21 May 2024, 00:07

Author Topic: The Elder Scrolls 3: Morrowind

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
The Elder Scrolls 3: Morrowind
« Topic Start: 01 October 2013, 10:51 »
The Elder Scrolls III: Morrowind

Приятное чувство возвращения домой. Чувство когда тебе более чем интересно узнать, что изменилось за время твоего отсутствия и как встретят тебя дома. После стольких игр, иногда хороших, а иногда никуда не годных, наконец-то вернуться в тот мир, в ту игру, которая может служить примером игровой свободы и удачных идей в мире crpg игр. Вот чего я ожидал от преемника Daggerfall, долгостроя под названием Morrowind и какие эмоции испытывал начиная игру. Однако «возвращение домой» оказалось далеко не таким приятным, как я ожидал.

Смысл жизни
Начнем как обычно с сюжета. Итак, наш главный персонаж, простой советс... эээ, простой заключенный, который призван на службу императору и именно на его плечи (на плечи игрока) будет возложена ответственная миссия по разоблачению одного религиозного культа который собирается освободить Morrowind и его жителей, (те кто играл в Daggerfall наверное помнят, что Morrowind это одна из провинций Тамриэля где живут темные эльфы) от владычества империи. Ну, а по ходу действия игрок узнает, кем он является на самом деле и какова его роль в событиях происходящих в провинции Морровинд, а также узнает куда и почему исчезли Dwemers (так в Морровинде называются дварфы). Надо сказать сразу, что Morrowind в отличие от своего предшественника более зависим от сюжета. И хотя это не так очевидно в начале, но со временем это становится явным. Игра потеряла какую-то изюминку, лишившись части свободы присущей Daggerfall.

Начало всех начал...
...заключается в генерации персонажа. И тут мы сразу сталкиваемся с плохим «юзабилити». Что бы сгенерировать персонажа, необходимо обойти некоторое количество NPC, каждый из которых ответственен за ту или иную часть генерации, рассказывая каждому из них интересующую его часть истории о том, кто таков персонаж и кем он хочет быть. Мне такой подход к генерации показался неудобным, занимающим слишком много времени. Хотя не исключаю, что кому-то подобная забава придется по вкусу и этот кто-то воспримет ее как атмосферный ролевой элемент игры.
Игровая система претерпела небольшие изменения. Кое что пропало, кое что добавилось, кое где изменился баланс, но в целом все узнаваемо и со времен Daggerfall ничего кардинально не изменилось.

При генерации можно выбирать между десятью классами и различными расами. У каждой расы свои начальные плюсы и минусы к разным скиллам, а также некоторые ограничения на вид носимых доспехов. Будьте внимательны. Кроме того появился так называемый Birth Signs. Выбираем под каким созвездием родился наш персонаж и опять таки получаем определенные плюсы и иногда минусы. С радостью стоит отметить наличие Custom класса. Выбрав эту опцию вы создаете персонажа по своему желанию. Что и советую сделать. Жестких ограничений для классов нет. Никто не помешает вашему магу махать двуручным мечом, вору ходить в тяжелых доспехах, а воину парить под небесами расстреливая врагов файерболами.

На кого же он похож, мир, в котором ты живешь
Морровинд одна из провинций Тамриэля. Вся игра происходит на этой не сильно большой территории. Точнее даже не на территории всей провинции, а лишь на ее островной части. Размеры игрового мира не идут ни в какое сравнение с тем, что мы видели в Daggerfall, но те кто запустят Morrowind только с целью прохождения сюжета, врядли успеют осознать насколько он мал (особенно если никогда не играли в Daggerfall). Сам мир стал намного более красивым (и не удивительно, 21 век на дворе, Geforce там всякие и прочие чудеса техники). Настолько красивым, что глядя на системные требования и на жалкие потуги «железа» вытянуть из игры хоть что-нибудь понимаешь, чем занимались разработчики большую часть времени. Да это красиво, это новые стандарты, это новые технологии, это захватывает дух, это неописуемо, это музейная красота. С другой стороны это жуткие тормоза, глюки, и чувство стыда за свое «железо».

