23 November 2024, 15:00

Author Topic: Heroes of Might&Magic 4

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Heroes of Might&Magic 4
« Topic Start: 30 September 2013, 16:40 »

Heroes of Might&Magic 4 или когда будет Master of Magic 2?

Игра вышла, в нее играют, спорят до упоения, грозятся порвать друг друга разными героями и армиями в ожидании патча. Но мы говорить про элементарные вещи не будем. Наша цель не разжевывать кашу, не дублировать информацию, которую можно найти на большинстве сайтов, как официальных, так и фанатских. Поговорим о новинках Heroes of Might&Magic 4.

Какие же отличия?

В первую очередь бросается в глаза разделение магии по городам — каждому городу соответствует своя магия, плюс можно достраивать библиотеки двух соседних сфер. Всего сфер 5: Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос и Природа — но городов 6. Шестой — это город противников магии, в котором просто увеличен прирост бойцов на 50%, плюс в нем можно нанять только воинов, но всех сфер, а также собственно Варваров — в отличии от остальных воинов у этих стразу имеется один базовый скилл и два (а не один) второстепенных к нему.

Vo-13: Кроме того, вместо магической гильдии имеется магический демпфер, аналогичное некромантовскому здание, увеличивающее сопротивление героев магии.

Интересным вариантом развития героев является то, что хотя и каждому виду магии противоположны два, отстоящие по лучам звезды в пентаграмме, но имеется возможность получить противоположную магию (в соответствующих строениях за деньги) и получить от «неправильного» сочетания магий дополнительные преимущества. Так сочетание магий Смерти и Природы дает вторичны класс Демонологиста, и возможности вызова во время боя демонов линии импы — церберы — ледяные демоны — ядовитые отродья (venom spawn) — дьяволы. При этом кол-ва вызываемых демонов несопоставимы с возможностями вызова школы Смерти, а находятся на уровне серьезных суммонеров. Наверняка найдутся интересные сочетания и для других взаимоисключающих школ магии.

Да, а сочетание Life и Death magic дает класс Dark Priest, который при атаках использует Life Steal, как у вампиров (2 поинта дамажа дают +1 к восстановлению хитов).
Можно отметить, что самые используемые заклинания вроде Mass Slow или Blind были наконец-то оценены девелоперами и получили свою прописку на гораздо более высоких уровнях соответствующей магии. Соответственно в каждом городе можно нанять героев, которые бывают двух базовых типов — бойцы и маги. Правда потом можно из бойца сделать мага, а из мага бойца, или вообще мультикласс. Нанять можно бойцов как сферы города, так и двух соседних сфер (так в городе Жизни можно нанять 6 типов героев: бойцов Природы, Жизни и Порядка и магов этих же сфер).

Все нанимаемые герои похожи друг на друга как прокладки в общей пачке. И хотя каждый обладает написанной «биографией», тем не менее, потеряно то потрясшее в НММ3 разнообразие специализаций героев, чьи имена помнятся до сих пор. А вот героев в нынешней игре не помнишь. Доходило до того, что «в тон» своему полумертвому главному герою я выбирал только синемордых, чтобы не портить цветовой гаммы... Да еще одного героя, не примечательного совершенно ничем, кроме того, что лицом он похож на В. В. Путина...

Не менее прикольным является почерпнутая из Master of Magic и Age of Wonders возможность героям драться в бою, а не просто влиять на атаку/защиту войск и кастовать магию. Сюда же можно отнести и возможность создавать как армии вообще без героев, так и с кучей героев (до 7 включительно). Причем правильно раскачанный герой решает судьбу многих спорных боев, а вызывающий себе на помощь различных бойцов герой вообще может положить вражеский отряд без потерь, просто подставляю под удар вызванных бойцов.

