Have fun — этой фразой можно кратко описать желание людей играть в настольные RPG.
Но однообразное удовольствие рано или поздно надоедает. Как же можно оживить процесс игры ? Оказалось, что очень просто. Достаточно сделать из настольной игры, игру в режиме мультиплеера. Для этого достаточно иметь две партии, которые могут играть друг против друга, или в режиме соревнования, которое рано или поздно все равно перерастет в боевку. В крайнем случае, для серьезного оживления игры, можно сделать из нескольких человек npc. Которые будут действовать с минимальным вмешательством в их дела, со стороны мастера игры.
Это все верно при условии достаточного количества человек. Да и остается проблема опять же с неписями — вряд ли по сюжету они будут постоянно с партией. В этом случае мало кто будет отыгрывать непися, появляющегося, скажем, раз в три-четыре сессии. Разве что один игрок будет «водить» несколько неписей.
Нашей, киевской, партии недавно представился такой случай. И не смотря на то, что для меня этот не большой модуль закончился почти смертью персонажа, я получил большое удовольствие от игры. Я почувствовал, то, что обычно чувствуют npc, попадая в руки игроков. Для меня до сих пор загадка, кто для кого в игре играл роль npc. Как бы там не было, а игра удалась. Какой бы не был хороший мастер, но ему все же тяжело отыгрывать npc зная, что из себя представляет партия на самом деле, ну и конечно же в случае боевки или другой сложной ситуации, ему приходится постоянно раздваивать свою личность, а так и до психушки не далеко. Или до смерти партии. В случае же, когда мастер выступает не более чем судья и наблюдатель, ситуация кардинально меняется. Во-первых, мастер не забивает себе голову ничем лишним, вследствие чего игровые сессии проходят быстрей и насыщенней. Во-вторых, играть против npc, отыгрываемых разными людьми очень интересно. Начинаешь понимать, что лучше поступать с ними так, как хочешь чтобы они поступили с тобой. Игра приобретает остроту, подстегивает фантазию, появляется настоящее чувство соперничества и дух соревнования. Единственное, что не плохо бы было сделать, так это ввести в игру еще одного мастера, отвечающего только за бои, т. е. человека хорошо знающего правила боев и различные необходимые для них цифры.
Да, это все хорошо! Но с моей точки зрения, неписью играть НЕ ИНТЕРЕСНО хотя бы потому, что нет никакого роста персонажа, да и в следующий модуль не каждый мастер его переведет. А если переведет, да еще и накинет экспу/поинты — тогда это уже не непись, а игрок, но другой команды. Вот в этом (ИМХО) и смысл мультиплеера — должна играть не одна партия и куча неписей, а несколько партий! Например, поставить одно и то же задание всем командам, а потом тихо шизеть над методами его выполнения.
Какие еще возможности открывает настольный мультиплеер? Например возможность ознакомить начинающего игрока с той или иной игровой системой, а также с самим процессом игры, сделав из него npc. В таком случае игрок освобождается от проблемы детального создания персонажа и может глубже изучить систему, не рискуя «завалить» прохождение модуля. Кроме этого, это может помочь тем игрокам, которые желают поиграть, но у них очень мало свободного времени. В роли npc они могут решить эту проблему, так как им надо будет «входить» в игру только во время отыгрыша своей роли, и постоянно присутствовать на игровых сессиях ему не обязательно. Так же это может помочь отсеять тех игроков, которым не нравится играть в настолки. Бывают случаи, когда человеку интересно узнать, что такое настолка, даже поучаствовать в модуле, но вовсе не обязательно, что это ему понравится. Такой персонаж, в случае если сразу брать его в партию, через некоторое время может потерять интерес к игре и тем самым разрушить некоторые старания Мастера по созданию модуля. Так как обычно Мастер строит свой модуль под определенную партию, и «выпадение» одного из игроков заставляет Мастера на ходу пересматривать сюжет, действия npc и т. д. И конечно же Мастеру будет обидно, что его труды по созданию модуля были напрасны, так как большинство интересных событий было завязано именно на выбывшего игрока.
Для таких игроков (в которых Мастер сомневается, как в надежных людях) вполне полезно будет поиграть роль npc. Не понравилось, до свидания. Ничего страшного не случится. Конечно же, таких npc нельзя делать ключевыми, поскольку их «выпадение» из модуля будет чревато серьезными проблемами, как для Мастера, так и для партии, с другой стороны, вряд ли Мастер даст на отыгрыш ключевую фигуру тому, в ком сомневается. Если же игрок доволен и желает продолжить играть, но уже как PC, то его можно будет «пристегнуть» к партии в каком ни будь очередном повороте сюжетной линии. Во всяком случае, у Мастера будет больше оснований верить, что в следующем модуле этот человек не уйдет в середине игры. Получается, что Мастер сможет как бы присмотреться к игроку, а игрок в свою очередь может лучше понять принципы настольной игры.
С другой стороны, роль npc может сыграть уже опытный игрок. Зачем? Ну хотя бы для того, чтобы не давать скучать новичкам (и не новичкам тоже) в мире настолок. Тем самым заинтересовать игроков, стимулировать в них дух соперничества. Быть для них «яркой фигурой» а не просто очередным npc.
