23 November 2024, 10:11

Author Topic: Экс-продюсер BioWare рассказал о создании Dragon Age II

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary


Бывший продюсер студии BioWare Марк Дарра, участвовавший в создании игр серии Dragon Age, выпустил видео, в котором рассказал о процессе создания неоднозначно принятой второй части франшизы.

Амбициозная Dragon Age II пала жертвой спешки, вина которой лежит на издательстве Electronic Arts, купившем разработчиков, сделавших имя на создании RPG, незадолго до релиза первой части серии. Несмотря на ряд не самых удачных решений и сжатые сроки, сиквел всё же пользуется достаточно большой популярностью в сообществе фанатов BioWare.

Дарра рассказал о процессе создания игры и поделился неизвестными ранее подробностями о разработке, проблемах, которые EA создавала компании в ходе процесса производства и выпуска продукта на рынок, а также поделился рядом интересных деталей относительно творческих решений, принятых сотрудниками канадской студии.
  • Сделка по покупке BioWare у VG Partners была финализирована лишь в 2008 году, несмотря на то, что объявлено о ней было ещё в 2007-м;
  • Дарра считает, что Electronic Arts приобрела студию из-за Star Wars: The Old Republic и её потенциала. В те времена считалось, что будущее за MMORPG, на весь мир гремела World of Warcraft;
  • Изначально Star Wars: The Old Republic должна была выйти в 2009 году, однако через некоторое время после покупки игру перенесли на 2011 финансовый год. Затем состоялся ещё один перенос;
  • Боссы EA раздражались, поскольку начали ощущать, что потратили деньги на нечто, что высасывает ещё больше ресурсов, не давая результата;
  • BioWare поставили задачу заткнуть намечающуюся в будущем финансовую дыру, выпустив какую-нибудь игру в 2011 году;
  • Этот разговор с новыми владельцами состоялся в самом конце 2009-го, когда Dragon Age: Origins только-только вышла;
  • По мнению Дарры, руководителям компании пришлось согласиться на ультиматум, чтобы не попасть под полный финансовый контроль, когда издатель не выделяет бюджет для работы студии, а самостоятельно решает, как распределять все средства до копейки. Марк отмечает, что у него нет доказательств, но он считает, что именно это стало причиной согласия BioWare выпустить Dragon Age II в такой короткий срок;
  • Однако спешка не просто сказалась на качестве и скомканности некоторых аспектов. Она повлияла на всё развитие серии. Изначально у BioWare были иные планы на Dragon Age II;
  • Когда закрыли проект Revolver (игра, родившаяся из концепции Jade Empire 2), продюсер Марк Дарра, креативный директор Майк Лэйдлоу и арт-директор Мэтт Голдман были переведены на разработку второй части Dragon Age, которую они начали планировать ещё тогда, когда Origins была в разработке;
  • Всё то, что они запланировали для сиквела, не могло быть реализовано за 15 месяцев, проект был слишком амбициозным для этого, поэтому его свернули;
  • Для Dragon Age: Origins планировали выпустить ещё один крупный Add-On по аналогии с Awakening. По словам Марка, формально Dragon Age II базируется на части идей, заложенных в то дополнение, но сказать, что разработчики сделали из дополнения целую игру, всё же нельзя. Тем не менее, из-за необходимости начинать разработку второй части разработчикам пришлось отменить Add-On для Origins;
  • Дарра уточняет, что никакие ассеты, уровни и модели из запланированного дополнения не использовались в разработке сиквела;
  • При этом Марк отмечает, что Дэвид Гейдер, наоборот, заявлял, что сиквел вырос из Add-On’а, запустив среди фанатского сообщества волну слухов, которые сильно принизили заслуги разработчиков, вкалывавших, чтобы за 15 месяцев выпустить нолноценную новую игру. По словам Дарры, такая разница в мнениях двух людей, работавших над проектом, обусловлена отношением к ситуации. Гейдер работал над тем дополнением, распланировал его сюжетные линии, а потом его труд выбросили в мусорное ведро. Вероятно, его негативные высказывания обусловлены обидой, но с определённой точки зрения оба мнения имеют основание считаться верными;