Весь мир создан разработчиками от и до. Никакой случайной генерации местности, подземелий и т.д. Полный hand made. Видимо в связи с этим подземелья сильно измельчали и не имеют ничего общего с гигантскими лабиринтами Daggerfall (в игре встречаются только считанное на пальцах одной руки количество данжонов, которые хоть как-то соизмеримы по размерам с самыми маленькими из Daggerfall). Малые размеры «донжонов» окупаются их количеством и плотностью на небольшую площадь острова. Появился и новые типы подземелий — пещеры контрабандистов, пещеры работорговцев и шахты по добыче различных ресурсов. Их появление несомненный плюс для атмосферы мира но их реализация, увы, оставляет желать лучшего. Впрочем это касается всей игры, полной хороших, но неудачно реализованных, идей. Опять же, многие хорошие идеи из Daggerfall`а умерли или переродились в нечто несуразное.

С миром понятно — маленький, красивый и обитаемый. Но что происходит внутри него? Чем живет Morrowid и кто в нем обитает? Начнем с различных организаций, действующих на территории Империи в целом и Морровинда в частности. Традиционно каждая из них выставляет свои требования к желающим влиться в ее ряды, и как обычно, персонаж может одновременно состоять в самых различных организациях, главное соотстветствовать выдвигаемым требованиям. Итак, уже знакомые нам по Daggerfall`у основные гильдии — Воинская, Магическая, Воровская и гильдия Убийц (Morag Tong). Следует знать, что Morag Tong это вовсе не то Темное Братство (с которым у них война) которое мы видели в Daggerfall, а весьма уважаемая и легальная организация, выполняющая заказы Великих Домов. Кроме уже знакомых организаций, появились и «новые», такие как Commona Tong (воровская гильдия провинции), Imperial Cult, Tribunal Temple, Imperial Legion, Blades и Dissident Priest (на самом деле это вариации религиозных или воинских гильдий. Вспомните, сколько религиозных организаций было в Daggerfall). В добавок к этому есть еще одна, полумифическая организация — Twin Lamps, члены которой занимаются борьбой с рабовладельцами, а также пара-тройка вампирских кланов и культов.

Особняком стоят Великие Дома. Всего в игре упоминается семь Великих Домов. Два из них перестали существовать в ходе одной заварушки, которая кстати связана с сюжетом. Из оставшихся пяти, в игре присутствуют всего три — Redoran, Telvanni и Hlaalu. Дома так же как гильдии имеют свои «специализии»:

  • Redoran — воины, хранители имперского закона. Долг, честь и прочие радости паладинства.
  • Telvanni — маги которые не любят никого кроме своих собратьев.
  • Hlaalu — торговцы, аферисты, воры, работорговцы и при всем при этом... любящие свободу демократы. Лояльны императору и его законам, уважают темных эльфов, и не страдают расизмом при принятии новобранцев в свой Дом (и при всем этом они главные работорговцы провинции).

Таковы очень краткие характеристики Домов. Кроме того, существуют разнообразные связи между соответствующими Гильдиями и Домами. Персонаж может состоять в любом количестве организаций но при этом он может быть членом только одного из Домов. К какому Дому примкнуть и делать ли это вообще решает игрок. В зависимости от того, к какой профессии тяготеет персонаж в тот дом ему и дорога. Но чем в большем количестве организаций состоит персонаж, тем с большими проблемами он может столкнуться, поскольку организации ведут свою «игру» друг с другом (кроме этого присутствует еще и внутренние интриги), у каждой есть враги и друзья, а сферы их интересов часто пересекаются. В принципе до определенного этапа можно быть в мире и согласии и с теми и с другими, но рано или поздно наступит момент, когда нужно будет сделать выбор. Все организации предлагают своим членам разнообразные услуги. Конечно, услугами можно воспользоваться и не присоединясь к организации, но во-первых их набор будет ограничен, во-вторых стоить это будет дороже, и наконец в третьих, нельзя будет получить квесты рассчитанные на членов организации.

С вампирскими кланами дело обстоит приблизительно так же как и с Домами. Кланов всего четыре (плюс внеклановые вампиры) но состоять персонаж может лишь в одном, остальные для него не просто закрыты, но и враждебны. Если персонаж заразился от вампира из какого-нибудь клана, то туда ему впоследствии и дорога. При заражении персонаж получает бонусы к атрибутам, но при этом с ним перстанут общаться не вампиры (более того, начнут нападать) и конечно же он начнет получать повреждения от дневного света. Честно скажу, я не сталкивался с линией игры за вампира в полной мере, но думаю, что она достаточно интересна.

С гильдиями и организациями вроде все понятно, поэтому продолжим краткое знакомство с миром.