Как раз интереснее будет играть именно «неписью» тем, кто мало знаком с конкретной ролевой системой — в этом случае непись ведет себя как в риале, а не высчитывает, какую конечность отстрелить противнику исходя из наличия брони/расстояния/скилла/скорострельности и т. д. Играя уже готовым персонажем-неписью, можно узнать сильные и слабые стороны персонажа, получить тактические навыки ведения боя, изучить методы общения с другими не- и игровыми персонажами. А то получится, как у меня — пару недель генерил-обсасывал персонажа, а после первого модуля сгенерил нового, так как увидел неувязки и явно слабые места, да и правила узнал получше.
Я думаю, что «настольный мультиплеер» можно и нужно применять еще и в on-line настолках. Тем более что все основные проблемы, присущие игре двух партий, либо игре партии и второго мастера здесь устраняются. Когда играют две стороны, то мастеру действительно легче судить и не надо заставлять себя «не знать» инфу, полученную только что от РС, но при этом необходимо скрывать информацию. А это, в свою очередь, ведёт к необходимости держать 2 партии отдельно друг от друга. Либо в разных комнатах, либо выгонять на время дачи вводных и приёма заявок одну из партий «покурить». Вроде бы не очень сложно, но в действительности очень сильно напрягает. Иногда кто-то из игравших роль npc может просидеть на кухне всю сессию, не дождавшись вступления своего персонажа в игру. Я на секунду представляю какой «фан» можно получить от такой сессии! В случае с on-line все эти проблемы отсутствуют изначально. Вся информация строго дозируема мастером, и в его власти разрешить или отменить общение РС между собой и с npc. А уж про получение информации о перемещениях противоположной стороны во время боя, вообще нет речи. Тут и пресловутая «проблема сканеров» решается.
Другое дело — это медленность такой игры. Но, с другой стороны, это даёт действиям игроков некоторую взвешенность. Не позволяет случиться «пробою», когда игрок переносит на своего РС часть собственного отношения к сиюминутному событию, собственного состояния игрока. Иногда на сессиях, коие как правило сопровождаются распитием спиртных напитков, происходит целая пачка заявок от игроков, которые делаются под воздействием алкоголя (а ведь возможны и другие изменённые состояния сознания, кто знает что дадут они?). И казалось бы, вполне разумный игрок, обычно действующий на уровне IQ своего персонажа, вдруг резко глупеет и даёт одну сумасшедшую заявку за другой. Да и сам мастер иногда в таких ситуациях бывает не на высоте. Чувство юмора, конечно может спасти ситуацию, но «когда мастер забывается, партия загибается». «А до смерти 4 хита». . . Единственно верным решением тут будет немедленное прекращение сессии, но кто может нажать тормоз, если всем хорошо?
Ещё в таких случаях (игре между двумя партиями) очень важно общение игроков между собой. Их персонажи не могут знать того, что знают игроки о «противниках». Ещё бы! Ведь они наблюдают броски и примерно знают скиллы и статсы противоположной стороны. И очень трудно нормально играть, если ты догадываешься, что именно будет делать сейчас твой «враг». Но гораздо хуже, когда после окончания сессии, да ещё и находясь в «состоянии», игроки начинают общаться между собой и говорить примерно следующее:
-А я спрячусь за мебель.
-А мы бросим туда по гранате.
-А я убегу оттуда.
И другой подобный бред. Вроде ничего страшного, обычные детские шутки. И вот наступает следующая сессия. Все игроки помнят прошлые разговоры. Игроком овладела идея-фикс о том, что в его РС будут бросать гранаты. РС не может знать об этом. Но эта информация засела в голове и крепко держит игрока. Как тут не удержаться и не сманчкинить? Вот тут и приходиться игроку решать обычную дилемму мастера — как не знать, зная? Ох, и непростая это работа. . . И как правило всё это приводит к манчкинизму, пусть даже неосознанному.
Всех этих проблем лишена игра в on-line. Главный её недостаток — медленность. Кое-что тут можно сделать. . .
Основное достоинство боевой системы GURPS — подробные комбаты и короткие турны. Каждый в ответе за любое действие своего персонажа, за каждый удар (выстрел), который он нанёс или пропустил. Никаких ограничений в действиях нет. Вот в прошедшей сессии один из игроков нашел нестандартное решение проблемы борьбы с противником, вооружённым «супероружием». Нет проблем, присущих AD&D-образным системам боя, где игрок «фехтовал целый турн и попал один раз». Игра в комбате превращена в некое подобие шахмат. Ну в общем, кто играл в <a href="hxxp: rpg. kiev. ua/reviews/jagged-alliance2" target="_blank">Jagged Alliance 2[/url], тот поймёт. Но все эти прелести и достоинства системы становятся огромными недостатками при попытке перенести игру в on-line. Если в игровой настольной сессии бой в несколько секунд может занять несколько часов, то в on-line этот же бой будет длиться несколько недель. Время будет потрачено на переговоры игроков между собой, ожидание следующего ходящего и т. д. Можно конечно вручить мастеру скрипты действий РС в бою и получать результат. Но вся прелесть GURPS-подобных систем в таком случае просто исчезает.
В таком случае (не только в on-line, но и в настолках) очень помогла бы программа, подобная инжайну из Fallout. Когда боевые характеристики персонажа вбиты в объект, изображающий на карте РС, и любое поднесение к объекту-противнику курсора даёт минуса на бросок вероятности попадания, в зависимости от оружия нападающего, расстояния до противника, состояния его брони, здоровья и Dodge.
Возможно, такая программа и будет написана. . . Когда? Кто знает. . .
Опубликовано: 17. 05. 2001
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13, Warlogis