На сайте core-rpg.ru выложили перевод статьи из блога разработчиков в которой рассказывается о том, как начинался M&M X.
Создание видеоигры требует большой энергии и усилий десятков людей, поэтому никто из них не может сказать «это моя игра». Это относится и к Might & Magic X. Тем не менее, я могу похвастать тем, что ответственен за начало разработки этого проекта.
Might & Magic X: Legacy находится в разработке уже больше года (первый концептуальный прототип был создан ещё в мае 2012 года), но это была лишь кульминация долгого пути, последняя глава длинного путешествия, которое я начал в январе 2004. В то время я был гиком, мне было всего восемнадцать, и я мечтал работать в игровой индустрии.
Я был фанатом серии Might & Magic с начала девяностых, начав своё знакомство с серией с Might & Magic II на Sega Mega Drive. Когда я узнал, что Ubisoft (чьи офисы были расположены в двух улицах от моей небольшой однокомнатной квартиры) приобрела права на Might & Magic у агонизирующей 3DO Company, я был в восторге. Всё что мне было нужно, так это устроиться на работу в Ubisoft и начать работу над своей любимой серией, так? Насколько это сложно?
Тогда я начал делать первые наброски сюжета для Might & Magic X, которые я планировал отправить в Ubisoft. Сюжет разворачивался в Аксеоте и связывал воедино несколько сюжетных точек Might & Magic IX и Heroes IV.
По прошествии нескольких недель я сдался. Это стало результатом того, что можно назвать «оценкой реалистичности»: в конце концов, мне было всего 18 лет, у меня не было опыта в написании сюжета и производстве видеоигр, разве что создание модификаций и карт к любимым играм в свободное время. Таким образом, мои пути с игровой индустрией разошлись.
Через некоторое время Ubisoft объявила о том, что отказывается от «Древней вселенной» в пользу собственного сеттинга, Асхана. Мне показалось, что «Древняя вселенная» должна получить положенные почести, поэтому мой старый сюжет для MMX лёг в основу кампании, которую я создал для «Героев V» и назвал «Легенды Древних». Внезапно, моя кампания привлекла внимание Ubisoft, и они наняли меня создать карту для «Героев V», получившую название «Тёмный Мессия» (эта карта входит в «Герои: Полное Собрание»). Два года спустя (в конце 2009) я был официально приглашён в команду разработчиков Heroes VI в качестве дизайнера уровней. Как забавно иногда поступает с нами жизнь…
Тем временем, я продолжал грезить Might & Magic X. Почему Ubisoft не желает заняться новой игрой в этом сеттинге? Как я узнал позднее, попытки предпринимались неоднократно…
***
Одна из таких попыток была близка к успеху, но окончательным названием игры стало отнюдь не «Меч и Магия X». Вскоре после приобретения прав на франшизу, Ubisoft начали переговоры с талантливой командой разработчиков, любящих RPG от первого лица: Arkane Studios. Они начали совместную работу над проектом, который должен был стать новой ролевой игрой в серии Might & Magic.
Но чем дальше шла разработка тем отчётливее прослеживалась разница с прошлыми играми. Сама по себе игра Arkane была очень хорошей, но в ней было больше экшена и меньше исследования. В конечном итоге, в Ubisoft решили, что название Might & Magic X подогреет неправильные ожидания среди фанатов серии, поэтому проект переименовали в Might & Magic: Dark Messiah.
Кстати, один из первых вариантов сюжета Dark Messiah разворачивался не в Стоунхельме, ставшем сеттингом финальной версии игры, а в совершенно другом Свободном Городе Асхана – Картале. Arkane создали несколько концептов этого города, которые были использованы для воссоздания Картала в Might & Magic X: Legacy.
Так или иначе, в Ubisoft возникло впечатление, что любой новый крупномасштабный ролевой проект серии Might & Magic будет сильно отличаться от прошлых игр серии, а потому не может быть назван Might & Magic X.
Но я не сдавался. В свободное от работы время я продолжал работать над идеей воскрешения ролевой серии, верной своим корням. Команда Might & Magic рекомендовала мне продолжать поиски. Я начал размышлять о том, как можно создать ролевую игру с разумным бюджетом, ориентированную на весьма узкую аудиторию. Одна вещь была очевидной: игра, оставаясь верной корням серии, должна предложить эволюцию игрового процесса, и не быть прямым римейком. Что стоит сохранить? А что изменить? Стоит стремиться к игровому процессу Xeen или Mandate of Heaven? Сложные вопросы, на которые нет простых ответов. Нам пришлось сделать выбор.
В то же время я начал делать первые наброски, которые я представил Эрвану, чтобы убедиться, что я на правильном пути и не нарушаю ограничений сеттинга.
***
Небольшое пояснение перед тем, как мы продолжим: Ubisoft Partners – это название подразделения Ubisoft, работающего с внешними студиями. Игры серии Might & Magic выпускаются Ubisoft Partners и разрабатываются сторонними командами.
В январе 2012 года состоялся конкурс от Ubi Partners. Любая студия могла предложить свои идеи, а главы Ubi Partners (продюсеры, бизнес-менеджеры, брэнд-менеджеры, творческие директоры и так далее) могли выбрать наиболее достойные и официально предложить команде разработчиков начать работу над проектом. Это была возможность, которой я так долго ждал.
При поддержке остальной части команды Might & Magic, мой олдскульный проект был утверждён. Здесь я должен выразить большую благодарность ребятам из Almost Human Games. Конкурс проходил ещё до выхода Legend of Grimrock, но команда разработчиков как раз выпустила геймплейный трейлер, который оказался очень полезным в деле продвижения проекта, и продемонстрировал то, чего мы хотели от новой игры серии: олдскула, который бы выглядел круто.
Мы убедили Ubisoft дать нам шанс, но нам всё ещё были нужны разработчики, чтобы заняться непосредственным созданием игры. Мы установили контакты с несколькими компаниями, были созданы прототипы, в конце концов, работа была возложена на Limbic Entertainment Gmbh. Лично мне это решение пришлось по душе не только потому, что я работал с ними раньше и знал, что они хорошие люди, я был уверен, что они действительно сделают это. Они были хорошо знакомы с прошлыми играми, и они понимали, как сделать ролевые игры серии Might & Magic интересными и запоминающимися, при этом добавив собственные идеи.
Потребовалось несколько недель переговоров, чтобы урегулировать все детали нашего сотрудничества, а затем разработка игры началась официально. Десять лет спустя после выхода Might & Magic IX, началась разработка Might & Magic X (получившая условное название «Наследие») – с самым олдскульным игровым процессом, который мы могли реализовать. И когда было окончательно решено назвать проект Might & Magic X, казалось, что всё, наконец, вернулось на круги своя.
Но не будем считать драконов до того, как они отложат яйца – перед нами ещё очень долгий путь. Спасибо вам за поддержку!