21 November 2024, 12:10

Author Topic: Думы о геймдизайне

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Думы о геймдизайне
« Topic Start: 24 September 2013, 23:50 »

Disclaimer

Эта статья — своего рода ремейк старого текста, носившего название “Заметки о мелочах”, написанного в те дни, когда наш сайт только начинал свою виртуальную жизнь (а это, без малого, 11 лет назад). Мысли, изложенные тогда, в той или иной степени актуальны до сих пор, однако их изложение оставляло желать лучшего, да и кое-что с тех пор поменялось. Это обстоятельство дало толчок к написанию своего рода ремейка той заметки, но с акцентом на всевозможные клише, без которых сегодня, увы, не обходится практически ни одна игра, а также сомнительным в своей оригинальности идеям или же наоборот — багажу заезженных приемов, которые разработчики продолжают эксплуатировать с завидным упорством. Ну и, конечно же, не обошлось без обязательных в таких случаях стенаний на тему как сейчас все плохо.

Сюжет

Сюжет, бесспорно одна из важных составляющих настоящей ролевой (и не только) игры. От него традиционно ждут той степени интриги, при которой игру интересно проходить не ради спортивного интереса или неплохого геймплея, а чтобы узнать what the fuck is going on. Но это конечно в идеале, тогда как в реальности дело обстоит несколько иначе. Сценаристы предпочитают использовать прочно устоявшиеся каноны жанра и поэтому одной из наиболее заметных и распространенных проблем ролевых игр являются их шаблонные сюжеты.

И первое место в чарте сюжетных клише заслуженно занимает “Древнее Зло”, которое намеревается погубить если не весь мир, то хотя бы его приличную часть. И все бы ничего, но логику происходящего сценаристы оттесняют на задний план, выставляя на первый чрезмерный пафос происходящего, а на логичный вопрос о мотивах антагониста отвечают пространными размышлениями о природе зла в духе. It`s kind of evil, таково обычное “объяснение” мотивов главного антагониста, кто бы им ни был — определенный персонаж или абстрактное нечто. Видимо большинство разработчиков, а также часть игроков (с умственным развитием замершем на отметке “до 14-и и младше”) считают эпичность и пафос происходящего важной и неотъемлемой частью хорошей ролевой игры, пусть даже они и будут идти в разрез с здравым смыслом.
Другое популярное клише, или даже стандарт де-факто в ролевых играх, это обязательная финальная битва как апофеоз истории. Так ли уж обязательно сталкивать в открытом противостоянии протагониста с антагонистом или же это самый простой способ дать игроку нужную долю удовлетворения от хорошо выполненного дела (т.е. прохождения игры)? Просто непонятно, почему даже в тех играх, где немало времени и сил уделено различным способам прохождения, в финале всегда присутствует обязательная битва “лицом к лицу” без всякого намека на альтернативу. Исключения из правил, и то не полные, можно пересчитать по пальцам.

Естественно, есть сценарии, и временами очень хорошие, в которых подобная драматическая развязка просто неизбежна. Но тут вступает в силу второй избитый прием: противник превышает героя размерами, характеристиками и нередко имеет еще и “отряд поддержки”, то есть численное преимущество.
Именно из-за подобных клише по одной только завязке сюжета нередко можно с высокой точностью предсказать и его развитие и финал. Сценарные ходы и сюжетные повороты давно знакомы и избиты: сгоревшие хаты, похищенные родственники, амнезия главного героя вкупе с его избранностью, древние пророчества, предательства и государственные заговоры, и наконец — то самое древнее зло, которое в принципе невозможно уничтожить раз и навсегда и которое всегда возвращается. Вспомните, сколько раз вы видели сюжеты, рассказывающие о том, как главный герой отправлялся мстить за гибель близких и/или за разрушение родного городка, и по ходу дела оказывалось, что ему заодно придется противостоять древнему злу, грозящему землям сказочного мира. Увы, подобные сюжеты мы видим в слишком многих играх. И что особенно печально, не только в играх где во главу угла поставлен игровой процесс (столь же примитивный как сюжет, зато весьма затягивающий), но и в серьезных, дорогих проектах именитых студий.

Принцип построения сюжета в духе “да придет спаситель” все еще приносит деньги, а необходимость найти и собрать разделенный на части артефакт, от которого зависит судьба мира, почему-то считается толикой драматизма, тогда как на самом деле является толикой идиотизма и лени сценаристов.
Неудивительно, что разработчикам, точнее тем из них, у кого еще есть совесть и желание делать качественные проекты, приходится скрывать недостатки сюжетов и перемещать внимание игрока на другие интересные или лучше реализованные аспекты игры. Например, многие, так называемые “игры песочницы” (sand-box) затягивают и удерживают нас вовсе не сюжетом, а возможностями, которые открывает виртуальный мир, дарующий почти полную свободу действий. В story driven играх на первый план выходит атмосфера и проработанность мира, внимание к деталям и характерам NPC, побочные задания и нелинейность.

