21 November 2024, 12:25

Author Topic: GURPS Lite 4th — что нового?

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
GURPS Lite 4th — что нового?
« Topic Start: 13 September 2013, 15:11 »
Является ли долгожданный выход четвертой редакции, результатом кропотливой работы по улучшению системы, или же это очередной ход, направленный на получение прибыли путем продажи нам старой системы в новой упаковке? Даст ли ответ на этот вопрос GURPS Lite 4th или же нам придется читать Basic Set 4th, для того чтобы выяснить это?

Прежде всего, я хочу предупредить читателей.  Не ждите от этого текста, каких либо откровений или глубоких аналитических выкладок.  В этом обзоре этого нет и быть не может.  В первую очередь, этот обзор писался с целью отметить основные изменения в системе и попробовать понять, какой будет новая редакция.  На большее ни GURPS Lite ни этот обзор претендовать не могут.
Если вам кажется, что я пропустил в этом обзоре важные особенности новой редакции (в том числе и важные отличия от предыдущей редакции), напишите мне про них.  И если они действительно окажутся важными, то я с удовольствием дополню этот обзор вашими замечаниями и комментариями.

Безусловно невозможно судить о всех аспектах новой редакции по одному лишь GURPS Lite, который являет собой «демо-версию», предоставляющую упрощенные базовые правила, позволяющие побыстрее опробовать систему.  Не смотря на то, что в GURPS Lite уже видны некоторые серьезные изменения, которые претерпела система, к данному обзору следует относиться с большой долей скептицизма, так как он построен лишь на прочитанном в новом GURPS Lite.  И надо сказать последний, по традиции, оставляет большое количество вопросов нежели дает ответов.
Нельзя не заметить, что в новом GURPS Lite значительно улучшилось представление материала.  Документ стал гораздо лучше с точки зрения usability (за исключением отсутствия прямых ссылок в оглавлении).  С первых же страниц мы видим большинство изменений, которые претерпела система в новой редакции.  Видны и смещения акцентов в подаче материала.  Мне кажется, что в SJ Games отнеслись с большим вниманием к функции GURPS Lite как к рекламно-информационному источнику, и в итоге мы получили не столько «огрызок» системы, сколько грамотно построенную и неплохо оформленную «наживку».  Ну а теперь перейдем к подробностям. . .

Набор основных атрибутов не претерпел количественных изменений.  Перед нами все те же старые знакомые Strength (ST), Dexterity (DX), Intellegence (IQ) и Health (HT).  Впрочем, совсем без изменений атрибуты не остались. . .
Так, стоимость атрибутов DX и IQ выросла в два раза и составляет теперь 20 поинтов за уровень атрибута.  Не секрет, что в большинстве случаев высокие показатели атрибутов DX и IQ являются наиболее востребованными и как результат их повышение является наиболее приоритетным для многих игроков.  И при этом, цена на них в третьей редакции была такая же, как и на остальные атрибуты — 10 очков за уровень.  Как видим эту несправедливость и прореху в балансе разработчики решили прикрыть самым простым путем.
Повысив стоимость самых полезных атрибутов, разработчики в тоже время ввели фиксированную стоимость атрибутов.  Теперь вне зависимости от атрибута и его уровня, его стоимость остается неизменной.  Если помните (ну как не помнить), в третьей редакции стоимость атрибута выше 13-го уже переставала быть равной стандартным 10 очкам, и чем больше хотелось поднять атрибут, тем больше была разница в стоимости.  Теперь же эту прогрессию убрали, видимо для того, чтобы компенсировать повышение стоимости атрибутов.

Подверглись переработке и описания атрибутов.  Описания стали более полными и более понятными, четко определяя, что именно содержит в себе каждая характеристика, и за какие функции она отвечает.
Некоторого внимания со стороны разработчиков удостоились и вторичные атрибуты.  Теперь они находятся на видном месте.  Их описание идет сразу за описанием первичных характеристик.  А на «листе персонажа» они и вовсе находятся рядом с основными, ничем от них не отличаясь, имея равные права на существование.  Что удивительно видеть в GURPS Lite.  Что это? Еще одно повышение usability, или нечто большее? Откуда вдруг такое внимание к вторичным атрибутам? Реверанс в сторону тех игроков, которые ратовали за увеличение количества атрибутов? Эдакая иллюзия их большой значимости? Или, может быть, нас действительно сильно удивят в Basic Set`е, уделив заслуженное внимание этим вроде бы «неважным» характеристикам? Будем надеятся. . .
Раз уж был упомянут «лист персонажа», то стоит черкнуть про него пару строк.  В новой редакции нас ожидает, на мой взгляд, очень удобный с точки зрения useability.  Он подвергся изменениям, отражающим особенности новой редакции и делая работу с персонажем более удобной.  Таблицы Advantages, Disadvantages и Skills удобно размещены и разнесены на «листе персонажа», вызывая приятное ощущение порядка.  Важная информация находится на видном месте.  Не то, чтобы старым «чарлистом» было неудобно пользоваться, но все познается в сравнении.  И я склонен считать, что новый дизайн лучше предыдущего.
Интересно отметить, что в новом «листе персонажа» таблица для advantages имеет название — Advantages and Perks.  Неужели система обзаводится «перками»? К моему большому сожалению, ответ на этот вопрос найти в GURPS Lite не удалось.

Вернемся к вторичным атрибутам.  Они выступают следующим составом: Hit points (HP), Will, Perception (Per), Fatigue points (FP), а также Basic Speed и Basic Move.
Как видите ничего нового.  Опять таки на первый взгляд.  На самом деле кроме снова таки обновленных, более емких описаний, присутствуют изменения в взаимосвязях у некоторых характеристик.  Количество hit points персонажа теперь зависит от значения его ST, а fatigue points от HT.  Ничего нового в этом правиле нет, его можно было видеть в Compendium I, но тем не менее, не упомянуть про него нельзя.  Во-первых, многие игроки могли ранее не обращать внимание на это правило.  Во-вторых, многих игроков, и меня в том числе, подобное правило может мягко говоря не устраивать.  Особенно когда оно введено на уровне баховых, а не опциональных, правил.  Описание атрибута HT вполне подходит для использования его в качестве отправной точки для hit points.  Видимо таким образом пытались изменить баланс и придать большее значение такому параметру как ST, поскольку этот параметр по настоящему важным был лишь в фэнтези сеттингах.
Остальные взаимосвязи, похоже, остались без изменений.  Perception и Will оказались все также привязаны к IQ персонажа, что в купе с его новой стоимостью может вызывать некоторые проблемы...

Интересное новшество коснулось и навыков (skills).  Отныне (если судить по GURPS Lite) у нас будет единая таблица для расчета умений, которая больше не отражает деления на Physical и Mental навыки и предлагает нам новую стоимость покупки навыков.  Для того чтобы не впадать в долгие объяснения, я предлагаю вам самостоятельно ознакомиться с нововведениями:

Your final skill level
Difficulty Skill
Easy
Average
Hard
Attribute-3---
Attribute-2--1
Attribute-1-12
Attribute+0124
Attribute+1248
Attribute+24812
Attribute+381216
Extra +1+4+4+4

Как видно таблица стоимости теперь представляет собой нечто среднее между старыми таблицами mental и physical навыков.  Став более простой и действительно универсальной, она лишила нас толики реалистичности и баланса.  Кому мешал уровень сложности Very Hard? Скорее всего, тому большинству игроков, на чье мнение опирались разработчики при создании новой редакции.  Изменилась стоимость навыков.  Мы вновь видим усредненные цифры.  С одной стороны, навыки теперь станет повышать вроде бы проще, что почему-то не радует.  С другой стороны исчезла возможность покупки навыка за 1/2 поинта.  Учитывая повышенную цену на самые востребованные атрибуты, это приведет к затруднениям при генерации персонажей, у тех игроков, кто привык «вбивать» поинты в атрибуты.  Раньше они могли оставить лишь самую малость поинтов на приобретение навыков, зная, что на 1 поинт можно будет взять 2 навыка.  Теперь им придется переоценить подход к созданию персонажа и выяснить, что в сложившейся ситуации выгоднее.

Были замечены и новые advantages и disadvantages.  При беглом просмотре секции посвященной преимуществам (advantages) я обнаружил новое, на мой взгляд, довольно интересное (особенно с точки зрения индивидуальности персонажа) преимущество под названием Talent.  Судя по описанию, этот «адвантаж» позволяет персонажу получить природную склонность к использованию группы связанных друг с другом навыков.  Стоимость его зависит от количества навыков, для которых он приобретается.  При использовании этих навыков, персонаж получает бонусы (максимум +4 на каждый из входящих в группу навык).

Стоимость некоторых преимуществ и недостатков тоже была подвергнута пересмотру.  У некоторых из них был изменен и сам принцип приобретения.  Особых нареканий эти изменения не вызвали.
Так вышло, что у меня не было ни времени, ни желания, проверять и описывать все найденные отличия между навыками, преимуществами и недостатками третьей и четвертой редакции.
Я просматривал новый GURPS Lite бегло, уделяя основное внимание, важным с моей точки зрения вещам.  Делать по другому, не имея под рукой Basic Set 4th , было бессмысленно.  Поэтому если у вас есть такое желание, вы можете самостоятельно поиграть в игру «найди десять отличий».