Никуда не делись разнообразные лавочки разнообразных торговцев и тренеров (иногда NPC совмещают эти две роли). Они как и прежде призваны помочь нам на начальном этапе закупиться необходимыми вещичками, отремонтироваться и конечно же научить чему-нибудь. Почему на начальном? Да потому, что побродив некоторое время по просторам мира, вы найдете намного более интересные вещички причем в большом количестве, а скиллы вообще прокачиваются очень быстро. Лично для меня единственными полезными на протяжении всей игры торговцами были всякие алхимики, и то только из за моего нежелания раскачивать скилл алхимии (не стоит забывать, что хотя большинство тренеров тренируют скиллы до 40-60%, есть некоторые, у которых их можно купить и до 100%, было бы желание и деньги).

Ну и напоследок упомянем про перемещение по игровому миру. Самый большой облом это отсутствие лошадей. Разработчики назвали две причины побудившие не вводить их в игру. Первая, это сложность реализации (что очень сомнительно). Вторая, видимо более весомая, — лошади в Морровинде это деликатес. После озвучивания второй причины, первая уже не кажется весомым аргументом... и наборот. В общем где-то разработчики заврались, но в принципе выкрутились.
Вместо лошади нам оставили возможность путешествовать с помощью телепортации между гильдиями магов, на кораблях и на больших... блохах. Во всяком случе глядя на этих тварей другой ассоциации у меня не возникло. Служба местного «такси», называется silt strider, и каждое ее отделение может отправить вас не больше чем в четыре локации. Таким образом Морровинд имеет свой аналог транспортной сети.

Что делать?
Вот мы и перешли к самой интересной на мой взгляд части обзора. К тому, чем мы будем заниматься в провинции Морровинд.
Про главный квест, можно будет на время забыть. Забыть совсем как в Daggerfall про него не получится, так как в Morrowind не тот размах. Я уже писал, что никаких генерируемых локаций нет. Так вот, генерируемых квестов тоже нет. Все заранее определенно и идет в соответствующей последовательности. Плохо ли это? Сказать не берусь. С одной стороны генерация локаций и квестов давала ощущение свободы, ощущение неповторимости, ну и конечно ощущение новизны (которое, впрочем, быстро проходило). Но с другой стороны и квесты и локации генерировались по определенному алгоритму и были весьма однообразны, а потому быстро приедались.

Ручная работа над квестами пошла принесла свои плоды. Большая часть квестов довольно интересна и оригинальна. При этом самих квестов весьма много. Так много, что в скором времени можно почувствовать усталость от их выполнения. Вот тогда и наступит время вспомнить про ключевой квест. Впрочем, совсем забывать про него и не стоит. Выполняя по ходу игры части сюжетного квеста можно прибарахлиться интересными артефактами, не говоря уж о банальном удовлетворении переодически просыпающегося любопытства.

Квесты делятся на те, которые персонаж выполняет по поручению различных организаций обеспечивая себе тем самым карьерный рост, и на квесты частных NPC, где основным стимулом является материальное обогащение. Как правило и те и другие квесты сводятся к трем сценариям — «пойди найди и/или принеси», «пойди и убей» и «пойди договорись, не получится, убей». Такая незамысловатость содержания квестов обычно компенсируется изящностью подачи, а потому почти не вызывает раздражения. Подобные задания сопровождаются небольшой историей объясняющей суть происходящего, даются некие вводные и дополнительная полезная информация. Нередко бывает, что такой квест оказывается с «двойным дном», и тогда персонажу узнавшему о последствиях выполнения его одной его части, считавшейся ранее единственной, приходится получить и выполнить другую часть. Бывает и так, что персонажу известна сразу вся квестовая «цепочка», проходить которую необходимо в заданой (если она задана) последовательности. В такой ситуации всяческого нарекания вызывает удобство, точнее его отсутствие, работы с журналом персонажа. Что стоило разработчикам сделать журнал как в том же Baldur`s Gate? То есть просто записи, квесты по мере выполнения и выполненные квесты, куда эти квесты после выполнения переносятся. Трудно выполнить квест, когда сначала листаешь журнал со 123-ей страницы на 12-ую, чтобы узнать о цели задания, потом на 75-ую, где описано, что нужно делать и потом на последние — вспомнить, а сделал ли ты его, или еще чего осталось доделать...