Главный герой

К слову, о спасителях, этом наследии детских сказок и народного эпоса, повествующем об отважных одиночках или небольшом отряде авантюристов, которым под силу сделать то, на что неспособны целые армии. В ролевых играх наибольшее предпочтение отдается двум типам главных героев.
Первый, герой поневоле — “фермер” с нераскрытым потенциалом Ильи Муромца, которого сюжетным пинком сгоняют с насиженной печи и отправляют спасать мир. А чтобы не отнекивался, стандартный аргумент “больше некому” используют в связке с приевшимся мотиватором: “сгоревшей хатой” или необходимостью отомстить за убитых родственников/друзей.
Второй тип героя это Избранный. Часто сирота или приемыш, не знающий или не помнящий своего прошлого (амнезия частый гость в биографии героев) и до времени не подозревающий о своей исключительности. И вот в определенный момент, как правило, слишком драматичный и потому не располагающий к долгим объяснениям, он узнает о своей особой роли, получает пятиминутные инструкции по “спасению мира для чайников” и, окончательно уверовав в свою особую миссию и положение, отправляется в героический поход. Дополнительным стимулом нередко служит также и поиск информации о своем прошлом.

Какой бы архетип главного героя не использовался, действовать ему приходится либо в одиночку, либо с небольшим отрядом компаньонов. Он ни в коем случае не “винтик” в большом механизме, а одна из его ключевых деталей. Тогда как армии и полководцы — это отдыхающая на задворках сценария абстракция, напоминающая о своем существовании в роликах или текстах игры, либо появляясь исключительно в роли патрулей городской стражи. Понятно, что иногда одиночка или малая группа людей могут сделать больше, а главное быстрее и незаметнее, чем неповоротливая армейская масса. Но все-таки, должен соблюдаться какой-то разумный баланс. Одно дело, стадия сбора информации или частей артефакта или мелкие диверсии, совсем другое — открытый бой с ордами противника во главе с антагонистом. Увы, здесь логика пасует перед пафосом происходящего, без которого многие игроки, увы, не могут себе представить ролевую игру, полностью отождествляя RPG с “эпикой”.

Спутники протагониста

Спутники главного героя еще один камень преткновения, которому сопутствует две беды: они либо выполняют роль вьючных животных и по совместительству послушных вышибал, либо, являясь “индивидуальностями с богатым внутренним миром” на самом деле щеголяют стандартными, легко узнаваемыми, архетипами.
Игры, в которых главного героя на постоянной основе сопровождает полноценный отряд компаньонов, в последнее время выпускает только Bioware, поэтому все написанное ниже в первую очередь коснется именно этой студии.

Итак, одним из самых расхожих мест являются “партийные взаимодействия”. Обычно весомая часть сюжета занята поисками “членов партии” и для выполнения глобальной сюжетной задачи игры герою необходима “помощь всех, кто может ее оказать”. Кто же может оказать помощь по (как правило) “спасению мира”? Отнюдь! Никак не заинтересованные организации (власти, “хранители порядка”, мощные альянсы “силовиков”), коие, впрочем, иногда делают сюжетный вклад в предстоящую кампанию. Как правило, это таинственный и непростой наниматель героя — зачастую оказывается, что это главный злодей. И так же, как правило, одинокие персонажи, не обремененные обязательствами и иждивенцами, склонные к вредным привычкам и с не очень здравым мировоззрением (бомжи?). И этих персонажей, от которых любой вменяемый человек (озабоченный решением серьезной проблемы) держался бы подальше, протагонист долго и упорно разыскивает по миру игры... А найдя долго выполняет часто довольно запутанные и откровенно дурацкие требования присоединения “коллег” к отряду. По ходу действия еще выясняется, что большинство собранных не способно толерантно относиться к друг другу. Они норовят обругать, обмануть, довести до невменяемого состояния своих “коллег”, а в экстренных ситуациях вырубить, а то и умертвить... Да что за бред! Только представьте себе командира отряда спецназа или разведвзвода, подбирающего подчиненных подобным образом! Но штамп, поставленный “классикой жанра”, поневоле заставляет спокойно воспринимать подобный идиотизм, и даже разбираться в его хитросплетениях.
И что же происходит далее, когда с тяжкими трудами, с миру по Шнитке, собрана партия “всех, кто может помочь”? Все они запираются преимущественно в транспортном средстве (еще одно отхо... расхожее место!), приобретенном героем в начале сюжета, и... продолжают интриговать друг против друга. По ходу сюжета уже традиционно противоположный пол интригует между собой за внимание протагониста. По “новым веяниям” в это противостояние добавляются партийные бисексуалы и даже представители совсем чуждых рас...

