24 Июнь 2019, 22:34

Автор Тема: System Requirements или думы о реализме в RPG

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Сообщений: 1585
    • RPG diary
Здравствуйте уважаемые любители максимальной реалистичности в настольных и не только играх. Хоть и название этой заметки больше подходит для «железячной» тематики, мне хочется высказать свои мысли на другую, занимающую умы многих «креативщиков», тему как степень реалистичности в ролевых системах.

Сразу хочу сказать, что данная заметка, всего лишь попытка понять свои собственные мысли и прощупать свои доводы, а не какой-нибудь там наезд или руководство к действию. Не так давно на нашем форуме проходила дискуссия, начавшаяся как разговор о реалистичности некоторых моментов игры, а закончившаяся (как это часто бывает в таких разговорах) физикой. Следствием той дискуссии и стал этот текст (хотя ответа на вопрос она так и не дает).

Каковы обычные требования игроков к системе, по которой они играют? С точки зрения большинства, она должна быть в меру детализирована и универсальна, проста в освоении и, в тоже время, должна позволять моделировать большое разнообразие игровых ситуаций. Что имеет значение для мастера? Да в принципе то же самое, за исключением некоторых нюансов, важных именно мастеру. И самое главное — и те и другие наверняка хотят, чтобы система не мешала им получать «фан» ради которого игра собственно и затевается. В случае с излишне реалистичной системой, велика вероятность того, что ее механика будет настолько сложна и запутанна, что полностью похоронит под собой тот самый «фан» и игра превратится в физмат олимпиаду или нечто в том же духе. Систем сумевших сохранить разумный баланс между играбельностью и реалистичностью достаточно много. И, тем не менее, все большее и большее количество игроков пытается сделать свою собственную систему, отвечающую их целям.

Одни пытаются сделать свой, удобный инструмент, с помощью которого можно хорошо водить и играть. Обычно такие игроки в первую очередь уделяют внимание реалистичности и логичности. Иногда это не самые легкие для освоения системы, но достаточно удобны и логичны. Это необходимый компромисс, когда система в меру реалистична и удобна для использования. Часто авторы таких систем используют наработки или идеи из других систем (и коммерческих в том числе) и модифицируют их под свои нужды. Зачастую такие модификации полностью изменяют основу. Так что остается лишь взятая идея. Обычно такие системы не попадают в Сеть. Или попадают ограниченному кругу лиц. Такие системы делают для себя.
Другие, и таких, к сожалению, большинство, берут из всех систем всего и побольше, что приводит к дикому нагромождению путанных правил. Все это кое-как сшивается и вывешивается на всеобщее обозрение. Критику они не воспринимают, несмотря на ее обоснованность, и в целом ведут себя неадекватно. Их самый главный аргумент «А вы сами что-нибудь сделали?». Забывая, что если человек не сделал свою систему, это еще не значит, что он не разбирается в ролевых играх и не может указать на ляпы.
Третьи пытаются сделать все очень правильно и реалистично, упуская из виду, что иногда реализм изрядно портит игру. Вот о них, а точнее об их подходе я и хочу поразмышлять.

Итак, у вас есть желание сделать ролевую игру максимально реалистичной? Тогда вам наверняка придется писать систему, максимально полно моделирующую физику и законы реального мира. Желание безусловно благое равно как и утопичное. На нашем форуме в частности шла речь о бесполезности так горячо любимых «киберпанками» видов персональной защиты, а также о введении в ролевые игры полной бесхитовости персонажей, с подходом типа «один выстрел один труп». К чему это может привести? Нет, не только к полной реалистичности игры, но и к попытке сделать не ролевую систему, а некий очень реалистичный симулятор жизни, играть по которому будет весьма затруднительно. Кроме того, с таким подходом к созданию системы, необходимо будет отображать реализм во всех известных областях используемых в ролевых играх. Т.е. достать и с умом обработать всевозможные материалы по медицине, физике, химии, математике, биологии и так далее и тому подобное. Похоже на путь в никуда, особенно если этим будет заниматься один человек, рискующий неправильно интерпретировать те или иные вещи, что в результате сведет на нет весь его труд. А если ее будет писать не один автор? Представьте себе пару десятков человек, создающих систему по такому принципу. Спорам не будет конца и края, а система наверняка так и не увидит свет.