  • Сиквел изначально должен был называться Dragon Age: Exodus и не являлся ответвлением, а не полноценной второй частью;
  • Дарра считает, что появление двойки в названии установило определённые ожидания и повлияло на то, как игру приняли. Вероятно, без позиционирования игры как полноценного сиквела она могла не столкнуться с такой яростной критикой;
  • Игроки ожидали игру тех же масштабов, с аналогичной боевой системой и визуальным дизайном, схожими особенностями, но получили совсем непохожую RPG;
  • По словам Марка, сохранение изначального названия никак не повлияло бы на критику аспектов, пострадавших из-за спешки, но фанатам Origins было бы проще принять игру, не замахивающуюся на лавры полноценного продолжения;
  • Игра получила название Dragon Age II вместо Exodus, потому что на презентации проекта высшее руководство (не совсем ясно, идёт ли речь о шишках из EA или боссах самой BioWare) заявило, что нужно добавить двойку для увеличения продаж;
  • Отсутствие тактической камеры во второй части не имеет никакого отношения к творческим решениям — это результат спешки, из-за которой пришлось срезать углы и отказываться от элементов, без которых можно обойтись. Дарра объясняет, что при создании уровней необходимо делать их с учётом двух типов камеры, а это затягивает процесс и приводит к увеличению стоимости разработки. По словам Марка, наличие тактической камеры вдвое увеличивает стоимость и длительность производства уровней, а с ними у игры и так были проблемы — из-за нехватки времени некоторые локации пришлось задействовать повторно;
  • Dragon Age II делает ставку на персонажей и является первой игрой BioWare, которая так сильно выпячивает их на передний план. Это стало результатом всё тех же ограничений, потому что сюжетные арки, диалоги, взаимоотношения и события, происходящие с героями, работают почти в любой ситуации, независимо от локации. Таким образом разработчики как бы оттеняли недостатки самой игры, заставляя обращать внимание в первую очередь на героев, ставших центром её истории;
  • По словам Марка, арт-директор Dragon Age II Мэтт Голдман старался придать серии свой собственный, уникальный облик. Проблема заключалась в том, что многие игры тех лет были очень похожи с точки зрения дизайна и визуальной эстетики. Он приводит в пример Dragon Age: Origins, The Witcher и Dragon’s Dogma, которые используют множество одинаковых элементов и образов. Дарра считает, что это делает их понятными и доступными для уже сформированной аудитории, но при этом не позволяет выделяться, из-за чего сложно привлечь нового покупателя — он попросту не отличит одну игру от другой, если показать ему скриншоты. Именно эту проблему должен был решить визуальный дизайн Dragon Age II;
  • Мэтт Голдман описывал новую эстетику как «фильм Акиры Куросавы в эпохе Северного Возрождения»;
  • С точки зрения игрового баланса Dragon Age: Origins была идеально симметрична, что очень сильно помогало в разработке косвенным образом, позволяя налету реализовывать разнообразные ситуации. У противников в игре были те же вещи, способности и примерно такое же количество очков маны, здоровья или выносливости, что и у игрока. Таким образом, можно было даже перенести врага в состав партии — он бы стал равноценным и сбалансированным спутником. Благодаря этому можно было легко придумывать и сразу же имплементировать ситуации, когда NPC или противник становится союзником в битве, противником или временным членом отряда (или столкнуть отряд игрока со своими двойниками, некогда это было излюбленным приёмом BioWare — прим.). С точки зрения дизайна это можно было реализовать довольно просто и без необходимости задавать новые условия, выдумывать костыли;
  • Были у системы и свои недостатки. Например, если дизайнер возжелал усилить луки ближе к релизу игры, то этим действием он вносил серьёзные изменения в баланс всех сражений, в которых участвует это оружие — просто потому, что с точки зрения игровой системы противники используют точно такие же луки. Схватки могли стать заметно сложнее;
