03 June 2024, 14:55

Author Topic: Про индустрию (2013)

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Про индустрию (2013)
« Topic Start: 05 January 2013, 19:57 »
Старая тема ушла в архив. Теперь всякие интересности, необычности и глупости будем кидать сюда.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #1: 05 January 2013, 21:41 »
Quote (selected)
Основатель Epic Games считает, что значение ПК в новой игровой индустрии будет расти
В недавнем пространном интервью основатель Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) затронул ряд весьма интересных тем, касающихся будущего игровой индустрии, влияния мобильной электроники на положение дел, игрового движка Unreal Engine 4 и места ПК в мире игровых систем следующего поколения.

Например, он сказал, что Epic Games всё ещё считает, что дальнейшее улучшение графических технологий способно привнести существенные новшества в игровой процесс и обеспечить создание игр нового типа. В качестве примера он привёл технологии динамического освещения, которые позволяют создавать полностью разрушаемые реалистичные окружения, причём только современные GPU c производительностью 2,3—2,5 терафлопс позволяют обсчитывать свет достаточно реалистично в реальном времени, а не так, как в Doom 3, где освещённые области оказываются яркими, а остальные — полностью тёмными.

Отвечая на вопрос, нужно ли слишком высокое соответствие игровой картинки реальности, господин Суини сказал, что в играх скорее интересны фантастические миры и фантастические персонажи, а игровой движок должен быть способен не только обеспечить графический реализм, но и дать художникам и дизайнерами возможность модифицировать вещи так, чтобы создавался особый вид и ощущение от игры — «улучшенная версия реальности».

Говоря об Unreal Engine 4, он отметил, что в движке было уделено внимание не только новым технологиям непрямого освещения, более динамичным и эффективным расчётам частиц и тому подобным вещам, но и «старым проблемам»: теням, которые до сих пор зубчатые по краям, и динамической загрузке текстур. Он сказал, что в первом Unreal Engine зубцы на краях теней были размером в 1 метр, а сейчас — лишь несколько дюймов, но пока они не будут менее 1 мм, люди их будут видеть, а для этого нужны огромные вычислительные мощности. В отношении загрузки текстур он отметил, что в Gears of War из-за ограничений DVD-привода Xbox двигать оптическую головку можно было лишь 4—5 раз в секунду, а когда скорость подгрузки текстур превышала это значение, наблюдались проблемы. Теперь же технологии твердотельных дисков улучшают эти показатели на значение в 10 000 раз, так что наблюдаемые ранее проблемы снижаются на порядок, но до симуляции реальности пока ещё далеко.

Говоря о будущем планшетов, смартфонов, ПК и консолей на рынке, Тим Суини подчеркнул, что на практике предпочтения людей не так уж сильно изменились: по-прежнему существуют заядлые игроки, которые предпочитают сесть и погрузиться на пару часов в игру, и iPad в данном случае — не лучший выбор: он маленький, не даёт простора для просмотра, не может предоставить качественного объёмного звука. По его мнению, хотя графика постоянно улучшается на всех платформах, разница в типе игры будет оставаться. В качестве примера он привёл проект своей компании Infinity Blade: Dungeons для iOS — игра создана с прицелом на то, чтобы потратить на неё при желании несколько свободных минут, она не требует глубокого погружения, и на её создание у разработчиков ушло только 9 месяцев вместо 6—7 лет. По его мнению, проекты вроде Gears of War или World of Warcraft никуда не денутся — консоли прекрасно подходят для телевизоров, но окружение этих игр отличается от ПК где-то в худшую, а где-то в лучшую сторону.

И хотя господин Суини не считает, что игровые консоли отомрут под напором планшетов и умных телевизоров, он отметил, что в то время как сегодня многие игры создаются эксклюзивно на консолях, в будущем они будут более важны и на ПК — многие компании выпускают игры на консолях и на ПК, причём добиваются отличных результатов благодаря службам вроде Steam. «Так что ПК, конечно, будет всё более важной частью новой экосистемы», — добавил он.

Также он коснулся проблем современных средств управления — например, хотя планшеты и смартфоны могут предоставить возможность прикоснуться к выводимой интерактивной картинке, отсутствие тактильной связи не позволяет реализовывать достаточно удобные виртуальные джойстики и клавиатуры, не сильно уступающие аналогичным аппаратным решениям — возможно, в перспективе подобные технологии станут реальностью.