Варианты прохождения почти всегда предполагают два способа решения проблемы — силовой и социальный. Под социальным в данном случае я имеею в виду диалоги. Но разговоры в Morrowind это не разговоры в Planescape. У персонажа есть набор ключевых фраз, которые выполняют роль тем разговора. Нечто подобное мы видели в Wizardry 8. Разнообразие тем варьируется в зависимости от текущего местонахождения персонажа, его информированности, текущего квеста, и собственно NPC с которым ведется диалог. Диалог ведется путем «кликания» на интересующей теме, в результате чего NPC рассказывает все (или почти все), что он об этом знает или думает. В свою очередь в потоке текста выдываемом NPC, присутствуют ключевые слова, являющиеся новыми темами. Нажавна них можно направить беседу в интересующее русло и получить новую порцию информации.

Количество и качество получаемое от NPC информации зависит от его отношения к персонажу. Отношения можно улучшить используя Persuation, все опции которого зависят от навыка Speechcrafting. Но точно таким же образом отношения можно и ухудшить. Особенно если навык Speechcrafting не очень развит. Правда и при низкой способности к «убалтыванию», две-три сотни золотых повысят отношение NPC к персонажу до 100%.

Чем же заняться главному персонажу на начальном этапе? Первым делом стоит изучить окружающий его мир. Попутно неплохо бы озаботиться поиском источников заработка с целью приобрести начальную экипировку и арендовать койко-место в каком-нибудь не месте. С деньгами в Морровинде напряг. Самый богатый торговец имеет всего лишь 5000 в сутки. При этом далеко не каждый торговец покупает все, что вы ему предлагаете. Торговцы тоже имеют свои специализации. Кто-то покупает только оружие и магические вещи, кто-то только драгоценные камни и редкие ингредиенты и т.д. При малых запасах наличности такие торговцы очень скоро перестают быть основными источниками заработка. В скором времени у персонажа будут появляться вещи стоимость которых может превышать 100000. Их будет много но продать их будет некому. Тут разработчики погорячились. Если забыли сделать богатых торговцев, то зачем установили такие цены на артефакты? И, тем не менее, на начальном этапе денег много не будет, а снятые с трупов или найденные в сундуках предметы будут дешевым ширпотребов. Так как же заработать себе на жизнь? И главное — зачем это делать?

Сначала про то, как заработать. Во-первых, взломом. Ворам живется очень легко. Обзаведясь парой отмычек можно смело выходить на промысел — чужие сундуки, шкафы и просто двери будут легкой добычей. Главное повышать навык security и покупать более качественные отмычки. С замками, которые кроме того, что закрыты, еще и содержат ловушки, можно разбираться с помощью инструмента probe. И конечно же надо обращать внимание на уровень сложности замка, если он персонажу не по плечу, то не стоит зря переводить на него отмычки. Если поблизости не осталось ни одного не взломанного замка, можно переключиться на карманные кражи. Но лазить по чужим карманам намного сложнее чем по чужим домам. Схватят за руку, сразу начнут бить. Кроме того, еще и стражу позовут. А у тех разговор простой, или заберут персонажа в тюрьму, либо потребуют штраф. Причем вместе со штрафом заберут все украденное вами ранее. Спрашивается, откуда они знают, что тут мое, а что нет? Впрочем, если с нажитым непосильным воровским трудом расставаться не хочеться, можно сопротивляться аресту, что приведет к драке с стражей. Бой с стражей, так же как и воровство, и простая драка инициатором которой выступил персонаж (проще говоря, нанес удар первым) повышает показатель bounty, который в денежном эквиваленте показывает сумму с которой придеться расстаться чтобы персонажа амнистировали. Сумму штрафа можно снизить в два раза будучи членом Гильдии Воров.
С преступлениями персонажа связана одна очень неприятная вещь.О них становится известно каждому стражнику в Морровинде. Стукните по голове жителя деревушки с окраины острова, и вам ехидно сообщат, что об этом преступлении было доложено куда надо. После этого первый же попавшийся по пути стражник незамедлит предъявить персонажу счет. Наверное со стороны разработчиков это была попытка не дать игрокам заниматься беспределом. Надо признать, попытка очень корявая.

Те кто играл в Daggerfall помнят, что не имеющий воровских навыков персонаж все же мог вскрыть чужую собственность, просто применив к объекту взлома силу. Увы, в Morrowind такая возможность отсутствует. Либо ты владеешь отмычкой, либо ищи ключ или заклинание открытия дверей. Проблем ни с отмычками ни с заклинаниями нет, но такое беспричинное урезание свободы действий и возможностей удручает. Более того, торговцы теперь не закрывают свои лавочки на ночь, а значит обокрасть их стало значительно трудней. Вот в Daggerfall`e помню выйдешь бывало ночью на торговую площадь, пройдешься по магазинам, где двери не вскроешь, так взломаешь. А там уж набирай товара сколько хочется. И вот от всей этой прелести разработчики отказались. Теперь продавцы круглые сутки и иногда даже с охраной, сидят в своих магазинах или под открытым небом и занимаются бизнесом. Печально господа разработчики. Дело даже не в том, что вы лишили нас стабильного источника доходов, а в том, что вы нарушили атмосферу мира, введя в него несвойственный ему сервис «Работаем круглосуточно». И при этом забыли прописать NPC защиту частной собственности. Представьте себе, можно запросто ввалиться кому-нибудь в дом темной ночью и начать там бродить, заглядывая в шкафчики и сундуки, и при этом никакой реакции на происходящее со стороны хозяина дома или лавочки в которой персонжа ведет себя как дома. Да что там. Еще более диким выглядит влом к кому-то домой, вскрытие его сундука и засовывание в него кучи своего барахла. Со стороны NPC — ноль реакции. А вот если вы это барахло (свое, между прочим) захотите забрать из сундука — тут же начнутся крики «Помогите, воруют/насилуют/убивают» и NPC бежит вас убивать, не дожидаясь даже приговора суда…(который как я уже упоминал сильно упразднен)

Но это еще не все плохие новости. В Морровинде наблюдается полное отсутствие банков. Забудьте банковские чеки (равно как и ссуды). Деньги теперь ничего не весят и можно спокойно тягать с собой неограниченное количество наличности. Став богачом приходится долго ломать голову, на что бы потратить деньги. Ведь вместе с банками исчезла и покупка недвижимости и кораблей (получить в собственность дом можно, но для этого надо придется вступить в один из Великих Домов и серьезно продвинуться там по карьерной лестнице). Единственная возможность потратить несколько тысяч золотых за раз, это на «энчант» брони, оружия и экипировки у профессиональных «энчантеров». Ибо со скиллом ниже 60% даже и думать нечего об «энчанте» собственными руками — разве что заниматься перезарядкой «мана пулов» разряженных «энчантнутых» вещей.

Вернемся к вопросу о заработках. Кроме воровства, можно заработать на торговле всякими зельями. В таком виде заработка много положительных сторон. Например, если персонаж решил заняться продажей собственноручно смешанных зелий, то это значит, что в скором времени он будет иметь весьма раскачанный навык алхимии, торговли и достаточно много денег. Единственный видимый минус, это нудность создания зелий. Ведь чтобы стать богатым надо создать и продать не одну сотню бутылочек. Кстати, изготовление зелий осуществляется с помощью алхимических приборов, которые также как отмычки и инструменты для ремонта брони, бывают разного «уровня». От приборов для начинающих, до приборов для мастеров и грандов своего дела. А такие приборы стоят денег, и часто очень немаленьких.

Ну и последний, наверное самый популярный и доступный способ разбогатеть (тут скорее не в денежном эквиваленте, а в вещевом) это путешествовать по миру и собирать вещички и деньги, которые натыканы буквально везде — начиная от бочек и ящиков, и заканчивая встреченными на пути противниками. Особенно бывают богаты, на «урожай» подобного рода, пещеры контрабандистов. Часто там можно найти очень много различных магических вещей и «камней душ». Последние если кто не знает, нужны для заточения в них душ противников, с последующем использованием такой души при создании магических предметов.

При отсутствии генерируемых квестов и локаций очень четко ощущаешь ограниченность мира и своей игровой свободы. Не получиться тут игра длинною в жизнь. Жаль конечно. Но даже при таком положении вещей, игроку будет чем себя занять. Кроме простых квестов в большом количестве и квестов от организаций, можно еще получать квесты от принцев Даэдр обратившись к ним в определенный день и в их святилище (в Daggerfall принцев можно было вызывать из Гильдии Магов). Квесты бывают довольно интересными, а бывают и не очень. Но награда за выполнение такого квеста обычно очень и очень хороша. Кроме принцев Даэдр можно занять себя чтением литературки. Книг в игре все так же много, и они все также несут полезную и интересную информацию о мире. Некоторые книги вообще при прочтении повышают какой-нибудь навык. Так что читать полезно. Особенно если вы хотите узнать об артефактах этого мира. Есть очень интересные книжки, описывающие очень интересные, уникальные вещички, которые можно найти в провинции. Чем не квест?

Основным времяпровождением персонажа скорее всего станет путешествие по провинции на своих двоих, в поисках чего-нибудь интересного или нужного. А это значит, что рано или поздно, персонажу придется применять свои боевые навыки. Значит пришло время поговорить про тех, на ком персонаж будет их оттачивать.

Враг мой
Теперь поговорим о тех, с кем нам приодеться столкнуться по ходу наших приключений. Всех противников можно условно разделить на семь групп:

  • Животные
  • Нежить
  • Даэдры
  • Пепельники
  • Магические
  • Механические
  • Обычные противники (эльфы, люди и т.д.)

Самые слабые противники как всегда крысы. Вот уж не знаю, почему все разработчики делают в своих играх противников крыс и скелетов. Классика жанра, блин... Особенно «радует» когда крыса атакует закованного в броню персонажа 55 уровня и при этом еще умудряется ее пробить, нанеся незначительные повреждения здоровью. Такое впечатление, что зубы для крыс выковывали дварфы.
В целом, количество противников из первых четырех групп не очень велико. Из животного мира опасности не представляет никто, кроме животных болеющих той или иной болезнью. Больше всего раздражают гигантские птички похожие на птеродактилей (cliff racer), они водятся в большом количестве и постоянно сваливаются как снег на голову. Враги они слабенькие, но очень, очень раздражают своим количеством.

Самые сильные и неприятные (не только внешне) противники, на мой взгляд, это Пепельники. Мутировавшие вследствие очень неприятной болезни the Blight (кстати, и эта болезнь, и сами Пепельники, связаны с главным квестом) люди и эльфы, обладающие магией. Они могут доставить на определенном этапе много проблем. У противников есть шанс заразить вас болезнями. Тут у каждого своя. Вампиры могут заразить вас вампиризмом, животные и некоторые противники из других групп отравить. Но самые опасные болезни, это the Blight и Corprus. Переносчиками этих болезней обычно являются пепельники. Но встречаются и переносчики-животные. При этом если от Blight можно вылечиться то лечение Corprus не возможно. Corprus — это квестовая болезнь. Заразитесь вы ее по ходу главного квеста. Излечитесь тоже. Впрочем излечиться от нее не удастся. По ходу квеста вы сможете лишь убрать симптомы этой болезни но, с другой стороны, болеющий Corprus получает 100% иммунитет ко всем остальным болезням. Еще одна интересная группа врагов — механические. Созданные дварфами, они до сих пор охраняют их покинутые города. На начальном этапе также как и Даэдры являются очень опасными противниками.
К созданиям порожденными магией можно отнести всяческих элементалей и прочих стандартных монстров вызванных магами себе в помощь. Самыми неприятными (опять таки не только внешне) являются Great Bonewalkers которые относятся к группе Нежити. Эти в принципе слабые монстры имеют свойство откачивать у персонажа атрибуты. Так что бутылочки и заклинания (или же левитация + арбалет) для восстановления атрибутов очень пригодятся в путешествиях.

Вот в принципе и все, что мне хотелось сказать про противников. У многих из них есть свои магические свойства, некоторые носят на себе неплохую поживу для лутеров, но в целом все они тупые и хилые. Персонаж с 20-25 уровнем, вряд ли найдет себе достойного противника. Если конечно он уделял хоть какое-то внимание боевым навыкам, и если он не встретится с простыми противниками типа стражи, контрабандистов и прочих представителей обычных гуманоидов. Тут как не странно может прийтись нелегко. Среди встреченных мною на раннем этапе игры противников, простые NPC были гораздо круче самых сильных монстров. Даже и не знаю как это объяснить, но не могу сказать, что мне это не нравится. Больше сказать нечего. Разве что упомянуть то, что некоторые из монстров водятся только в определенной местности, а некоторые генерятся в зависимости от того, насколько сильный у вас персонаж. Но все это враки, не видел я еще монстров, которые доставили бы проблем моему воришке 58 уровня.