В новой редакции был пересмотрен принцип изучения персонажем различных языков.  Больше нет отдельных языков как навыков и расчетов их стоимости по соответствующей таблице.  Отныне все происходит следующим образом.  Есть четыре уровня владения языком:

  • None
    Персонаж вообще не знает и не понимает этот язык.
    Стоимость: 0 поинтов
  • Broken
    Персонаж владеет языком на бытовом, повседневном уровне.  При использовании навыка, зависящего от знания этого языка, он получает пенальти равное -3.
    Стоимость: 1 поинт разговор и 1 поинт письмо
  • Accented
    Персонаж может ясно и внятно общаться.  Он получает всего лишь пенальти равное -1, в случае использования навыков зависящих от знания этого языка.
    Стоимость: 2 поинта разговор и 2 поинта для письмо
  • Native
    Родной язык персонажа, или знание другого языка на таком же высоком уровне.  При генерации один из языков выдается бесплатно (родной язык персонажа).
    Стоимость: 3 поинта разговор и 3 поинта письмо

Теперь персонаж просто выбирает себе язык и тот уровень, на котором он им владеет.  Разница в цене для языков различной сложности, как видите, не предусмотрена.  Исходя из новых правил, персонаж сможет с одинаковой легкостью (за одну и туже стоимость) изучить на хорошем уровне, совершенно разные по сложности языки.  Дополнительные комментарии излишни.  На лицо очередное упрощение.  Хотя и удобное. 

И на десерт еще одна ложка дегтя.  Броня лишилась параметра Passive Defence (PD).  Да, вот так вот взяли и убрали у доспехов PD.  Видимо в качестве компенсации нам предложили постоянный бонус +3 к любому типу активной защиты.  Выглядит это следующим образом:
  • Уклонение (dodge) — «базовая скорость +3»
  • Парирование (parry) — «половина навыка владения оружием +3».  В случае безоружного половина от навыка рукопашного боя.  Если нет навыка, то «половина от DX +3»
  • Блок (block) — как не трудно догадаться «половина навыка владения щитом +3»
Если еще и вспомнить про маневры (типа Dodge and Retreat или Dodge and Drop) и прикинуть чему будет ровняться dodge с их применением то становится как то не по себе.  С другой стороны. . .

Quote (selected)
Dodge is normally the only active defense you can take against firearms.  This doesn't mean you can actually dodge bullets! A dodge against this kind of attack represents an attempt not to be where you think your opponent will shoot, by weaving or ducking at the right moment.

Для тех, кто все еще в танке сообщаю отдельно.  В правилах написано, что от пуль не уклоняются в прямом смысле слова.  Также их не блокируют.  Уклонение от пули на самом деле есть действие на упреждение.  И выполняется оно у нормальных мастеров один раз за ход максимум, а не от каждой пули.  Поэтому вопросы активной защиты, это вопросы в первую очередь отыгрыша и решения мастера.  Возможность, это одно, а ее использование вопреки нормальному отыгрышу и здравому смыслу, это уже «клиника».

Введение статического бонуса наводит на мысли об упрощении, которое может повлечь за собой излишнюю «синематичность» игры.  И, скорее всего, никаких изменений относительно активной и пассивной защиты в Basic Set уже не будет (возможно лишь опциональные правила).  Неужели PD был настолько чужд новой системе? Или это вершина айсберга, и зачем это было сделано, мы выясним в Basic Set 4th? Возможно, но почему-то сомнительно.  В любом случае, насколько была справедлива отмена PD, покажет время и пара тройка игровых сессий.  Стоит только помнить, что истиной в последней инстанции является мастер.  Именно на его здравомыслие, а не на написанное в правилах, надо опираться в первую очередь.

Людям, играющим в фэнтези сеттингах, будет интересно узнать, что теперь у щитов вместо PD (да, у щитов его теперь тоже нет) появился параметр Defence Bonus (DB).  Этот бонус добавляется ковсем броскам активной защиты персонажа, если его атакуют спереди или сбоку.

Вся ситуация с отменой PD у брони несколько неоднозначна.  С одной стороны некоторые проблемы у людей, играющие в фэнтези возникнуть могут.  Доспехи тяжелые, да еще и без PD...  явный проигрыш по сравнению с теми, кто предпочитает легкие доспехи.  С другой стороны DR то остался, и он играет большую роль чем PD, ибо если уж по персонажу попали, то вся надежда именно на DR.

У тех, кто предпочитает играть по сеттингам будущего, где соотношение показателей Weigth/Damage Resistance у брони заметно лучше, отсутствие PD не настолько болезненно.  Но говорить об этом еще рано, пока нет опыта игр по новой редакции.  Как я уже говорил — время покажет.  Пока мне кажется, поводов для «паники» нет.  А если появятся...  система это инструмент мастера, и от него в игра зависит больше чем от правил.

Выводов не будет.  Их время еще не пришло.  Слишком мало информации, слишком мало ответов.  Пока видно лишь некоторое упрощение системы, с упором на большую универсальность.  Увиденное мной в GURPS Lite в принципе подтверждает слова разработчиков.  Двое из них, Шон Панч и Дэвид Палвер, посвятившие новой редакции системы два года своей жизни в частности сказали примерно следующее: «...новые правила созданы с учетом основных особенностей GURPS — совместимости и гибкости для мастера».  Пусть их слова, и послужат выводами к данному обзору.


Опубликовано: 05. 08. 2004
Автор: Unseen