Также он немного поговорил о том, что темпы развития технологий очень быстрые, и современный человек уже сильно отличается от своих предшественников — он не потеряется благодаря GPS, имеет доступ к нужной информации в любой момент благодаря Google, и так далее. «С такими темпами развития, нам, видимо, придётся объяснять внукам, что такое была книга! Я говорю об этом серьёзно!», — сказал он среди прочего.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #2: 08 January 2013, 11:54 »
Угадайте что это:




Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #3: 08 January 2013, 12:05 »
Че тут угадывать - мини-блок это, скорее всего память+проц в одном флаконе (а может, и видео туда же на одном чипе) и жесткий диск эмкостной.
Ну вот, почитал спойлер - так и есть :) Пару лет подождем - и такое уже будет по вменяемой цене с лучшими параметрами. Сейчас есть игровые мини-блоки размерам побольше, но и подешевле при качестве как минимум видеокарты получше. А вообще все упирается в жесткий, 1100 баксов видимо все-таки модель с минимальным, на 1 террабайт я даже представить боюсь сколько тысяч будет тянуть.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #4: 08 January 2013, 13:16 »
Сейчас есть игровые мини-блоки размерам побольше, но и подешевле при качестве как минимум видеокарты получше.
Угу. У меня подобный на работе стоит. Но суть "угадайки" была в другом. То что это компактный ПК и ежу было понятно. А вот то, что на его основе будет сделать Steambox... ;)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #5: 09 January 2013, 11:15 »
В продолжение о Steam Box

Quote (selected)
В эксклюзивном интервью изданию The Verge Гейб Ньюэлл наконец-то внёс некоторую ясность относительно Steam Box. Оказалось, что представленное вчера устройство Piston — не более, чем, один из прототипов Steam Box.

На самом деле, в производстве различных прототипов принимает участие довольно большое количество компаний, но конечный продукт будет распространять сама Valve. Да, он будет работать под управлением Linux, однако Гейб уточнил, что никаких препятствий установке пользователями Windows его компания чинить не будет.

Кодовое название «глобального» прототипа Steam Box — Bigfoot, журналистам даже показали его промежуточную версию с геймпадом. Последний будет входить в комплект с Steam Box и не будет снабжаться какими-либо датчиками движения, ибо Valve справедливо считает, что моторика пальцев рук имеет преимущество перед руками «целиком». Зато у Valve есть идеи о использовании в управлении биометрических данных игрока.

В будущем Valve планирует реализовать технологию, которая позволит подключать Steam Box к множеству устройств вывода изображения. То есть вы сможете купить всего один Steam Box для того, чтобы на нем одновременно играло до восьми человек.

Компания не исключает, что Steam Box будет выпускаться в виде множества разных конфигураций и разными компаниями, чтобы каждый покупатель смог подобрать для себя продукт по потребностям.

Что касается самого Steam, то тут планы у Valve грандиозные. «Наш магазин должен быть максимально открытым. Мы хотим, чтобы пользователи объединялись в группы и создавали на основе Steam собственные магазины со своими правилами и собственным „проходным цензом”.»
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #6: 12 January 2013, 11:03 »
Немного с опозданием, но все же

Quote (selected)
Показанный вчера на CES 2013 игровой компьютер Xi3 Piston не является официальной приставкой Steam Box от Valve. Как и предполагалось, это только один из многих грядущих игровых мини-ПК для гостиных способных работать со Steam в режиме Big Picture. К тому же, на небольшом стенде Valve на CES 2013 стоял явно другой прототип.

Говоря о Steam Box от Valve, Гейб Ньюэлл заметил, что система будет продаваться самой компанией и работать под управлением Linux. Но при этом, по желанию пользователя, можно будет установить на приставку и Windows. В будущем же Steam Box может превратиться в игровой домашний сервер и подключаться к любому экрану в доме.



Это уже больше похоже на правду. По размерам как раз как типичная barebon система.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #7: 13 January 2013, 15:43 »
Quote (selected)
В недавнем интервью The Nerdist Гейб Ньюэлл поделился своими мыслями по поводу будущего игровой индустрии. Среди всего прочего, он сказал, что большие компании рано или поздно перестанут играть важную роль: разработчики станут ближе к игрокам — прослойка маркетинга и дистрибуции станет еще меньше.

Есть множество различных путей, по которым сообщество может привести [игровой] проект [от начала и до конца], но главное — как сообщество будет его финансировать. Я думаю, что это произойдет независимо от Kickstarter.

Чем раньше фанаты начнут поддерживать проект, тем лучше будет результат.

