в партии, только маг, вор, клерик и рйэнджер имели более-менее богатый выбор доступных навыков и достаточное количество очков на их нормальное развитие. О чем я и не пожалел в последствии. Удел воинов... махать оружием. Навыки им не нужны также как и интеллект. Хотя выбор у них есть. Вкладывать очки в разговорные навыки. Очень, знаете ли, нужное воину умение. Что касается «фитов» (feats), то тут ситуация получше для всех классов. С одним проблема, очков вечно не хватает. Так что набирать и развивать «фиты» персонажам удел предсказателей, могущих определить что им в будущем окажется полезным, а что было выбрано зря.

В общем развитие персонажа стало более интересным и гибким. Из двух одинаковых бойцов можно сделать двух разных, дополняющих друг друга и отлично работающих в паре. Стоит также отметить разнообразные хорошие нововведения, которые принесла в игру система D&D (Неужели я это написал? Про D&D? Какой ужас!). К таковым, например, относятся маги могущие носить броню, щиты и мечи. Все это конечно же будет влиять на их способности кастовать заклинания, но сам факт наличия такой возможности радует до безобразия. Воины, имеющие возможность спрятаться в тени совсем как воровская братия, главное чтобы броня не мешала. Клерики, которые могут использовать любое свое заклинание для лечения персонажа. Рэйнджеры, которые при ношении легкой брони не нуждаются в таком feats как ambidexterity. Сюда же стоит отнести наличие у противников сопротивляемости различным типам наносимых повреждений. У оружия соотвественно надо смотреть, какой тип повреждений оно наносит, и подойдет ли этот тип в данном бою. И если не подойдет, то легким движением руки, известным после игры в Neverwinter Nights, мы можем использовать оружейный quick slot, для быстрой смены текущего оружия, на что либо более подходящее текущим запросам. Это конечно если вы озадачились разнообразной экипировкой для персонажа, и слоты у вас не пустуют. А пустовать есть чему. Слотов четыре, если у персонаж имеет feat ambidexterity, то считайте восемь. К слову, интерфейс тоже изменили, теперь он занимает нижнюю часть игрового экрана и напоминает интерфейс в Planescape.

Убить за 60 секунд
Давайте поговорим о том, что называют нерусским словом — геймплей. Изначально Icewind Dale позиционировался как чистый hack&slash проект, со всеми вытекающими. При разработке Icewind Dale 2 видимо было принято решение сделать игру с претензией на нечто большее чем «пришел, увидел, порвал на части». Попытки «сместить акценты» мы можем видеть на протяжении всей игры. Некоторые из них видимо, включены в игру только ради увеличения количества игровых часов. Но сначала о хороших новооведениях. Для начала стоит отметить наличие у многих квестов нескольких вариантов решения. Иногда весьма многоступенчатых, с изменениями по ходу решения в ту или иную сторону. А также разделение многих квестов на разговорную часть и «головоломную» (об этом ниже). Таким образом, многие ситуации решаются не банальными тремя варинтами ответов и двумя вариантами действий. Для примера можно привести квест с Underdark, в который партии надо попасть. Попасть можно через подземный ход в монастыре. По дороге в монастрь можно взять квест у дварфов, на убийство всех монахов. Прийдя в монастырь можно сходу сказать о своих намерениях вырезать всех здесь живущих. А можно вспомнить про свою основную цель и про мораль, после чего путем интриг добиться попадания в Underdark без всяческих убийств. Надо сказать, что в самом начале игры, квесты и события, происходящие с партией, были весьма интересны и не похожи на что-либо виденное раньше в данной серии игр. Но, увы, чем дальше продвигаешся по сюжету, тем меньше подобных интересных ситуаций и квестов возникает. Вся новизна пропадает, и вновь мы видим за деревьями лес, а попросту говоря hack&slash. С другой стороны, разве не этого мы хотели?