И далее. Для чего набрана столь объемная партия? “На дело” (даже финальное) в большинстве игр отправляется 3 человека\существа. Их выбор конечно — дело предпочтений игрока. Во главу угла, как правило, ставится боевая эффективность мини-отряда. Но любители “отыгрыша в cRPG” продолжают свои славные традиции и выбирают кого любят или считают подходящим ситуации.
Но все равно это не меняет дела — оставшаяся “на базе” большая часть отряда НЕ НУЖНА. Конечно, разработчики понимают это и всячески стараются выкрутиться. Помимо интриг между персонажами добавляется параллельность действия, когда необходимы несколько отрядов в разных местах для решения общей задачи. К каждому персонажу прикручен участок действия, где в его присутствие происходит события, влияющие на героя и его спутников. Для того, чтобы зацепить игрока персонажем, помимо предыстории часто наделяют его способностью выдавать герою нужные расходники, а то и навешивать на мини-отряд полезные “баффы”. Вообще-то по уму место механику/кузнецу/алхимику исключительно “на базе”. Но и тут создатели игр перебарщивают. Технический специалист часто становится еще и неплохой “боевой машиной”...
Итого? Все равно это вынужденные меры, видные невооруженным взглядом. Может, все же честнее было бы, как в более ранних CRPG, не брать “лишних” персонажей с собой, а выполнив их часть сюжета, возвращать их на “историческую родину”?

Квесты...

...они же задания, миссии или поручения. Называйте как хотите, сути это не меняет — основные или побочные они остаются одной из важнейших составляющих любой ролевой игры. И, к большому сожалению, слишком часто квесты, даже сюжетные, являются самым слабым “звеном” игры.
Чтобы убедиться в этом, давайте посмотрим на положение главного героя в в большинстве игр. Наиболее распространенный случай, это персонаж который, несмотря на все его заслуги, или важность сюжетной миссии, по злой воле разработчиков выступает в амплуа “мальчика на побегушках” и “эй, парень, хочешь подзаработать пару золотых?”. Порой создается ощущение, что зачистка подвалов от грызунов, помощь влюбленным парочкам, поиск утерянных предметов, выбивание долгов, доставка писем и другие, столь же незначительные поручения, это и есть истинное предназначение главного героя. По крайней мере, на задания подобного толка часто отводится как минимум треть игрового времени.

Конечно, никто не заставляет заниматься этим ворохом мелких проблем, и игрок волен “отыгрывать” настоящего Избранного, занимаясь решением глобальной угрозы и отметая любые предложения получить еще немного виртуальных “пряников” (опыта, золота, оружия или предметов экипировки). Но давайте будем честны сами с собой. В силу различных обстоятельств главное отличие компьютерных RPG от настольных заключается в большем внимании к прикладной стороне игрового процесса. Во главу угла ставится развитие персонажа плюс работа на достижение наилучшего результата, то есть — максимально эффективного и полноценного прохождения игры. Несомненно, найдется немало людей, выбирающих стиль прохождения игры, четко отвечающий образу главного героя. Тем более что в последнее время разработчики и сами все чаще, так сказать в принудительно-добровольном порядке, склоняют к этому игроков, жестко запихивая персонажей в тесные рамки прописанного ими образа героя и сценария игры, ограничивая выбор игрока между “черным” и “белым”. Но стоит немного расширить границы дозволенного как большинство выбирает вариант действий приносящий максимум выгоды, развивая (а если есть возможность, то изначально создавая) своих персонажей с прицелом на максимально возможную эффективность и универсальность. Проще говоря — занимаются манчкинством.

И поэтому, возвращаясь к квестам, отметим очевидный факт: редкий игрок пропустит возможность заработать своему персонажу лишние очки опыта или иную награду, даже если это будет идти в разрез с образом главного героя или выбиваться из общей атмосферы игры. Такова природа компьютерных игр и такова природа большинства в них играющих. Вероятно, разработчики это прекрасно понимают, но в силу различных причин (скорее всего вполне банальных — экономия времени и средств, плюс возможность в пресс-релизе в достоинствах игры поставить галочки напротив пунктов “большее количество часов геймплея” и “сотни квестов”) большинство из них не спешит забирать у игрока роль “почтового голубя”, и побаловать нас атмосферными, логичными и интересными побочными заданиями, оставляя их в лучшем случае для сюжета.
Понятно, что замена десятка незначительных заданий из разряда “принеси мне десять волчьих шкур” или очередного “найдите моего ребенка, он убежал в лес!” и “я потерял в шахте амулет — он дорог мне как память!” на один, долгоиграющий и интересный (такой как, например, цепочка заданий за гильдию убийц в Oblivion), в большинстве случаев неоправданный с точки зрения затрат шаг, особенно если речь идет о недорогом проекте небольшой студии. Придумать и вписать в игру десяток уникальных квестов безусловно сложнее и дольше чем сделать стандартный “почтовый” набор, но ведь и выгода от такого шага несомненно больше. Увы, но даже именитые и опытные студии, все чаще обходят стороной принцип “лучше меньше, да лучше” и часто берут количеством, а не качеством.