Но представим, что все же кем-то было сделано титаническое усилие и система, наиболее реалистично отражающая все, что происходит в нашей жизни, появилась. Как вы думаете, на сколько томов она растянется, и насколько быстро игроки смогут в нее вникнуть и, главное, начать играть? Мне это представляется не игрой, а неким большим экзаменом по различным наукам или сильно усложненной партией в шахматы. Особенно если учитывать каждый отстреленный палец. Чтобы сделать ход игроку придется предварительно заглянуть в десяток разных табличек, потом глянуть в саму систему…
Про бедного мастера я уже молчу. Даже сейчас, играя по GURPS, я вижу, насколько затруднительно бывает просчитать те или иные ситуации. И не потому, что неизвестно как их просчитать, а именно потому, что иногда они излишне детализированы. Можно лишь с ужасом представить, каково будет играть по системе, в которой у персонажа будет 10-20 основных атрибутов. Система станет просто неиграбельна, и о получении «фана» можно будет уже не думать — его похоронят сложные расчеты и вычисления a-la задачи из высшей математики.

Ну а если будет мало атрибутов, навыков и прочего… то, что же это за «настоящий реализм»? Нельзя быть чуть-чуть беременной, нельзя и делать чуть-чуть реалистичную систему. Если уж взялся, делай ее полностью реалистичной и детализированной. А не можешь, то не кричи на всех углах про ее универсальность, логичность, реалистичность и прочие радости, которыми нас периодически потчуют горе-создатели, не понимающе, почему их супе-мега-система никого кроме них самих не интересует. Ну и наконец. Игра это «фан». В первую очередь. И во вторую тоже. «Фан» должен быть универсальным. Как тот, который получают люди разных профессий и социального положения, глядя например Олимпийские игры. Почти каждый находит там что-то интересное. Точно так же должно быть и с системой. Она должна быть понятна и приятна для любого играющего. На мой взгляд, это и есть настоящая универсальная система — позволяющая играть и не задаваться лишними вопросами абсолютно разным людям.

Еще немножко об универсальности. В основе любой игровой системы лежит игровая механика. Это основа, которая потом может видоизменяться под какие-либо требования играющих. Чем ее легче изменить и чем большее количество различных игровых процессов отображает система, тем она более универсальна. С другой стороны — добиться этого очень тяжело. Отсюда вытекает давно всем известная истина: в одной данной области хорошо работает именно то, что затачивалось под работу в данной области. Проще говоря, легче сделать хорошо работающую систему в симбиозе с готовым сеттингом, чем делать систему универсальную. С другой стороны в мире ролевых игр это правило срабатывает не всегда. И чаще действительно легче сделать ядро системы, ее механику, а потом менять ее под различные нужды. А менять наверняка придется. Точнее даже не менять, а учитывать в системе очень и очень многое. Чтобы не было, например, для ближнего и дальнего боя не использовалась единая формула обсчета или не было непонятной, «взятой с потолка», взаимосвязи различных навыков и атрибутов персонажей.

Для того, чтобы все это сделать хорошо, надо ой как много времени и сил. Да и сама система, это не только механика, но и набор различных навыков, преимуществ, недостатков. И все это должно быть гармонично связанно друг с другом. Многие же создатели домашних ролевых систем делают их только потому, что тот или иной момент, в котором они специалисты (или считают себя таковыми), в знакомых им системах отображен не так, как надо. В лучшем случае они начинают менять уже готовую систему (вместо того, чтобы поискать более подходящую), рискуя «сломать» логику систему. В худшем случае, они начинают писать свою систему только для одной единственной цели — отразить в ней правильно (с их точки зрения) то, в чем они разбираются, «забив» на остальную часть системы.

Закончить хочу советом. Хотите попытаться сделать очередную «по настоящему» реалистичную систему? Еще раз перечитайте про то, сколько литературы надо перелопатить. Причем обдуманно. Все еще хотите? Прочитайте про «фан» и про узкую специализацию систем. Не передумали? Тогда подумайте, а понравится ли ваш подход еще кому-нибудь кроме вас? Вам все равно? Ну что же. Будем надеяться, она получится не очередной из многих тысяч никчемных поделок. Я не хочу никого обидеть, но уж больно много в последнее время появилось людей с «гениальными» идеями, которые они спешат воплотить в жизнь, не догадываясь или не замечая, их ущербность и ненужность. Но им так хочется заявить о себе.

P.S. И все же… не все так плохо. Создавать системы нужно. И их создатели тоже нужны. Просто хочется, чтобы подход у создателей был правильный, и они заранее рассчитывали, для кого и для чего делается их система. Для ограниченной компании людей, которым нравится полная реалистичность и максимальная детализация или же на широкие массы, для которых основным в ролевых играх является получение удовольствия от игры.


Опубликовано: 14.08.2004
Автор: Unseen