Квесты в IWD II скорее призваны продлить количество часов прохождения, нежели порадовать своим содержанием. По сути все эти квесты представляют из себя различные головоломки, решение которых часто требует использование особых умений тех или иных персонажей. Например, квест в ледяном монастыре, чей строитель (с ним, кстати, можно пообщаться) сделал все, чтобы усложнить жизнь праздношатающимся искателям приключений. Жизнь им, а значит и нам усложняет только одно, рутина, которая неизбежно задержит игрока в данной локации. Игровая атмосфера от этого очень страдает.
То, что сделали разработчики в данной локации головоломкой назвать трудно. Это именно рутина. Хотите открыть дверь? Направьте пушку, стреляющую молниями, в нужном направлении и нажмите рычаг. Пушка выстрелит, дверь откроется. Легко? Да. А если далеко надо стрельнуть? А у нас тут зеркала специально висят, они будут отражать молнию в нужном направлении. А одно зеркало вращается. Всего в две стороны. Главное повернуть в нужную сторону. Правда «сложно»? Зато занимает уйму времени, требующегося для беготни по уровню и поворачивании зеркал в нужном направлении. Мало того, с помощью этой пушки уничтожается минимум 50% населяющих монастырь противников. Знай себе, постреливай одним персонажем, пока остальные в углу отдыхают.

Или вот квест с заколдованным лесом. Если бы не навык Wilderness Lore у моего рэйнджера, долго бы я там промучался гадая в какую сторону свернуть. Впрочем, и с ним я этот лес проходил дотаточно долго. И опять же по вине разработчиков. Там надо было выполнить 3-4 квеста, но выдавали их по одному за раз, а не все скопом. Вот и ходи себе туда сюда. Подобные квесты-головоломкти (которыми игра изобилует) на мой взгляд есть ничто иное как попытка «накрутить» необходимое для прохождения игры время, после чего можно с чистой совестью заявлять о десятках часов геймплея. Но справедливости ради надо признать, что наличие многих квестов приятно порадовало. Все мы ждали hack&slash, а в итоге получили приятную толику разнообразия, разве плохо?

Общее впечатление от квестов в IWD II неоднозначное. С одной стороны, интересно, да и просто радует неожиданное разнообразие. А с другой стороны, разработчики несколько перестарались. Многое из реализованного в IWD II уместней бы смотрелось, например в BG II или Neverwinter Night`s. А так... увлекательный, расслабляющий процесс нашинковки монстров и решение интересных квестов (увы, немногочисленных), порой превращается в утомительное шевеление мышкой и партией в разные части локации для прохождения тупой мини-игры, нудного квеста или решения очередной головоломки. Одно отрадно — в игре существует возможность проходить многие квесты разными путями. Кстати, при выполнении разговорной части квестов, не последнюю роль играют характеристики персонажей. Персонажу, который тратил очки на свои умственные способности, в разговоре будет доступно большее количество вариантов диалога (это, правда, не касается сюжетных диалогов). Более того, разработчики ввели принудительный отыгрыш. Например, паладин или монах не смогут брать вознаграждение за квесты. У них просто не будет подобной опции в диалоге. Так что, при сдаче квестов, на разговор с заказчиком надо выбирать какого-нибудь более меркантильного члена партии.

Пусть не решить нам всех проблем. (c) КВН
Пусть не волнуются любители кромсать вражеские черепа. Одними только разговорами и приятной внешностью всех проблем в IWD II не решить. Так что готовьте свои магические мечи и секиры — помахать ими придется вдосталь.

Сразу скажу о том, что мне не понравилось. А не понравился мне дефицит магических доспехов и магического же оружия сопровождающий игрока в первой половине игры. По сути, что-либо действительно мощное и стоящее можно купить только в 4 или 5 главе (уже не помню) у кузнеца в Kuldahar. И стоить это будет немало. Еще одна особенность, замеченная мною, это интересные бонусы и эффекты на оружие с пометкой +1 и +2, тогда как на более крутом оружии, эффекты как правило заметно скромнее. В любом случае, копите денежки, у кузнеца будет что купить для всей партии, независимо от ее состава.