Игровой мир или Виртуальная нереальность

Настоящий бич ролевых (и не только) игр это плохо продуманный, излишне схематичный и условный, а то и вовсе иррациональный игровой мир. Окружающая игровая реальность одна из фундаментальных основ любой игры, и она особо уязвима для бредовых идей, кочующих между разными играми на протяжении долгих лет и раздражая общей алогичностью происходящего.
Особенно сильно этим недугом страдают игры на основе фентези-сеттингов (кстати, использование фентези-сеттингов само по себе одно большое клише) поскольку классическое фентези и есть главный источник большинства набивших оскомину штампов и идиотизмов, в которые редко кто решается привнести толику творческой индивидуальности и здравого смысла. В итоге львиная доля проектов построенных на основе фентези-миров демонстрирует игрокам усредненное европейское средневековье с налетом сказочности и романтического флера. Из раза в раз нас пичкают однотипными мирами берущими свое начало в работах Толкиена и его последователей, упорно не желая отказаться от заплесневелых традиций и рискнуть сделать нечто выходящее за рамки приевшихся шаблонов. Different kind of RPG? No way!
В конце концов, ведь не сошелся свет клином на возвышенно-романтических приключениях, где пафос хлещет через край, а окружающий мир и персонажи словно сошли со страниц рыцарских романов. Всегда есть простор для творчества и для качества присущего ручной работе, выгодно отличающего хороший продукт от конвейерной штамповки. Посмотрите на такие проекты как Planescape, The Witcher или Dragon Age. Первая, образец того, что можно сделать, используя оригинальный, выбивающийся из общей массы, но все еще фентези сеттинг. Две другие — удачный пример возможности совместить в игре более правдоподобное (то есть жестокое, циничное и кровавое) отображение реалий средних веков, и в тоже время оставить нужную долю эпичности происходящего и сказочности окружающего мира.


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Итак, пройдемся по списку самых распространенных и раздражающих идиотизмов и нелепостей, поджидающих нас на просторах виртуальных миров, которые необходимо спасать не только от виртуального зла, но и от вполне реальных людей, отвечающих за геймдизайн.

1. Evil Animals
Первым по списку у нас идет клише превращающее представителей фауны в зловещих, жаждущих крови, монстров. Что представляет собой стартовый набор врагов большинства ролевых игр? Гигантских и не очень крыс, всевозможных инсектоидов-мутантов, волков или медведей всевозможных расцветок, подвидов и мастей. Все они настолько агрессивны, что даже в одиночку готовы атаковать группу хорошо вооруженных людей, а некоторые еще и обладают уникальными боевыми способностями. Есть ли этому логическое объяснение? Риторический вопрос. А ведь было бы интересно получить ответы на такие вопросы как, например, откуда взялись мутанты (гигантские пауки, крысы и т.д.) в мире, не знавшем ни ядерных катастроф, ни генетических или магических экспериментов? Чем обусловлена их повышенная враждебность? В какой карманной вселенной они держат все те вещи, которые потом обнаруживаются на их трупах? И наконец главный вопрос — как людям (и другим гуманоидам) удается сохранять привычный и зачастую весьма спокойный и размеренный уклад жизни в мире, где леса и шахты, а порой и города, кишат столь опасными и агрессивными тварями?

На самом деле подобных вопросов можно задать не один десяток, и список будет лишь незначительно меняться в зависимости от игры. Нам кажется, что прежде чем приступать к созданию игры подобный ряд вопросов (причем по разным аспектам, начиная от игрового мира и заканчивая ролевой системой) должен задавать себе любой геймдизайнер и сценарист. И если на какой-то вопрос у них не найдется логичного ответа, то лучше вообще вычеркнуть такой элемент из игры и заменить его на более подходящий. Многие похоже забывают, что хороший игровой мир это комплекс самых различных элементов, которые обязательно должны быть гармонично связаны друг с другом, а не пришиты “белыми нитками”, так сказать до кучи.

Самое печальное, что эволюции и положительных тенденций в этом направлении не видно. И судя по всему, мы еще долго будем видеть плоды работы чьего-то воспаленного мозга, порождающего врагов подобных рою насекомых, который уничтожается (причем весь и сразу) обычным оружием, оставляя после своей смерти крупногабаритный “лут”. Даже с поправкой на многочисленные необходимые условности жанра и сказочную составляющую игровых миров выглядит это чистой воды безумием.

