Мерило всех ценностей или за что мы боремся. Размышления о суетности прокачки персонажа в настольных и компьютерных RPG, а также тщетности охоты за живыми существами.
Expirience, опыт, экспа...
Все эти слова обозначают одно и то-же: это стимул, к которому прибегают разработчики игр и мастера настолок, это мечта большинства игроков. Экспа... как много в этом слове. И как много споров вокруг него. Одни говорят, что без нее никак. Ведь с ее помощью растут уровни наших персонажей и соответственно они становятся «круче». Другие, утверждают, что экспа это необходимый показатель роста персонажа, с ее помощью видно, насколько выгодно то или иное действие... Для других экспа является некоторой шкалой ценностей. У каждого есть свои аргументы в пользу наличия в игре прямого показателя опыта. Ну что же, может быть в компьютерных играх и необходима экспа и получение новых уровней, но вот в настольных... Мне кажется, что намного удобней и практичней применять систему рейтинга игрока (которую ввел Vo-13 в наших модулях по GURPS). Я не буду ее описывать полностью, скажу лишь вкратце — игрок начинает с 50% рейтинга, и его отыгрыш влияет на рейтинг.
Если честно, то введение рейтинга преследует всего лишь цель накопления хорошего (либо плохого) отношения мастера. Дабы не попасть игроку под горячую руку мастера, а своими собственными руками вырыть могилу своему персонажу, либо поставить его на путь процветания и прогресса. Чем больше рейтинг, тем больше он потом получит очков. Чем больше очков... ну в принципе это та же самая экспа. Но скрытая. Конечно может это кому-то и не нравится, но все таки, это лучше, чем смотреть на однопартийца, кидающегося на все живое с криком — «смотрите экспа!» Тут уж можно и призадуматься, а нужна ли она вообще? Ведь рост персонажа не такое уж и важное дело.
Вот тут и кроется по мнению игрока crpg сермяжная, посконная, и т.п. правда. С одной точки зрения сам отыгрыш роли возможен без роста персонажа. Только вот не превратится ли RPG в некую разновидность (псевдо)исторического театра? С другой стороны тут два шага до старой шутки о предложенной продавцом crpg — DOOM («там так в роль космодесантника вживаешься»). Я бы сказал что для неманчкина в RPG главное не рост персонажа, а его возможность. В принципе можно давать экспу только за отыгрыш (как в основном и происходит в большинстве игр нормальных мастеров, по крайней мере, наблюдаемых мною на ролевых форумах у FatCat'a), но сама потенциальная возможность заработать экспу за убийства будет продолжать двигать неокрепшие души манчкинов. На полный отказ от экспы за трупы ДМ-ы наверное не пойдут. Ибо движет ими любовь к книге ММ, где помимо прекрасных описаний удивительных существ, имеется цифирь... ХР, которая положена за смерть этих сильных и слабых, красивых и безобразных, умных и глупых творений.
Эта мысль часто положена в сюжет многих фильмов о страшных монстрах от Кинг-Конга до различных акул, Анаконд и Годзилл. Одни исследователи, готовы сделать все что угодно, чтобы изучить страшного зверя в его «домашних» условиях, другие делают все, чтобы выкрасть зверя живьем и поместить в клетку (все кончается весьма мерзким зоопарком). Есть охотники за головами (челюстями) зверей, коие очень красиво выглядят над камином, этакие рыцари от таксидермии. И только проводник смотрит на все это криво и в который раз говорит приключенцам, что лучше всего было бы не соваться сюда вообще. Все кончается очень плохо для всех, не взирая на благие либо кровожадные устремления. И только сторонник невмешательства имеет шанс иногда выжить.
Тем более глупа идея убивать встречных разумных существ ради экспы. Ибо таких персонажей мастер создает с большей любовью и прилежанием чем ревущих монстров. И относиться к ним с некоторой любовью. А уж интересных комбинаций специальных способностей, которые позволят NPC «порвать» приключенцев любой мастер держит в запасе немало. Другое дело, если NPC создан на заклание, и его цель сделать интересную боевку.
Ну заработал ты необходимое количество опыта и получил новый уровень, а с ним и новые бонуса. А реализм? Как я уже говорил про crpg, там это можно решить намного безболезненней для игрока, так как спорить ему там не с кем — не нравится не играй. В настольной же игре давать возможность прокачать владение например мечами, за то что игрок набирал опыт играя на лютне, гм, по меньшей мере выглядит нелепо. Ведь куда справедливей, давать возможность прокачать именно то, что ты использовал на протяжении модуля.
И это подразумевает отсутствие показателя опыта, как главного возмутителя спокойствия игрока.
В таком случае переход на новый уровень можно давать при переходе определенного рубежа в нескольких скиллах, важных для данного класса (см. Daggerfall). Да и сами по себе уровни не так уж и важны... Они являются не более чем идентификаторами наличия определенных способностей у персонажа. Например если маг 10 уровня, то ты знаешь (если знаком с системой и т.д.) на что он способен, и примерно сколько у него чего может быть. Про файтера 15 уровня можно сказать например — «на этого лучше не нарываться». Но ведь гораздо интереснее, когда нет уровней, и никто не знает, на что ты способен.
Вот и еще одна претензия к принципу уровней — почему в «левельных» игровых системах как правило получение нового уровня сопровождается увеличением «здоровья» персонажа? С какой это радости приобретенный опыт влияет на то, что персонаж не умирает от первой пули (удара) в живот, а выдерживает несколько смертельных ранее попаданий? Ну небольшой прирост возможен, если персонаж развивал свои мускулы (на предмет объема, хотя такое кажется влияет лишь на порог опьянения), делал операции по вживлению подкожной брони или дублированию основных внутренних органов. Ну еще занятия жестким цигуном могут повлиять на эти способности. Но чтобы так, за фигурную нарезку мяса встречных монстров? Или в лучшем случае за удачный отыгрыш общения с власть предержащими... (Станиславский, голос! - Гав-гав! Не верю!)
Опубликовано: 06.04.2002
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13