В конце года обычно принято подводить некие итоги. Ну, там... написать про самые-самые игры, в последний раз посетовать на концовку Mass Effect 3, вспомнить громкий провал Star Wars: The Old Republic и его переход на модель Free-to-Play. У нас такой традиции нет, равно как и нет желания ее заводить. Тем не менее, в 2012 году произошел ряд событий, могущих глобально повлиять на положение дел в игровой индустрии. Поскольку такое случается не каждый год, обойти их вниманием никак нельзя. Но воспринимать нижеизложенный текст следует не как итоги, а скорее как наблюдения.
Kickstarter
Первое место, в моем персональном списке значимых событий уходящего года, занимает внезапный рост популярности краудфандинга в целом и платформы Kickstarter в частности, которым предшествовал невероятный успех инициированной Тимом Шайфером кампании по сбору средств. И то и другое открыло поистине радужные перспективы для всех причастных к игровой индустрии. Разработчикам предоставился отличный шанс быстро, но без лишней суеты, обеспечить себя финансированием, не жертвуя творческой свободой и независимостью. Игрокам открылась возможность за скромные взносы приобретать годные игры (многие из которых при других обстоятельствах никогда бы не появились) и тесно общаться с их создателями. Не будем забывать и о пишущей братии («игрожурах», да), получившей богатый источник новостей, а в ближайшем времени — материалов для рецензий и аналитики.
Объективности ради: ни «Кикстартер», ни схема коллективного финансирования, не лишены изъянов. Есть у них ряд глобальных (но разрешимых) проблем. Взять хотя бы отсутствие гарантий, с которым инвесторам приходилось мириться довольно долго время. Работа сервиса целиком строится на одностороннем доверии. Собирая взносы разработчики не берут на себя четких обязательств и, в принципе ничем, кроме репутации, не рискуют. Чего не скажешь об игроках, раз за разом отдающих деньги в обмен на всего лишь ворох красивых обещаний и какие-то черновые наброски, не дающие цельного представления о проекте. Отсюда завышенные ожидания и как следствие — большая вероятность последующего разочарования в игре.
Да и вообще: кто поручится за то, что какой-нибудь очередной кикстартер-проект это не фейк, созданный с целью заработать на чересчур доверчивых пользователях? То-то и оно. Правда, пару месяцев назад требования к разработчикам ужесточились. Например, в числе прочего, они должны приходить на сервис с рабочим прототипом игры. Спохватились, конечно, поздно, но лучше поздно чем никогда.
У разработчиков тоже есть причины волноваться. На сегодняшний день на виртуальной паперти в финансовом отношении лучше всех чувствуют себя именитые деятели индустрии, собирающие на создание духовных (либо прямых) наследников классики жанра прошлых лет. Вместо того, чтобы служить инкубатором новаторских идей и кузницей молодых кадров, «Кикстартер» похож на приют для ветеранов, снимающих с аудитории сайта все «сливки». С одной стороны, оказание столь радушного приема представителям старой школы можно только приветствовать. Иначе когда бы мы еще увидели Wasteland 2 от Брайна Фарго или «олдскульную» партийную RPG в стиле Baldur`s Gate от Obsidian Entertainment? С другой — страдают обделенные вниманием (соответственно и суммами пожертвований) авторы самобытных проектов, что никак не способствует скорому появлению действительно оригинальных игр.
Но не будем о грустном. Делать далеко идущие выводы еще рано. Судьба «Кикстартера» во многом будет решаться в наступающем году, когда придет время выхода первых из самых многообещающих кикстартер-проектов. Останется ли сервис на передовой инди-разработки или уползет обратно в подполье? Хочется верить, последнее все же не произойдет, и нас по-прежнему будут регулярно радовать любопытными анонсами.
Steam Greenlight
Определенно, 2012 год прошел под знаком «инди». Вначале расцвет «Кикстартера», следом запуск компанией Valve сервиса с говорящим названием Steam Greenlight, позволяющего пользователям голосовать за появление на Steam тех или иных инди-игр. Как и в случае с «Кикстартер», система прежде всего нацелена на поддержку независимых разработчиков, но в отличие от него же, эта поддержка выказывается не деньгами, а так сказать морально. К тому же, чтобы игра попала на рассмотрение сообщества Steam, ее разработчики должны внести в копилку Гейба Ньюэлла символический взнос размером в 100 долларов.
Запуск Steam Greenlight большого ажиотажа не вызвал (не такого, как «Кикстартер»), но интерес привлек: по неподтвержденным слухам, сейчас в отборе претендентов на полки цифрового магазина принимает участие около миллиона пользователей. Даже если цифра завышена в два раза, все равно впечатляет. Впечатляет и количество проектов, получивших временную прописку в Steam Greenlight. Так, скажем, категория RPG насчитывает немногим более 200-х игр. Что интересно, некоторые из них собирают (или уже собрали) деньги на «Кикстартере» и ему подобных сервисах.
Единственное чего сейчас очень не хватает новинке от Valve, это собственного приема платежей. Надеюсь, в следующем году его прикрутят, и тогда мы получим правильный аналог «Кикстартера»
(Без)Облачное бущущее
На протяжении года среди прочего, не раз всплывала тема «игр в облаке». Вначале, в контексте обсуждения потенциала игровых сервисов OnLive и Gaikai. Чуть позже, в связи с постигшими их финансовыми и техническими трудностями.
В какой-то момент, начитавшись о неизбежности переезда игр в «облака», я решил взглянуть в уготованное нам будущее. И оно мне не понравилось. Ну, то есть как. Если опустить техническое несовершенство реализации стриминга, то сама по себе концепция крайне привлекательна: можно спокойно запускать любые игры на любом «железе», будь то телевизор или планшет, лишь бы только пропускная способность канала позволяла смотреть трансляцию потокового видео высокого разрешения. Опять-таки, отпадает необходимость качать патчи или тратиться на апгрейды. Издателям вообще отлично — перевод игры в «облака» сразу решает проблемы с пиратством.
Так что же не так с играми в «облаке»? Все так. Просто печалит то, что под эгидой удобства и борьбы с пиратством однопользовательские игры ненавязчиво (пока еще) пытаются превратить из продукта в сервис, аналогичный ММО. Достоинства и недостатки такого подхода лучше всяких слов иллюстрирует пример Diablo III: проблемы на старте, необходимость быть постоянно онлайн, зависимость от качества связи... и в то же время — великолепные продажи при полном отсутствии пиратских копий игры. Сделав скидку на то, что это все-таки долгожданное продолжение Diablo, все равно весьма показательно.
В следующем году на рынке США планируется запуск сервиса облачных игр Playcast, ныне работающего на территориях Южной Кореи, Франции и Португалии. Покупка Gaikai корпорацией Sony тоже как бы намекает о том, в какую сторону дует ветер перемен. Похоже в скором времени нас ждет настойчивое приглашение «в облака». Надеюсь, оно не будет принудительным, и облачные игры станут всего лишь удобной альтернативой, а не навязчивой заменой традиционному геймингу.
На этом все. С наступающим вас 2013 годом. Он обещает быть интересным.
Опубликовано: 30.12.2012
Автор: Unseen