2. Консервация времени
Следующая претензия касается консервации времени, а вместе с ним и любых намеков на прогресс и движение вперед. Вы только посмотрите — что ни проект, то мир, остановившийся в своем развитии без видимых причин и объяснений.
Наиболее это заметно в игровых сериалах, когда волей сценаристов игрок оказывается в разных, часто прилично удаленных друг от друга, временных периодах и может воочию убедиться в неизменности игрового мира, чьи технологии и уровень развития замерли на том же уровне, на котором они согласно игровой истории были сто, двести, четыреста или тысячу лет назад.
При этом нередко в подобных мирах оказываются предметы, явно выпадающие из его общего технического уровня и временной эпохи. Такие как, например, паровые машины или огнестрельное оружие. В “махровом фентези” все это смотрится чужеродно, и в отрыве от необходимых сопутствующих показателей прогресса нарушает атмосферу игры, вызывая массу вопросов, на которые традиционно забывают дать ответ. Понятно, что сказка, и все же...

3. Интерактивность
Безусловно приятная и нужная “фишка”, и в тоже время одно из самых “больных” мест большинства ролевых, и причисляемых к ним, игр.
С симуляцией жизни, к счастью, кое-как разобрались, и все больше игр демонстрируют нам поумневших болванчиков, ловко научившихся изображать бурную деятельность. Конечно, проблемы остались, и “очень занятые” NPC, больше похожи на белок в колесе, поскольку от их бутафорской деятельности в игровом мире ничего не меняется. И все же это лучше, чем бестолково слоняющаяся массовка или страдающие бессонницей торговцы которых мы, к счастью, видим все реже и реже. Осталось только дождаться времени, когда разработчики в массовом порядке начнут внедрять более сложные поведенческие скрипты для NPC, внося в их повседневное расписание элемент непредсказуемости. Впрочем, на текущий момент ситуация с имитацией жизни в ролевых играх в целом более-менее неплохая.

Чего, увы, нельзя сказать об алгоритмах реакции игрового мира на триггеры событий, кои в большинстве случаев поверхностны, примитивны и неправдоподобны. В качестве наглядно примера, приведем самую распространенную игровую ситуацию: персонаж заходит в чей-то дом, и берет там какую-то вещь, и/или убивает хозяина. В момент совершения преступления срабатывают триггеры, после чего должна произойти какая-то реакция окружающего мира на указанный “раздражитель”. Что же мы видим? Более чем в половине случаев нас ожидает один из двух наиболее распространенных вариантов такой реакции.

Первый, самый примитивный и к счастью потихоньку отмирающий вариант, это когда NPC вообще не обращают внимание на резвящихся в их доме чужаков (никак, это значит либо вообще никак, либо не так, как полагается реагировать на вторжение в частную собственность), а свидетели убийства в лучшем случае разбегаются с криками о помощи, на которые никто не обращает внимания.
Второй вариант почти кардинально противоположен первому. О совершенном правонарушении, а заодно и личности нарушителя, моментально становится известно во всех уголках виртуального мира, после чего к нему применяются самые всевозможные, часто неадекватные, санкции.

Оба варианта пример того, что геймдизайнеры зря кушают свой хлеб, в первом случае, уповая на совесть игрока и разрушая тем самым атмосферу мира, а во втором, включая в игру излишне жесткий и нередко выходящий за рамки разумного элемент воспитательного процесса, создающего максимум неудобств нарушителям (“пальму первенства” в этом отношении прочно удерживает Ultima 8: Pagan с его почти моментальным, неминуемым и эффектным нахождением и наказанием преступников). Во втором случае больше всего раздражает даже не сам факт неотвратимости наказания, а то, что вся эта система и алгоритмы ее работы остаются за рамками очевидного и принимают форму невероятного, вроде способности стражников и торговцев в TES опознавать ворованные вещи.
Глядя на все эти бесчинства разработчиков в попытках сбалансировать систему взаимодействия с игровым миром кажется наиболее честным по отношению к игрокам было изначально ограничить доступные варианты возможных действий. То есть вместо того, чтобы ломать голову над внутриигровым балансом и решать задачи каким-то совсем уж невразумительным образом, проще сразу избежать такой необходимости. В качестве примера такого подхода, можно привести Knights of the Old Republic или Mass Effect — ни в одной из этих игр нельзя атаковать NPC. Лишив игрока обычной возможности убивать мирных NPC, разработчики тем самым сняли с себя необходимость программировать сценарии дальнейшего развития ситуации.

Другая проблема, косвенно связанная с интерактивностью мира, это показатель репутации главного героя. Сама по себе такая характеристика как репутация — штука полезная, и ее можно задействовать во взаимоотношениях с другими персонажами, использовать в диалоговой системе или квестах. Плохо другое. Во-первых, этот атрибут не так уж часто используются в полной мере, и нередко его вводят с тем рассчетом, что показатель репутации сам по себе, в отрыве от механики игры, будет для игрока неким источником мотивации или взывающим к совести мерилом поступков. Во-вторых, репутация персонажа, как правило, носит только глобальный характер, тогда как сами ситуации, которые могут влиять на эту характеристику, привязаны к определенному месту или игровому объекту, что нередко приводит к логическим нестыковкам в геймплее.

Оптимальный выход, вводить в игру две шкалы репутации: локальную и глобальную. Локальная рассчитывается по отношению тому месту или объекту, где и с которыми персонаж вступает в взаимодействие и не влияет на другие игровые локации. Глобальная, на основе которой формируется “общественное мнение”, вычисляется на основе всех локальных показателей, плюс от весомых действий, влияющих на общую картину мира и происходящее в игре. В таком случае персонаж будет зарабатывать репутацию постепенно, и не за несколько незначительных с точки зрения игрового мира поступков, а по их общей совокупности и важности.

4. Досадные мелочи
Внимание к нюансам и мелким деталям игрового мира это не только показатель любви разработчиков к своему детищу и степени ответственности перед игроками. Именно незначительные на первый взгляд детали положительно влияют и на общую атмосферу игры, и на ее восприятие, заставляя “верить” в происходящее. А как тут поверить, если в каждой второй игре видишь бочки и другие неприглядные “контейнеры” в которых лежат ценные предметы или деньги? Или когда бедняки, влекущие жалкое существование, готовы за пустячное поручение расплатиться с главным героем артефактом, продав который они бы обеспечили себе безбедную жизнь? Трудно, очень трудно, поверить в мир, глядя на тех кто его населяет: доверчивых простачков, которые просят помощи у первого встречного, раскрывая ему все свои сокровенные тайны или снабжая важной информацией глобального значения; или персонажей настолько проникшихся любовью к главному герою, что после одной единственной встречи с ним, они готовы в нужный момент придти ему на помощь.

Конечно, можно отмахнуться от подобных “прорех” в картине мира, как от чего-то несущественного, заодно перестав обращать внимание и на такую “незначительную ерунду” как цены или гонорары за поручения измеряющиеся тысячами золотых монет (которые к тому же персонажи без всяких последствий таскают в своих карманах) и на то, что по странной традиции главный герой на начало игры мало чем отличается от голодранца, не имея ни нормальной экипировки, ни достаточного (по меркам игрового мира) количества денег. Но именно на подобных “мелочах” строится целостность и логичность игрового мира.
Понятно, что если игра в целом хороша, на подобные нюансы никто не обращает внимания. Однако любая игра в которой даже столь незначительные, на первый взгляд, детали продуманы и логичны, сразу воспринимается на порядок лучше.

Нелинейность

Нелинейность, как много в этом слове... и как редко мы видим в играх ее полноценное воплощение. Часто под заявленной нелинейностью скрывается знаменитый “принцип трех У”: убить, украсть, уговорить; также известный как “принцип трех С”: сила, скрытность и слово. То есть игроку предлагается несколько стилей/вариантов прохождения задания, но при этом ни сами задания, ни их цели не меняются. Но одного этого недостаточно, чтобы игра могла по праву считаться нелинейной. Это лишь первая ступень, на которой, увы, многие и останавливаются. Следующая ступень — это возможность полного или частичного влияния на дальнейшее развитие событий игры, когда в зависимости от действий игрока, ему открываются новые задания (и закрываются другие), появляются новые способы решить те или иные игровые ситуации и все это в итоге ведет к одной из нескольких возможных концовок игры. Уже близко, но все еще не настоящая нелинейность, хоть и удачно ее имитирует. И наконец последняя ступень, на которую еще никто не стал “обеими ногами”. Это ветвление и альтернативное развитие сюжета от начала игры и до самого ее финала (начало Dragon Age). Это “клубок” пересекающихся и взаимоисключающих друг друга событий, распутать который можно только при многократном прохождении игры (частично Alpha Protocol). Это выполнение квестов не только разными способами, но с и разными, взаимоисключающими друг друга конечными целями.

Ролевые системы (механика)

Одним из самых явных клише, некоторое время назад, являлось использование в играх настольной ролевой системы D-семейства (D&D, d20) и их производных. Если в игре они использовались “на всю катушку”, то игроку предстояло познакомиться с такими идиотскими особенностями как уровни, классы, THAC0, раунды, слоты меморайза. По дурацки невозможный для использования другими “классами” предмет, оружие, броня — основополагающая часть проблем игры, построенной на D&D и других классовых системах. И решение этих проблем составляло весомое игровое время, возможно даже часть фана для кое-кого... В играх преимущественно использовались различные вариации ранних систем D&D. Часто авторы позволяли себе довольно неплохо балансировать кривоватую ролесистему. Очевидно эти факты и давали возможность использовать для привлечения игроков к новому крупному проекту (например BG1) рекламные вопли о “настоящем и полном использовании” последней, на момент выпуска игры, системы D&D.

На текущий момент, ввиду тенденции повсеместного упрощения игр, дабы свести их к уровню “экшен с ролевыми элементами” в них используются разной степени примитивности “ролевые системы”. Они достаточно просты, поверхностны и изначально заточены на обработку компьютером. Однако даже несмотря на это, делаются они часто с оглядкой на D-системы, отсюда имеем неистребимые классы, уровни, экспу, аналоги престиж-классов, всякие таланты/спецспособности и т.д. Все это проходит через призму личного видения “баланса” в одной конкретно взятой игре, после чего выдается принцип работы механики согласно которому, например, Сила влияет на точность в ближнем бою, а Ловкость на урон причиняемый оружием дальнего действия.
Но все так же штампованным для игр остается рост с “уровнями” количества “хитов”, позволяющий окрепшим персонажам без внимания получать урон, неоднократно превышающий смертельную, на начало игры, порцию повреждений. По пальцам можно пересчитать проекты, где “полоску жизни” не снабдили видимыми игроку численными значениями, но по степени воздействия на нее можно судить о корнях этого явления. И все так же ждет воплощения ролевая система, учитывающая вместо “хитов” раневые каналы, их направления, и влияние на жизнедеятельность организма...

Боевые системы (механика боя)

Ввиду упомянутой тенденции по максимальному упрощению геймплея игр, не могла остаться в стороне и механика боев, являющаяся неотъемлемой частью ролевой системы и важным элементом геймплея. Собственно отсюда родом и все наиболее популярные шаблоны боевой системы. Какой она может быть в “ролевом слэшере”? Правильно: закликивание, комбо-удары, и спецспособности с обязательным cooldawn. Успешно разнообразить монотонный процесс постарались поляки в своем The Witcher, и надо сказать преуспели. Но это, увы, единичный случай.

В случае с играми где в ход идет огнестрельное оружие ситуация не столь однозначна и плачевна, но в той же серии Mass Effect и Alpha Protocol где игра происходит от третьего лица слишком хорошо заметно влияние идей Gears of War. Впрочем, трудно ожидать от action/rpg чего-то иного. От первого лица идет игра или от третьего, если бои не пошаговые, или хотя бы без отсутствия “боевой паузы” все так или иначе отдается на откуп рефлексам самого игрока, а все цифры характеристик отходят на второй план.
Не все столь безоблачно и в классических party based играх. Здесь самое главное клише, использование ненужных “посредников” вроде action points или фаз боя. Зачем? Ведь есть замечательное мерило, имя которому время. Однако к его услугам прибегают крайне редко. В основном же все цепляются за традиции, игнорируя логичную и реалистичную модель.

Крафтинг/Ремонт

Режущее (колющее) оружие затупилось? Надо его точить и править. А еще лучше верным уходом поддерживать в отличном состоянии и правильно использовать в бою. Сломанный меч надо перековывать. И лучше заново. Вместо этого в большинстве игр кузнец на наковальне (или сам персонаж специальными молоточками) простукивает оружие — и оно отремонтировано. При этом его общая прочность может слегка снизится — что близко к реалиям. Но хуже когда под кувалду кузнеца попадают луки, кожаная броня, волшебные посохи... Результат упрощения неизменен, а смех и недоумение от глупости разработчиков остались. Впрочем, все решаемо и вот уже перетяжкой волоса на смычках и “полировкой самурайских душ” заняты разные “организации”.

Сломался предмет окончательно — исчезает как дым, а ведь можно было пустить на расходники...
Появилось починка предметов... сложением. Да, к предмету среднего состояния добавляем разбитый почти вдрызг и чудо — он улучшился! Хотя понятно в реалиях, что даже такому кудеснику восстановления оружия, как Петр Иванович, никак не под силу превратить пять раздутых стволов в один новый.
В случае с присоединением к основному оружию “модулей” разного качества (часто грешат этим стрелковые ролевые тактические игры) “портят” его состояние (и ТТХ). Впрочем, восстанавливать это качество нетрудно — на то есть различные по размерам ремнаборы. При починке предметов они снижают свой ресурс или одноразово испаряются. Вот, возьмем недавний образчик... В ремнабор для починки любого оружия вошли: изолента (1), отходы электроники (2), металлолом (3), чудо-клей (2), гаечный ключ (2). Неправда ли, так и хочется пожелать автору такого набора оказаться в трудной ситуации, в руках с оружием, на починку которого использовали такие средства без остатка!

Логичной панацеей становятся введенные в игру “наноботы”. Уж они-то способны полностью восстанавливать оружие, броню, а то и космический истребитель! Но часто создатели игры не продумывают технического уровня и последствий в мире при введении такой “отмазки” волшебству ремонта. И вот летит по швам логика сюжета и проблем, которые прописывались для игрока...
Так и остается неосуществленным в играх ремонт вещей, когда они разбираются на реальные части, которые еще могут быть использованы или восстановлены, либо мусор.
Может правы те, кто во избежание несоответствий вообще не вводит состояние предметов в игру? Но иногда они берутся за создание предметов...
Разумеется не стоит относить к этому пункту игры, где из рукояти, лежащей на одном краю света, и лезвия с другого края, создается очередной “игдрасиль”. Чаще из убитых монстров (особенно широко любят игроделы хитин и его производные) выбирается часть, предназначенная послужить броней (редко оружием). Небольшая (часто “квестовая”) подгонка у мастера и готово. Появлялась даже некая градация при использовании кож монстров — чем злее, тем лучше результат полученных доспехов...
К инкрустации рукоятей камнями, нарезке рун и пр. “усилению” оружия в реале (обычно имевшем эффект “плацебо” и только лишь для понимающих смысл символистики и признающих Силу автора), девелоперы подошли основательно. В лезвиях проделывают отверстия, в которые вставляют драгоценные иль рунированные камни, и это никак не влияет на прочность. Совершенно неизвестный волшебный предмет продолжает действовать на владельца. А если его еще и “опознает” мудрец, то волшебные свойства предмета проявятся навсегда и у всех. Часто волшебство приводит к невозможности оружия сломаться и тупиться.

Но вершиной создания вещей остается разборка предметов на некие универсальные составляющие “запчасти” (“химикаты” для мин, гранат и лекарств). Конечно, речь идет о KotOR2. Выход “запчастей” при разборке зависит от качества предмета и навыка ремонтника. Затем из полуученых частей (опять же, в соответствии с навыком) собираются необходимые предметы или их части. Волшебство, не иначе. Или вновь “наноботы”? Авторы разумно умолчали...
А все ж хочется в игре раздобыть (разработать) чертежи, заказать детали на очень разных заводах (а не в мусоре), и на далеком острове собрать свой собственный “Нау”. Эх...

Epic fail

В свое время создатели римейка Bard`s Tale высмеяли многие устоявшиеся шаблоны cRPG, но к сожалению все это так и осталось веселым стебом, на который никто не обратил внимания. А жаль. Видимо, для того чтобы сдвинуть “камень” многочисленных глупых и нелогичных традиций, под который слишком медленно и неохотно просачивается здравый смысл, высмеивать глупость стоит почаще и погромче. Причем всем вместе. Но... услышат ли? Захотят ли внять? Сомнительно. Ведь в приоритетах разработчиков интересы игроков стоят ниже коммерческой целесообразности разработки хорошего во всех отношениях контента. Куда проще взять полуфабрикаты и приготовить то, что пипл в любом случае схавает. Достаточно объявить пару “фишек”, вроде красивой графики или неимоверно крутого физического движка, облегчить геймплей, и тысячи “леммингов” побегут покупать очередной проходняк на пару вечеров, что бы потом восторженно (в случае с заполонившей рунет тупой школоте — громко и безграмотно) отзываться на форумах о том, какая классная игра получилась — красивая, быстротечная и не сложная. Это и есть тот самый epic fail индустрии.

Вместо того чтобы прививать игрокам хороший вкус, инвестируя в будущее, их кормят поп-корном. Редкие студии рискуют создать игру, которую можно назвать произведением искусства. А сделать ее коммерчески успешной выходит у считанных единиц. И как показывают текущие тенденции, даже несмотря на всесторонний успех столь исключительных игр, их создатели в дальнейшем (например, выпуская сиквелы, триквелы или другие схожие по тематике проекты) начинают действовать как и их коллеги — с оглядкой на предпочтения тех самых “леммингов”, из-за которых мы стали свидетелями деградации классических ролевых игр и серий до уровня “экшенов” с ролевыми элементами. Глядя на современное состояние индустрии вспоминается известное выражение “хлеба и зрелищ”. Зрелищ мы получаем с избытком, а вот с “хлебом”, как-то не складывается.

Остается надеяться, что этот процесс обратим, что рано или поздно история сделает нужный виток, и наступит то время, когда нас ждет всплеск интереса к играм которые сейчас неизменно получают ярлык hardcore RPG. А пока, от безнадежности, мы будем продолжать “жрать кактус” в попытках отыскать что-то хорошее и интересное в играх, которые прежде спокойно игнорировали, записывая в аутсайдеры любимого жанра.


Опубликовано: 27.12.2010
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13