23 November 2024, 15:45

Author Topic: Уоррен Спектор: «Забывшие о роли в ролевых играх»

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
В сентябрьском номере Game Developer Magazine от 1998 года Уоррен Спектор, известный, прежде всего, своей Deus Ex, высказал своё мнение относительно «ролевых песочниц», или, другими словами, «RPG с открытым игровым миром». Да-да, было это 15 лет назад, но его слова актуальны и сейчас. Итак, статья: «Забывшие о роли в ролевых играх».

Самое странное в современных компьютерных ролевых играх то, что вы никогда не услышите от их создателей слов о важности отыгрыша роли. Зато вы услышите о «400 классах персонажей», «6753 уникальных навыках», «827 заданиях для мальчика на побегушках» и «мире, огромном настолько, что вы не захотите его исследовать». Это глупо. Это предаёт корни настольных ролевых игр (которые имеют опасно слабую связь со своими электронными версиями).

Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.

Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории.

Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Я не могу сказать, как создать игру, в которой будет всё это. Но я могу обозначить проблемы, связанные с персонажами, игровым миром и сюжетом, и предложить варианты их решения.

Персонажи
В большинстве ролевых игр персонаж определяется классом и утомительным перечнем характеристик. У каждого персонажа обычно имеется от шести до двенадцати характеристик (сила, интеллект и так далее) и дюжины зависящих от них навыков с большим уровнем детализации (взлом замков 12, снайпер 72, хакерство 53). Скрытые броски кубиков определяют успех или провал в применении навыка. Проблема заключается в том, что два игрока могут выполнять одни и те же действия, но при этом получать разный результат, так как разница между их персонажами несущественна. Разница между 72 и 73 уровнем навыка не окажет никакого влияния на игровой процесс. Кто-то серьёзно полагает, что это интересно? Игровые системы должны демонстрировать игроку, что могут их персонажи и почему они успешно (или нет) выполнили то или иное действие, не нужно привязывать 42 навыка к броскам кубиков для моделирования их применения. Можно придумать кое-что получше. Оставьте кости и листы с цифрами настольщикам.

Некоторые думают, что hack-and-slash – лучший способ применения характеристик персонажа. Да, сражения! Их так просто смоделировать и получить на выходе чистый адреналин. Но этого недостаточно. Радикальное решение: позволить игрокам самим выбирать, где вступать в сражение и вступать ли него вообще. Бой должен быть дополнительным выбором, не всегда самым лучшим, и никогда – единственным. Необходимо поощрять небоевые взаимодействия, особенно диалоги.
Мы не можем избавиться от диалогов – мощнейшего инструмента дифференциации персонажей – и продолжать называть игру ролевой. Вот несколько идей, как улучшить диалоги и игровой процесс:

  • Диалоги должны согласовываться с текущим состоянием игрового мира. Нет ничего более странного, чем разговор с NPC, которого рубит на куски орк.
  • Диалоги не должны быть реализованы посредством ключевых слов. Это неинтересно, да и персонаж перед вами не раскроется. Ключевые слова превращают диалог ещё в одну глупую головоломку.
  • Диалоги должны раскрывать персонажей. Самый простой способ достигнуть этого – использовать правило «Да/Нет». Например, вы и дружественный NPC сталкиваетесь с несколькими противниками. Ваш друг говорит: «Я задержу их, пока ты будешь выполнять Важное Задание…». Если вы уйдёте – ваш друг обречён. Останетесь – миссия окажется под угрозой срыва. Решение «Да/Нет» создаёт напряжённый момент, который рассказывает нечто новое о каждом из персонажей. Это основа убедительного игрового процесса.

Ответы становятся интересными тогда, когда они раскрывают персонажей, подробности о игровом мире и его текущем состоянии – а не просто новые ветви диалога.

Игровой мир
Я работал над играми, в которых чтобы пройти из одного конца города в другой требовалось несколько часов. Многие популярные, обласканные критиками ролевые игры хвастаются сотнями шаблонных городов и случайно сгенерированных квестов. Поверхностное моделирование огромных пространств – не самая лучшая идея. Необходимость написания диалогов для сотен NPC приводит к тому, что ни один из них не вызывает интереса. Создание целой страны приводит к размещению шаблонных домов с не менее шаблонными объектами внутри. Это вопрос времени и пространства, а не идей в вашей голове – они всё равно не помогут решить эту проблему. Необходимо ограничить размер игрового мира, создать несколько карт меньшего размера, увеличить плотность взаимодействия. Это решит сразу несколько проблем:

  • Игроки будут исследовать игровой мир без необходимости искать, чем бы заняться. Бесцельные прогулки – враг увлекательности.
  • Разработчики смогут увеличить плотность персонажей, объектов и квестов, давая иллюзию живого мира. Экшен может быть привязан к мастерству игрока. Сложность может быть увеличена по мере более глубокого погружения в игру.
  • Разработчики смогут создать более разнообразные локации, что не получится при огромном мире. Этот момент чрезвычайно важен, большинство ролевых игр с ним хорошо справляется. Однако, часто случается так, что сумрачные гении дизайнеров создают крайне глупые локации. Не так уж сложно обдумать реалистичность и правдоподобность создаваемых локаций. Необходимо помнить об этом постоянно, даже при создании фантастических миров. В реальном мире вы мгновенно отличите ванную от спальни по размерам комнаты, расположению мебели и предметов. Игровые дизайнеры должны осознать это.

Большого успеха в этом достигла Ultima, разве что не всегда там, где нужно – суть ведь не в том, что каждую тарелку, нож или вилку можно использовать, и даже не в том, чтобы игроки смогли собрать пшеницу, растереть её в муку и испечь хлеб. Необходимо создать правдоподобные локации и интересные способы взаимодействия, дать игрокам мир, в который они поверят благодаря множеству объектов, которые можно использовать с предсказуемым и полезным результатом, мир, в котором вода портит бумагу, а решётки скрипят под ногами.

У каждой игровой проблемы должно быть множество решений, заложенных дизайнерами или логично вытекающих из модели игрового мира. То, каким способом игрок решит проблему (выбирая торжество насилия над разумом, либо тактику «сначала поговори, затем стреляй» и так далее), должно влиять на последующие взаимодействия с обитателями игрового мира и содержание последующих заданий.

Сюжет
Мне кажется, или практически каждая RPG выбрасывает игрока в огромный полупустой мир со словами «Вперёд, надеюсь, ты сможешь себя развлечь»? Да, и я не без греха. Бесцельно бродя по миру в течение нескольких часов, игрок может обнаружить, что должен «Убить Злого Неудачника». Это как-будто негласное правило всех создателей ролевых игр – никогда не давать ясных целей. Задача должна быть не в том, чтобы понять, что от тебя требуется (это не особенно интересно), задача в том, чтобы решить, как сделать то, что вы должны сделать. По ходу действия могут появляться всё новые цели, но ведь они должны появляться! И эти цели должны быть более убедительными, чем «убей всё, что видишь». Если работа с Ричардом Гэрриотом и научила меня чему-то (поверьте, научила), так это тому, что ролевая игра может быть чем-то большим, нежели бесцельным мордобоем. Больше чем любой другой способ развлечения, игра ставит перед людьми вопросы и позволяет им найти на них свои собственные ответы, а не следовать чужим. Не так уж важно, какой вопрос будет рассмотрен – терпимость, мораль, отношения, что угодно – но пусть в игре будет смысл.

Всем хороши dungeon crawler'ы, но мы можем дать игрокам возможность понять, кто они и во что верят. В отличие от авторов книг и фильмов, мы даём игрокам ощущения, которые они никогда не получат в реальном мире. Я думаю, мы обязаны делать это. Если мы предоставим всего лишь один ответ (обычно насильственный) – игроки будут недовольны.

Пусть у игроков будет выбор, последствия которого они должны увидеть: пусть убьют всё вокруг и ответят за свой выбор, или отыграют пацифиста – и заплатят иную цену. Этические дилеммы должны преобладать над «правильными» и «неправильными» решениями. «За что вы сражаетесь?» и «Как можно достичь поставленной цели?» должны быть обязательными вопросами. Создав небольшой, но хорошо проработанный мир с подробным моделированием, предоставляющим возможность решать сложные проблемы множеством способов, мы приведём игрока к истинной цели ролевой игры – создать уникального персонажа.


Источник: gamasutra.com
Перевод: core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
По-моему просто вылил ушат воды на читателей
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
По-моему просто вылил ушат воды на читателей
Почему?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Ну потому что вся статья состоит из "не знаю як, але не так" и туманных формулировок в стиле "ну это, надо лучше прорабатывать локации и персонажей там, типа". Спасибо чувак, никто не догадался бы без тебя про это!
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Ну потому что вся статья состоит из "не знаю як, але не так" и туманных формулировок в стиле "ну это, надо лучше прорабатывать локации и персонажей там, типа".
Мне так не показалось. В статье имхо есть и объяснения "почему вот так, а не иначе" и советы. Правда, там еще есть "советы от Капитана Очевидность", но это беда практически любого интервью которое изначально неясно на кого направлено: то ли на игроков, то ли на начинающих разработчиков.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.