Учитывая специфику третьей редакции D&D, выбор брони и оружия теперь дело тонкое, не сводящееся только к нахождению брони покрепче (см. Full plate armor +1(2, 3, 4, 5)) да ножика поплюсастее. Нет, конечно это остается одним из самых важных требований к экипировке, но не все «плюсатое» на поверку оказывается лучшим выбором для всех и каждого. Например, рэйнджер при ношении легкой брони без всяких feats имеет более низкое пенальти на использование оружия в обеих руках, и кроме того использует ambidexterity, которая является feats и на которую надо тратить очки при приобретении. Надев более тяжелою броню, увы, должен брать соответствующие feats для получения таких же показателей. Выбор за вами. То же самое касается практически всех классов. Маг может надеть тяжелую броню, но это отразится на его способностях к магии, т.е. увеличится шанс провалить заклинание. Ворам лучше брать броню, не мешающую им прятаться в тени и наносить оттуда удары двумя кинжалами одновременно. И так далее. Поверьте, от правильной экипировки зависит исход многих столкновений. Помоему единственные, кому подходит принцип «чем круче, тем лучше», это воины. Впрочем, учитывая введенную возможность для воинов прятаться в тени, этот принцип может кому-нибудь и не понравится. Вдруг захочется иметь воина не танка прущего напролом, а тихушника, подкрадывающегося к противнику сзади и огорчающего его излюбленной секирой. Все в ваших руках. Тоже самое можно сказать и про оружие. На ранних этапах игры, немаловажную роль играют заклинания «висящие» на оружии. Иногда хдорово облегчают жизнь. Например булава, которая хоть и +1 зато с высоким шансом нанесения дополнительных повреждений огнем или холодом. Самое то при борьбе с троллями. Подводя итог, могу сказать — не спешите с выбором и распределением экипировки. Посмотрите, кому из персонажей лучше подойдет какая либо вещь, повысьте эффективность персонажей, и вы не пожалеете.

Поединки стали сложнее, если сравнивать с первой частью игры. Видимо это связанно с тем, что уровень противников теперь генерируется в зависимости от уровня персонажей. Кроме того, немаловажную роль играет и возросшее количество монстров, одновременно нападающих на партию приключенцев. С другой стороны, их интеллект традиционно оставляет желать лучшего. Они как и прежде стараются брать не умением, а количеством. В итоге побеждает всегда тот, кто хитрее и умнее, т.е. человек. Весьма показателен следующий пример:

Заходим в локацию. Маг, с заученными заклинаниями Improved Invisibility и Haste в количестве от двух каждого и выше накладывает сначала Haste потом Improved Invisibility на двух лучших бойцов в партии. Далее эти бойцы уже невидимого фронта носятся по локации, вырезая все живое. Маг в это время кастует недалеко от партии, на подходах, Cloud Kill. Можно несколько, в разных местах. Клерик вызывает пару монстров. Далее можно идти пить чай или смотреть новости. Воины вырезают мостров, которые их не видят и естественно сделать им ничего не могут. Иногда правда монстры начинают бежать в сторону партии, на которой не лежит заклинание невидимости (спрашивается, как они узнали?). Но тут им приходится столкнуться с Cloud Kill`ом и вызванными монстрами. Лучники и/или арбалетчики производят окончательный расчет с наглецами посегнувшими на спокойный отдых партии в углу карты. Впрочем, если не жалко слотов у мага, можно сделать невидимыми всю партию, чтобы спокойней было.

Подобная тактика срабатывает в 80% сражений и с ее помощью я не напрягаясь проходил участки, где в другом случае полегли бы если не все, то половина пероснажей. Вот вам и баланс. Вот вам и долгие и нудные часы зачисток локаций. Имея в партии мага жизнь партии становится легкой и непринужденной. Ведь высокоуровневый маг, на которого еще и броню со щитами нацепить можно и арбалет в руки дать, становится не обузой для партии, а той соломинкой, за которую можно держаться. Осталось только проверить подобную тактику в режиме Heart of Fury. И если там она окажется такой же действенной, то значит разработчики крепко сели на мель, как говаривал один персонаж мультфильма.

Особое мнение
Принесла ли с собой Icewind Dale 2 что-нибудь новое? Практически ничего, если исключить использование новой игровой системы и некоторые приятные мелочи (впрочем не всегда уместные). Эту игру можно было бы назвать венцом творения студии Black Isle, но это не так. Даже для игр на движке infinity. Icewind Dale 2 это просто доведенная до ума заключительная часть короткой игровой серии.
В историю жанра crpg эта игра вряд ли войдет, как нечто особенное. Игра опоздала с выходом на год, а то и два. Появись она раньше, и все могло бы быть по-другому. И воспринималась бы она иначе. А сейчас... А сейчас это добротный средний продукт, завершающий серию игр на движке infinity. В игре есть и хорошие моменты, и откровенные ляпы, которых не было в ранних играх. Быть может тому виной правила D&D, использование которой убрало старые ляпы, но и породила новые. А может дело в кривой реализация этих самых правил.

Поймите меня правильно. Один раз поиграть в Icewind Dale 2 интересно и несомненно стоит. Но делать это во второй или тем более в третий раз, вам врядли захочется. Не того уровня игра. Обычный середнячок, призванный снять последние денежные «сливки» и кануть в небытие.


Опубликовано: 12.09.2002
Автор: Unseen