Оружие и сопутствующие товары
Про оружие и броню можно сказать еще меньше чем про монстров. Броня делится на три типа: легкая, средняя и тяжелая. Показатель брони персонажа зависит от того, что и в каком количестве на нем надето, а также от навыков использования брони разного типа. Показатель защиты для персонажа с развитым навыком тяжелой будет больше естественно от тяжелой брони. Впрочем, тут не стоит увлекаться, так как тяжелая броня подразумевает под собой: во-первых, большую силу для ее ношения, а во-вторых, может отрицательно действовать на навыки. Например вор в тяжелой броне получает пенальти на навык скрытности. Ну и конечно же есть ограничения для рас. Сама броня нарисована красиво, а некоторая, например дварфовская вообще напоминает броню какого нибудь крутого спецназовца из киберпанка. И броня и оружие имеют свои показатели качества и вместительности для энчанта. Качество падает в зависимости от количества полученных повреждений. Это отночтится к броне. Качество оружия падает в зависимости от частоты использования и от того, против кого оно используется. Чинить свое снаряжение можно либо самому с помощью инструментов, либо у мастеров оружейников. При этом уже не надо ждать как в Daggerfall`е день или больше, все чиниться сразу. На мой взгляд, это конечно удобно, но не так интересно и главное не соответствует действительности. Как и в Daggerfall`е качество и показатели брони и оружия зависят от материалов, из которых они изготовлены. Но в каждом классе брони и оружия есть своя градация качества. Например, для легкой брони лучше стеклянных доспехов ничего нету. А для тяжеловесов лучшей по защитным свойствам остаются доспехи даэдр. Тоже самое можно сказать и про оружие. Впрочем, тут есть один нюанс. Например, эбони доспехи и оружие тоже относятся к классу тяжелых, но они более вместительны для энчанта, чем такие же даэдриковские. Так что придется поломать голову, решая, чем же пользоваться. Впрочем, все это еще надо найти. А собрать полный комплект хорошей брони это дело не одной недели реального времени.

Видов оружия достаточно много. Качественные показатели оружия так же как показатели доспехов зависят от того, из какого материала они были сделаны. Оружие в чистом виде, т.е. без энчанта, делится на группы более жестко чем доспехи. Пользоваться можно любым оружием, но наиболее эффективным будет тот вид оружия, чей навык использования у вас наиболее высок. Советую развивать короткие мечи, длинные мечи, топоры и оружие типа blunt (еще я бы посоветовал качать скилл marksmen и пользоваться арбалетами — у них строго фиксированное повреждение (20-20, 30-30) и довольно неплохая скорость. Им же удобнее расстреливать врагов на расстоянии или всаживать пару болтов, пока они не подбегут к вам для ближнего боя). Вот в принципе и все, что можно сказать про игровой арсенал. Отдельно можно упомянуть уникальные и магические вещи. Магические оружие и брони вы можете сделать сами, либо найти. Таких предметов полно, но действительно хороших не так уж и много. Магическое действие на оружии и броне могут быть разных типов. Есть магические предметы, на которых наложены заклинания использующиеся как постоянный эффект, есть те, которые используются при нанесении удара и те чьей магией можно воспользоваться при непосредственном использовании предмета наподобие того, как мы используем свитки заклинаний.

Уникальные вещи не имеют упоминания материала из которого они сделаны, и обычно они очень круты. Но их еще надо найти. И далеко не каждый из подобных предметов может вам понравиться. Тут многие зависит от того, в какой момент игры вы их нашли. Впрочем есть вещи, которые полезны всегда. Например, роба St. Roris (кстати, квестовый предмет для дома Хлаалу), шлем Masque of Clavicus Vile, меч Crysamere, боевые перчатки Fists of Randagulf, доспехи Lord`s Mail и многие, многие другие, дающие серьезные и часто постоянные эффекты на персонажа и по сути делающие его близким к всемогуществу. Далеко не все из них так просто найти, а некоторые являются только наградой за квесты.

Магия
Магия есть, ее много. Заклинания доступны в разном виде. Во-первых они могут быть частью предметов, таких как оружие, броня, кольца, амулеты и другие предметы гардероба. Во-вторых это магия в виде зелий. В третьих это магия в свитках. Ну и наконец можно просто выучить заклинание у учителя или даже сделать свое уникальное заклинание. Например заклинание поражающее врагов одновременно огнем, холодом, ядом и при этом еще и заточающее его душу. Тут главное творческий подход, много денег и высокий уровень Интеллекта и Воли. По-прежнему существуют школы отвечающие за те или иные виды заклинаний. Чем лучше вы владеете какой-либо школой, тем эффективнее вы используете заклинания этой школы. Познания в той или иной магической области вы приобретаете двумя путями. Во-первых используя соответствующие заклинания, во-вторых проходя платное обучение у учителя в выбранной области магии. Некоторые навыки в магии носят и пассивный характер. Например высокий навык в области энчанта, позволяет вашим магическим предметам быстрее восстанавливать уровень маны. Очередной бред, но что поделаешь...

За что надо бить
Теперь самое интересное и печальное. Ляпы разработчиков, которые если не являются ляпами, то отображают их непонимание сути некоторых вещей. Ниже я приведу список того, на что я обратил внимание, как на очевидную недоработку.


  • В скриптах NPC отсутствует понятие «частная собственность».
  • Все возможные для заполнения вещами емкости, будь то шкафы, сундуки и т.д. ограничены по вместительности исходя не из объема положенных туда вещей, а по их весу.
  • Одетая на вас одежда вызывает у NPC лишь восклицания, но никак не влияет ни на атрибут Personality ни на возможность Persuasion или навык Mercantile. Так что единственным стимулом для переодевания в дорогую красивую одежду может быть желание играть роль богатого и преуспевающего приключенца. Или одевшись в самую крутую одежду «от кутюр», можно на эту одежду повесить очень неплохой энчант.
  • Броня дварфов (карликов!) спокойно одевается на человека.
  • Убийство человека в безлюдной местности все равно станет известно властям.
  • NPC не подвергаются нападению монстров если эти не являются членами партии персонажа, даже если те нападают на них.
  • Обычно время на выполнение квеста не ограничено.
  • Ужасно сделан журнал в котором ведутся записи. Найти и понять там что либо не представляется возможным.
  • Карта не позволяет делать пометки.
  • Вещи, которые находятся непосредственно на персонаже, отображаются помимо куклы персонажа еще и в инвентори. Хоть и в рамочке, но неудобно.
  • NPC остались все такими же тупыми манекенами. Они бродят по заданному маршруту или просто стоят день и ночь напролет в определенном месте.
  • События в мире зависят только от ваших действий и от полученных квестов. Вы можете совершить нечто такое, про что люди должны будут говорить. Но они не будут этого делать, пока вы не получите определенный квест и не сдадите его. Пример, убийство пятерых членов Commona Tong.
  • Заразившись вампиризмом персонаж не сразу узнает об этом.
  • Спать в чужих кроватях, это нарушение закона. Ок, нет проблем. Но почему если я решу прилечь на кровать в только что очищенной от врагов пещере, это продолжает оставаться нарушение закона? И главное, как об этом узнают стражники?
  • Стража всегда знает про совершенные персонажем преступления и с легкостью определяет краденные вещи.
  • Попавшись на преступлении нет возможности попытаться доказать свою невиновность как это было в Daggerfall`е.
  • После попадания в тюрьму, у персонажа вас понижается какой-нибудь навык, якобы за время отсидки персонаж потерял сноровку в его использовании. Хорошо. Но почему это не учитывается в обычное время, даже если персонаж не пользовался навыком месяцами игрового времени?
  • Смена времен суток и погодных условий это не более чем косметическое улучшение, и ни влияет ни на что кроме атмосферы игры.
  • Деньги, которые вы заплатите кому-нибудь в качестве платы за услуги или товары у торговца не появятся.
  • Став главой какой либо гильдии или организации вы все равно сможете получать квесты от тех, кто ниже вас по званию. Сам персонаж никаких поручений никому дать неможет.
  • Единственное создание в игре, которое может утонуть (задохнуться от нехватки кислорода) это главный персонаж.
  • Пропали на мой взгляд нужные навыки плавания и лазания по стенам. Впрочем лазание по стенам пропало вообще. Также в небытие канула возможность вскрывать двери силовым методом.
  • Роботы так же как и живые существа через некоторое время возрождаются в своих руинах.

Вот то немногое, на что с моей точки зрения необходимо было обратить внимание разработчикам. Конечно есть и хорошие стороны. Просто я в последнее время привык обращать внимание только на плохие стороны игр. Составлять список хороших идей и реализаций я не буду. Пусть это будет для вас сюрпризом. Поверьте, их не меньше, а может даже больше чем недоработок. Впрочем о некоторых хороших вещах (как и о некоторых плохих не вошедших в список) вы можете судить по данному обзору.

Долгой тебе жизни
Перечитав обзор мне показалось, что на голову Morrowind вылилось слишком много ругани. Однако моя критика в большей степени результат неоправдавшихся надежд и ожиданий. На самом деле игра замечательная. В ней есть много такого, чему стоило бы поучится разработчикам так называемых «хитов». Так что не проходите мимо господа играющие, обязательно загляните в Morrowind!


Опубликовано: 02.06.2002
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Warlogis