Развлечения станут лучше, создатели будут делать вещи лучше, я думаю, что процент контроля и количества денег, который идет на распространение и маркетинг будет уменьшаться, и я думаю, что это хорошо.

Я сомневаюсь, что большие корпорации смогут адаптироваться для этого нового мира.

Я не думаю, что большие компании будут иметь значение. Я думаю, что изменения будут происходить так быстро, что они не успеют адаптироваться.

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #8: 24 January 2013, 13:28 »
Quote (selected)
Сегодня обанкротившийся издатель THQ официально был распродан на аукционе. В ближайшие недели компания прекратит свое существование, и это уже окончательно. 23-летняя история издательства подошла к финалу.

В ходе 22-часового аукциона активы THQ были разделены между несколькими покупателями. Данные о ценах и победителях аукциона привел сайт Distressed Debt Investing:


 Студия Relic Entertainment (Company of Heroes) досталась Sega за $26,6 миллиона. На втором месте оказалось издательство Zenimax Media, предложившее $26,3 миллиона.

 Студия THQ Montreal, работавшая над не анонсированными проектами 1666 и Underdog была куплена Ubisoft за $2,5 миллиона (единственная ставка).

 Игра Evolve, над которой работала студия Turtle Rock, досталась Take-Two Interactive за $10,894 миллиона. На втором месте была сама студия Turtle Rock, предложившая скромные $250 тысяч.

 Студия Volition, Inc. (серия Saints Row) ушла Koch Media за $22 с лишком миллиона. На втором месте — Ubisoft, желавшая приобрести Volition за $5,4 миллиона.

 Торговая марка Homefront досталась Crytek за чуть более, чем полмиллиона долларов.

 Серия Metro была выкуплена Koch Media за $5,8 миллиона. Практически «ноздря в ноздрю» шла Ubisoft, предложившая на семьсот тысяч меньше.

 Игра South Park: The Stick of Truth, которая должна была выйти в начале марта, попала в руки Ubisoft за $3 с небольшим миллиона.

На сам издательский бизнес и студию Vigil (серия Darksiders) покупателей не нашлось.

Исполнительный директор THQ Брайан Фаррелл и президент Джейсон Рубин разослали всем сотрудникам прощальное письмо, в котором разъяснили ситуацию и пообещали, что, по крайней мере, часть бывших работников THQ сохранит работу при новых владельцах. «Для нас было большой честью работать с командой THQ, — гласило письмо. — Компания прекращает существование, но нас греет мысль, что большая часть студий продолжит работать с новыми хозяевами… Спасибо за вашу преданность и за то, что вы дарили свой талант THQ».
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #9: 29 January 2013, 17:19 »
Quote (selected)
Ньюэлл и Абрамс сравнят подачу сюжета в кино и играх

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) и режиссер новых «Звездных Войн» и «Звездного Пути» Джей Джей Абрамс (J.J. Abrams) своим выступлением откроют саммит D.I.C.E. (Design Innovate Communicate Entertain) 2013. Они обсудят различные аспекты построения сюжета в кино и видеоиграх.



Конференция будет организована Академией интерактивных искусств и наук (Academy of Interactive Arts & Sciences) и пройдет с 5 по 8 февраля в Лас-Вегасе. Отметим, что 7 февраля глава Valve в рамках данного мероприятия представит доклад под названием «Дальнейшие шаги», в котором опишет свое видение развития игровой индустрии, а также расскажет о будущем сервисов Steam и Big Picture.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #10: 08 February 2013, 17:38 »
Quote (selected)
Японцы придумали геймпад, заряжаемый мужским половым органом

Есть в Японии, кроме манги и аниме, такое направление, как хентай, в котором могут быть эротические, так и порнографиические сцены. Помимо анимационных сериалов и фильмов, в данном жанре выпускают и тонны подчас однообразных игр. Идея буквально лежала на поверхности, но только на днях её реализовали, выпустив комплект из игры и геймпад Ju-C Air, который надо насаживать на мужской детородный орган. Да-да, именно так происхдит управление в игре.

Таким образом, игрок может удовлетворять себя без отрыва от игры, благо у геймпада есть джойстик и пара-тройка кнопок. Кстати, в геймпад встроены сенсоры, определяющие чувствительность достоиства и близость того самого момента. Всё это влияет на игровой процесс, а сам Ju-C Air при этом заряжается от... кхм... энергичных движений. В общем, не соскучишься. Кстати, дизайн устройства формами слегка напоминает контроллер Sony Move.