  • Дарра отмечает, что это не просто пример — описанное выше действительно случилось с Dragon Age: Origins;
  • Марк считает такой подход ужасным, вот почему в Dragon Age II ни о какой симметрии не задумывались. В сиквеле герой наносит огромный урон и имеет небольшое количество очков здоровья, в то время как у противников ситуация обратная — много ОЗ и низкий показатель урона;
  • Недостаток такого подхода выявляется, когда приходится придумывать различные ситуации. Спутник, ставший врагом, попросту убивает героя одним ударом, и наоборот. Если же в какой-то сюжетной кат-сцене противник переметнулся на сторону игрока, то он становится абсолютно бесполезным — его удары едва царапают бывших соратников;
  • По словам Марка, обе концепции имеют слишком много недостатков, и в Inquisition разработчикам удалось найти золотую середину;
  • У Electronic Arts были огромные проблемы с маркетингом из BioWare. Команда маркетологов издателя легко справлялась и имела большой опыт в продаже фанатам футбола соответстующих симуляторов, но RPG были для них неведомой зверушкой. Для того, чтобы продать фанатам хоккея очередную NHL, не нужно рассказывать о правилах игры, ведь они прекрасно знают, о чём она и что в ней будет происходить, даже если никогда не играли в симуляторы. В то же время с Dragon Age II и другими играми жанра до каждого нового потенциального покупателя нужно донести общие принципы и концепции, заложенные в игру, ведь этот человек может быть не знаком с RPG и едва ли сможет понять по сриншотам на коробке, чем ему предстоит заниматься;
  • Ответственный за маркетинг сиквела человек, по словам Марка, решил поставить перед собой две цели, условно разделив аудиторию на две категории. Сначала он решил обратиться напрямую к фанатам BioWare и RPG, выдав им через прессу массу подробностей, «мяса», которое станет пищей для обсуждений. Затем он принялся «обрабатывать» незнакомых с серией и жанром игроков крутыми «рок’н’ролльными» трейлерами и слоганами;
  • Одной из ключевых ошибок было то, что в желании завоевать новую аудиторию маркетологи разбрасывались громкими словечками, навешивая на игру ярлыки и всеми силами силясь показать, какая это крутая, весёлая и клёвая игра. Проблема в том, что всё это слышали и хардкорные фанаты, не осознающие, что это лишь маркетинговый трёп. Они злились и паниковали, распространяя убеждённость в том, что игра стала проще, что её сделали более глупой, что она очень сильно отличается от Origins и рассчитана на другую аудиторию;
  • Несмотря на возникновение тревоги в рядах фанатов, маркетологи не обращали на них никакого внимания и не пытались развеять опасения. На релизе Dragon Age II игроки уже относились к ней негативно, что лишь усилило неприязнь при столкновении с очевидными недостатками, вызванными спешкой. По словам Дарры, маркетологи приложили все усилия, чтобы значительно усугубить ситуацию;
  • Сотрудники EA очень любят ковыряться в цифрах, а в 2010 году они любили это дело ещё сильнее, чем сейчас. В те времена предзаказы были куда более важным показателем, поскольку большая часть игр, особенно на консолях, продавалась на физических носителях. Высокие показатели предзаказов действительно помогали продать больше копий — условный GameStop, заметив их, мог выставить во всех своих отделениях специальные рекламные стенды с дисками, которые привлекали внимание всех, кто заходил в магазин. Таким методом можно было увеличить продажи;
  • Марк считает, что добиться действительно большого прироста таким образом не выйдет, однако важно тут то, что EA верила в эти показатели. В результате издатель потратил огромные усилия для того, чтобы увеличить предзаказы, и у них вышло. Однако здесь возникла проблема — счетоводы экстраполировали данные и пришли к выводу, что игру ждёт огромный успех и она может продаться тиражом в 10 миллионов копий. Когда этого не произошло, боссы EA были разочарованы.
В настоящий момент BioWare занимается разработкой четвёртой части франшизы, получившей подзаголовок Dreadwolf. Её релиз ожидается осенью 2023 года.

via rpgnuke