Vo-13: Правда следует заметить, что по сути своей НММ4 скоре не ролевая игра. Ибо противостоят герою не одиночные монстры (пусть даже и крутые), а отряды, которые в Master of Magic или Age of Wonders никак не могут поместиться на одной клетке поля битвы. Герои могут «попасть под раздачу» отряда монстров с такими заоблачными цифрами выдаваемого дамажа, что выжить им не поможет даже ГМ на все скиллы Combat. Именно этот факт и не позволяет всерьез проходить игру одними героями, без поддержки монстров. Именно по этой причине все поклонники игры продолжаю подыскивать варианты развития героев, которые позволят выжить после удара сверхотряда монстров. И с другой стороны продолжают подыскивать монстров — новых кандидатов на место «убийц героев».

Ввиду вышесказанного особую значимость приобретают герои-«покойники». После своей «смерти» у них есть привычка воскресать после битвы при получении опыта и отхватывать весь заработок экспы и хабара.

Кстати, не стоит забывать зелья, среди которых встречаются довольно интересные экземпляры — как кидающиеся «гранаты», так и Potion of Immortality, который дает героя дополнительную жизнь — его убивают, он тут же воскресает с полным здоровьем. Также для защиты героя у каждой сферы существуют отдельные интересные магии, но лучше всего они реализованы у Жизни и Природы (***).
Одна из главных «фич» игры, которую она тоже в свою очередь переняла от вышеупомянутых игр — это рост войск не раз в семь дней, а постепенный — в зависимости от уровня войска. Так войска первого уровня вырастают за день примерно от 6 до 3, второго — 1-2, третьего — 0-1 (т.е. не каждый день), четвертого — максимум 3-4 в неделю.
Возведение на месте форта цитадели и потом крепости не ведет к росту войск — просто укрепляются стены и появляются три места для стрелков, правда стрелки на этих возвышениях тоже уязвимы для стрелков штурмующего отряда, но куда в меньшей степени, чем атакующие. А вот взятие героем способности Nobility позволяет стать губернатором города, тогда он начинает давать прирост от 10% на базовом уровне навыка до 50% на грандмастере. Причем город при получении данного базового навыка герой автоматически становится губернатором ближайшегогорода. Потом можно героя переназначить в другой городи или взять для этого города губернатором другого героя — главное, чтобы у него был хотя бы Basic Nobility.

Vo-13: Замечу, что «рождаемость» монстров зависит от их ценности для игры, а не только от уровня строения их производящего. Недельный приплод птиц грома никак не соизмерим с «рождаемостью» черных драконов. Значительным подспорьем является существование в некоторых городах дополнительных источников монстров. Из них и можно набирать себе большие порции «мяса». Хотя мне лично показалось, что на большинстве карт вырученных средств с трудом хватает на покупку монстров 3-4 уровней.

Вообще, «прокачка» героя в соответствии с намеченным планом — развлечение не для слабонервных. Выпадание скиллов, абсолютно лишних в данный момент — самое постоянное явление. К решению этого вопроса можно подойти двумя путями. Либо постоянная загрузка сохраненной игры с целью получения нужного скилла. Это приведет к быстрой эффективности персонажа, но на попытках получить скилл, с низкой вероятностью выпадания можно заработать нервный тик. Либо выбирать то, что предоставляет игра, без использования сохраненок. Это ближе к ситуации, которая будет происходить в мультиплеерной игре. Персонаж будет равномерно прокачивать все скиллы, а не будет гнаться за ГМ на профильный навык, и на его формирование игрок оказывает слабое влияние. Так реальнее, но не стоит ждать от такого персонажа максимальной эффективности ранее 99 уровня. Почему-то на ум приходит дерево развития скиллов из игры «Diablo 2», но несвобода, предоставленная создателями НММ4 очень давит...

Убивает своей тупостью так называемый ИИ компьютерных противников. Например, сложность игры влияет только на количество монстров, разбросанных по карте. Причем если на самом сложном «раскрутиться» очень сложно (захватить хотя бы лесопилку и каменоломню, да и героя раскачать на пару уровней). Зато, как только герой (любой) имеет грандмастера Combat — ему при защите за 60 не страшны большинство монстров. Плюс к этому качнуть Magic Resistance до 100% (ГМ) и Melee до хотя бы эксперта (конечно, лучше до ГМ-а — опять же первый удар, двойной удар, защита любого противника становится не больше 10 — в общем, такой воин рулит всех, даже монстров четвертого уровня в небольших количествах). В последнее время все чаще разработчики халатно относятся к грамотному прописыванию ИИ компьютерных персонажей. Конечно, куда проще урезать возможности игрока, а НПС дать бонус: сделать сильнее, увеличить хиты, броню и количество... Но это не выход, а показатель ограниченности умения разработчиков... Хотя иногда юниты противника приятно удивляют какими-то тактическими задумками — но потом становится понятно, что это они просто сбились с «программы действий». К примеру: пятерка черных драконов долетаю до героя 24 уровня, у которого порядка 400 хитов, в сумме резист 130% (еще плащик есть в довесок к ГМ-у резистов), защиты порядка 93 (60 за ГМ-а Combat и броня, плюс многочисленные тренировки у «ветеранов» в их «домах престарелых» и начинают его поливать. Да, герой еще ГМ Melee... Ход: герой стукает драконов, они его поливают огнем, потом герой их еще раз стукает. Результат: с героя слетает около 30 хитов (из 400!), один дракон мертв. Рядом стоят 150 арбалетчики, которые тут же шинкуют еще 2 драконов. На своем ходе герой кастует Mass Bless. Следующий ход драконов. И как вы думаете, что эти два придурка выживших делают? Правильно — еще раз бьют героя. С героя слетает 8 хитов, драконы умирают... А вот если бы они ударили по лучникам, то десяток-другой пришлось бы списать в расход... В другой раз загружаю бой — драконы игнорируют героя и сразу летят на лучников...

Vo-13: Думаю такими «радостями» может поделиться любой игрок. В моем случае (компания за полумертвого) неоднократно наблюдал идиотское поведение компьютерного оппонента при взятии замков. Так, если в замке нет стрелков, то противник спокойно укрывается за стенами и не нападает на моих вампиров и костяных драконов. Это дает мне время израсходовать всю наличную ману и в течение 7-8 ходов вызвать огромную свору церберов, порвавших все содержимое замка без единой потери для героя и его «настоящих» войск.

Стоит ли говорить о том, что при разделении «лишних» юнитов на несколько стеков компьютерные противники тоже делят свои войска и они перестают быть безоговорочно смертельными для героев... Оценивая армию героя, встречные монстры могут сдаться довольно слабому отряду, который, по сути, является просто «мясом» для них. Зато они с радостью нападают на парочку одиноких героев. А те, славно увешанные ГМ по самые немогу, весело и непринужденно рвут придурков в клочья.

Или почему компьютерные войска с такой радостью бросаются на созданных на поле боя лепреконов или волков, хотя могли бы дотянутся и до моих собственных войск? Конечно, довольно быстро эти вызванные юниты ложатся по причине слабости и малого количества, но почему тогда они атакуют то нормальных юнитов, то их копии? Причем если своих скажем штук 20, а «копии» — 3-4, то войска компьютера то бросаются на копии, то когда остается 1-2 юнита-«копии», переключаются снова на настоящие войска?

Vo-13: Одно ясно — что игра в данном случае (скрипты противников) недоработана, просто сыра. И не уверен, что предлагаемые патчи всерьез «вылечат» хотя бы часть этих проблем. Остается одно — играть с живыми людьми...

Еще сильно раздражает то, что в зависимости от рельефа меняется скорость передвижения юнитов. Да, с одной стороны это правильно — попробуй по лаве пробежаться легко и непринужденно. НО! Почему пенальти на передвижения касаются и летающих юнитов? Вот это уже бред. То у меня ангелы или птицы грома летают практически в любую точку карты (при герое — ГМ-е Tactics), то не могут половину расстояния до войск противника перелететь...
Опять же — штурм города. Да, сделано неплохо, мне особенно понравилось как мои 150 арбалетчиков стрельнули по 18 монахам, стоящих на башне — умерло два монаха, но 22 моих стрелка они положили, и это при том, что защита у них была порядка 32... Но почему я не могу летающим юнитом перелететь стены??? Ладно, предположим, что пока в городе есть стреляющие бойцы, они не дают летающим товарищам сесть в городе и сражаться. Но когда в городе остаются десяток волков — почему и тогда надо ломать ворота, вместо того чтобы перелететь стены?

Vo-13: На самом деле перелет через стены осуществляется некоторыми летающими юнитами, но отнимает так много сил, что очень редко удается атаковать врага после перелета. Единственное что остается — ударить по воротам замка. Кстати к атаке ворот тоже весьма много нареканий. Если ворота атакуют очень слабые стеки монстров, то дамаж воротам исчисляется верно. Как только врата атакует сильный стек, то максимальный дамаж, причиняемый воротам ограничен цифрой 50. Я конечно могу понять, что 200 вампиров и 90 драконов не помещаются одновременно перед воротами замка, мешают друг другу и наносят им ограниченный дамаж. Но что-то нехорошее есть в идее такого «отыгрыша».

В целом игра мне понравилась, но куда интереснее играть с человеком, чем с компьютером. Кампании я пока не проходил, может как раз в них разработчики что-то таки сделали для интересности игры, но в одиночных миссиях... Когда два мои героя с 9 ангелами и 50 монахами без потерь выносят 50 драконов-големов — это не есть хорошо... Это есть просто кривой баланс, когда при правильной прокачке герои и войска, ходящие с ними, становятся практически бессмертными...

Vo-13: Главным выбором для прохождения кампании является сопровождающий отряд. Если поначалу «не до жиру, быть бы живу», то позже, когда герой заматереет, на первое место выходят скоростные данные отряда. И вот так теряются для игры очень хорошие, но медленные монстры...
Действительно, кампании сделаны куда интереснее и сюжетнее чем одиночные карты. Но все проблемы и «дыры» никуда не уходят, не прячутся под длинными текстами, описывающими сюжет миссии и кампании. Они исправно кочуют из миссии в миссию.

Сам принцип миссии, ограничивающей уровень, набираемый героем, выглядит некрасиво. Но таков принцип разработчиков, тянущийся издавна, из предыдущих серий. Не нам его менять... Но очень неприятно, когда обычные глюки повторяются из серии в серию, из кампании в кампанию. Первые уровни игрок набирает категорически быстро, далее процесс замедляется и для того, чтобы экспы хватило не только герою (-ям), переходящему в следующую миссию кампании, но и нанятым «подручным» героям, приходится ждать приплодов нейтральных монстров или же разработчики расставляют на карте несколько «деревьев», повышающих уровень. Но в таком случае нивелируется смысл боев с монстрами, смысл самой игры. Примерно также раздражают ограничения в заклинаниях и монстрах высоких уровней в начальных миссиях кампаний. Кстати, это общая болезнь всех «сюжетов» стратегий. Попытка изобразить в сюжете кампании открытие новых заклинаний, новых возможностей или новых изобретений выглядит натянуто и уродливо. Куда сильнее выглядит дерево наук в играх подобных серии Х-СОМ, но тщетно сравнение с идеалом...

Резюме

Разработчики-тридэошники! Сделайте еще изобретения заклинаний, пул для маны для глобальных заклинаний, сеттлеры и возможность энчантить вещи — и у вас получится так долго ожидаемый Master of Magic 2!

Vo-13: Со своей стороны резюмируя вопрос «Когда будет Master of Magic 2?», заданный в заглавии отвечу... Никогда...
Ведь на самом деле почти всех покупателей игр устраивает текущее положение дел. Играть в МоМ было тяжело, неимоверно сложно и долго, но чертовски, дьявольски, вампирски интересно! Теперь же большинство игроков интересует «кто рулит?» Вампиры или элементалы, суммонеры или генералы, ну и т.д. И это должно быть понятно любому новичку, с полпинка заведшему игру простую и с интуитивной интерфасей. Хотя игра явно удалась, споры о тактиках и балансе как раз это и доказывают, но не важнее ли в серии НММ стал процесс узнавания новых тонкостей, а не сама игра, к которой теряется интерес после выяснения всего? Хотелось бы верить что нет. Но...

Полезная информация

Life

Heavenly Shield (2 lvl) — дает некоторое дополнительное количество хитов, которые надо снять, чтобы добраться до «настоящих» хитов героя — один из самых полезных спеллов, который где-то на 30 уровне при прокачанной сфере Life дает порядка 400 хитов; Retribution (2 lvl) — дает некоторое небольшое повреждение всем, кто атакует в ближнем бою юнита; Celesrial Armor (3 lvl) — все отряды героя получают +25% к защитам; Mass Bless (3 lvl) — из названия понятно, что все дружественные юниты будут наносить максимально возможное повреждение; Regeneration (3 lvl) — дает восстановление каждый тур некоторого количества хитов (порядка 100 на 30 уровне — немного, но полезно); многочисленные Mass Ward (4 lvl), дающие дополнительно 50% защиты от конкретных типов войск (Death, Order и т.п. — кроме Life); Mass Fevor (4 lvl) — дает максимальную мораль всем дружеским юнитам; Prayer (4 lvl) — все создания Life-а получают +25% к хитам (в том числе и вражеские); Guardian Angel (5 lvl) — дает для героя тот же эффект, что и зелье бессмертия; Divine Intervention (5 lvl) — лечит всех юнитов и поднимает убитых героев (!!!); Sanctuary (5 lvl) — позволяет одного из юнитов ставить в полную защиту, правда при этом этот юнит ничего кроме защиты делать не может (помогает когда крупные силы врага легко могут положить слабоватого героя).

Nature

Stoneskin (1 lvl) — поднимает на 25% защиты; Giant Strength (2 lvl) — на 25% увеличивает повреждение и здоровье (!) юнита; Snake Strike (2 lvl) — дает юниту возможность Первого Удара; Anti-Magic (3 lvl) — дает юниту абсолютную защиту от любой (!) магии; Mass speed (3 lvl) — комментарии излишни; Mass Fortune (4 lvl) — дает все дружественным юнитам максимальную удачу; Mass Snake Strike (4 lvl) — понятно; Dragon Strength (5 lvl) — на 100% увеличивает дамаж и хиты юнита. Также у Природы-а существует вызов на поле боя всех юнитов Природы. ;-) В том числе и трех четвертого уровня: Волшебный Дракон, Богомол, Феникс.

Death

Disrupting Ray (1 lvl) — снижает защиту на 20%; Animate Dead (2 lvl) — поднимает на время боя в помошь павших на опр. кол-во hp (не использовать на своих вампиров!); Unholy Song (2 lvl) — -20% защиты и дамажа (только при больбе с созданиями Жизни!); Mire (2 lvl) — замедляет передвижение по стратегической карте (можно убежать или догнать); Mass Curse (3 lvl) — без комментариев; Plague (3 lvl) — чума она и есть чума (на всех живых); Aura of Fear (3 lvl) — способность костяного дракона на любого Вашего юнита; Mass Cancellation (3 lvl) — снимает с врагов все бонусные заклинания; Death Call (4 lvl) — более мощный аналог Animate Dead; Mass Weakness (4 lvl) — дамаж всех врагов снижается на 25%; Vampiric Touch (4 lvl) — способности вампиров на любой Ваш юнит; Hand of Death (5 lvl) — убивает несколько (5-8) любых противников (кроме мертвых); Raise Vampires (5 lvl) — подобно Animate Dead, но поднимает только вампиров из кого угодно. Возможно будет работать сочетание Hypnotise + Sacrifice, очень жестокое развлечение...


Опубликовано: 06.04.2002
Автор: Vo-13
Соавтор(ы): Warlogis