 :biggrin_mini2: :acute_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #11: 08 February 2013, 18:24 »
"До чего дошла наука..." (с)  :facepalm:

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #12: 12 February 2013, 08:53 »
Quote (selected)
Во время конференции D.I.C.E. («Дизайн. Инновации. Общение. Развлечения»), прошедшей в Лас-Вегасе на прошлой неделе, руководитель Obsidian Фергюс Уркхарт и бывший глава BioWare Рэй Музика рассказали о возможном будущем жанра RPG. Они предположили, что наибольший прирост интереса к данному жанру привело бы включение в игру социальных функций и так называемого асинхронного мультиплеера, который Уркхарт сравнивает с необходимым удобством, «все равно что поставить в игру кулер для воды».

«В будущем легко представить такие онлайн-режимы, которые совместимы с одиночным прохождением, что-то вроде «тени» другого игрока (прим. пер. — подобный приём давно используется в гонках - полупрозрачный силуэт машины, демонстрирующий ваш лучший круг или идеальную траекторию движения), возможности наблюдать за игрой другого игрока или играть с его персонажами в режиме мультиплеера, причем не одновременно с выходом этого игрока в сеть, или видеть свои достижения и достижения других игроков», — предложил Музика.

Одна из самых больших трудностей, которые сейчас с интересом преодолевают Obsidian, по заявлению Уркхарта, это как раз то, что «мы в наших крупных ролевых проектах используем многие элементы асинхронного мультиплеера».

Уркхарт предполагает, что одно из лучших возможных решений — предоставить игроку возможность сравнения с результатами его друзей. «Если есть различные способы прохождения, с хорошими и злыми вариантами отыгрыша, почему бы не сделать так, чтобы игрок мог посмотреть, как выполнил то или иное задание кто-то из его друзей?» — спрашивает он. — «Или вовсе дать возможность сравнения того, каким образом чаще всего выполняют это задание в разных странах, в Европе и Америке, например, какие плюсы и минусы у того или иного решения».

«У нас в Obsidian также появились идеи вроде того, почему бы не дать игроку возможность поделиться открытой на данный момент картой мира со своими друзьями?»

«Мы всегда думали, что было бы очень интересно вместо необходимости для получения такой информации заходить на сторонние сайты или форумы, видеть все эти подробности в самой игре», - продолжает он свою мысль. — «Игрок тогда мог бы зайти в игру и посмотреть персонажей своих друзей, завоеванные ими приятные мелочи и полученное оружие, а также узнать, где они это всё добыли».

Хотя расширение мира RPG приключений и привлечение к нему друзей и приятелей игрока может быть интересным эволюционным решением, многие предпочитают изоляционизм и сюжет, который вращается вокруг действий одного-единственного героя. Система, которая уведомляет вас о том, что вы убили больше цыплят, чем ваши друзья, нарушает чувство погружения в мир игры, а мультиплеер в ролевых играх должны быть естественным. Всегда будет риск разделения игрового сообщества на два противоборствующих лагеря, как это случилось с Mass Effect 3.

Также Музика и Уркхарт очень хвалили механизмы создания игроками своего контента наподобие тех, что имеются в Neverwinter Nights, The Elder Scrolls и Minecraft.

Оба разработчика при этом согласны с тем, что в будущем всё же не будет некого единого подхода к разработке ролевых игр. Будут и небольшие проекты с Kickstarter, которые будут ближе к классическим подходам. Будут ролевые игры на мобильных устройствах, активно использующие механизмы социальных сетей и отличающиеся более казуальным игровым процессом. А будут и огромные и дорогостоящие, надолго затягивающие игрока сюжетом (как Mass Effect) или открытым миром (как Skyrim) проекты.

ИМХО Музика и Уркхарт наговорили какой-то хуйни.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #13: 12 February 2013, 13:48 »
«Мы всегда думали, что было бы очень интересно вместо необходимости для получения такой информации заходить на сторонние сайты или форумы, видеть все эти подробности в самой игре», - продолжает он свою мысль. — «Игрок тогда мог бы зайти в игру и посмотреть персонажей своих друзей, завоеванные ими приятные мелочи и полученное оружие, а также узнать, где они это всё добыли».
Э... следующим шагом будут кнопки "игра пройдена" и "обокрасть других игроков"?

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию (2013)
« Reply #14: 12 February 2013, 17:55 »
Ну на самом деле ничего страшного нет, если эти опции можно будет по желанию включать и отключать. Главное, чтобы ролевая система и сюжет не страдал :)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves