27 November 2024, 12:23

Author Topic: Интервью Rock, Paper, Shotgun с Джошем Сойером. Первая часть.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary

Интервью Rock, Paper, Shotgun с Джошем Сойером. Первая часть.

Адам Смит продолжил традицию длинных интервью Rock, Paper, Shotgun, задав немало вопросов Джошу Сойеру.

Вы говорите об играх на Infinity Engine так, будто они представляют отдельный жанр. На самом деле, своей кампанией на Kickstarter вы частично ответили на мой вопрос, но что же произошло с этим жанром? Издатели просто отвернулись от него, или есть нечто большее?
Это всё издатели. По какой-то причине они решили, что людям больше не нравятся такие игры. Я не думаю, что это решение было подкреплено данными о продажах — разработчики просто перестали делать их, что стало аргументом само по себе. Если не делать игры определённого вида, то и их продажи будут нулевыми!

Такое часто случается с издателями и продавцами. Даже когда, будучи в Black Isle, мы перестали делать игры на Infinity Engine и переключились на проект Van Buren, который должен был стать Fallout 3, трёхмерные игры с изометрической камерой продолжали выходить. Издатели, даже Interplay, внезапно решили, что людям такие игры больше не нужны. Они захотели полного 3D.

Что касается трудозатрат, двумерное оформление игр, подобных Pillars of Eternity, требует огромного количества времени. Даже скриптовые диалоги и процессы принятия решений сопровождаются картинками. Много ли уникальных иллюстраций было создано?
Очень много (смеётся)!

Насколько велика ваша игра в сравнении с играми на Infinity Engine? Вы довольны её размером?
Да, она настолько большая, насколько мы и хотели. Самой маленькой игрой на основе Infinity Engine была Icewind Dale, которая включала в себя 80 карт, а самой большой стала Baldur’s Gate II со своими двумя сотнями карт. В Pillars of Eternity их будет 150. Но даже Icewind Dale была довольно большой игрой. Мне кажется, что у нас достаточно материалов, связанных с большими городами, дикими местностями и подземельями. Это хорошее сочетание окружений, предоставляющее большой простор для исследования.

Мне кажется, что по атмосфере New Vegas попала где-то между играми на Infinity Engine и Fallout 3. Окружение и персонажи казались… более живыми? Возможно, вы сможете описать ваши цели лучше, чем я.
(смеётся) В New Vegas для нас было крайне важно дать игрокам возможность установить отношения с множеством фракций или ни с одной из них. Вы могли принимать значимые решения, которые, тем не менее, не привязывали вас к какому-то конкретному пути. Например, вы могли отправиться на север от Гудспрингс с самого начала игры — это было сложно, но…

Вы не хотели ставить искусственных ограничений?
Точно. Это больше барьер навыков, чем невидимая стена. Большая часть дизайна игры создавалась таким образом, чтобы игрок мог получать интересный игровой опыт и принимать решения независимо от выбранных навыков. Многие были удивлены тем, каким сильным оказывался «невооружённый» персонаж, но так и было задумано — если кто-то хотел стать специалистом по безоружному бою, мы давали им такую возможность. Для меня это было очень важно.

Похоже, что этот метод хорошо работает и с Pillars of Eternity — вы показывали варвара с высоким интеллектом.
Разумеется, люди могут использовать традиционный архетип варвара, но выбор полностью за ними. Интеллект увеличивает продолжительность эффектов способностей — умный варвар знает, как использовать свою боевую тренировку наиболее эффективно. Заклинания умного волшебника длятся дольше и воздействуют на большую площадь. Воин с высокими показателями силы и выносливости устойчив и способен нанести много урона, но его навыки не будут столь же эффективными, как и воина с высоким интеллектом.

Таким образом, всегда можно воспользоваться проверенными временем вариантами, но если вы захотите попробовать нечто необычное, это тоже будет сработать.

Как много приходится работать над балансом областей и персонажей, чтобы игра подходила кому угодно и предоставляла такой уровень свободы? Когда дело доходит до сбора группы, я предпочитаю персонажей, которые мне нравятся, а не тех, что полезны в игре. Придётся ли мне для прохождения игры брать с собой персонажей со специфичными наборами навыков?
В предыдущем интервью я приводил в пример сражения с магами в Baldur’s Gate. Вы должны были иметь определённый класс персонажа, имеющий в своём распоряжении определённое заклинание. Мы стараемся избежать этого. Везде.

Если вы берёте с собой персонажей, которые вам нравятся, это круто. Если же вы хотите создать чрезвычайно эффективную группу, никто не будет вам мешать. Мы не станем заставлять вас ходить с определёнными персонажами. В качестве примера можно привести механику здоровья — жрец может быть полезен в сражении тем, что восстанавливает выносливость. И только её. Таким образом, они полезны в бою, но не являются обязательной частью процесса восстановления после него.

Помню, как начал играть в Eye of Beholder и понял, что без жреца играть невозможно. Пришлось начинать игру заново.
Если говорить о Bard’s Tale, то вам буквально необходим был бард. Мне хотелось бы избежать такого рода вещей любой ценой. Игра должна учитывать выбор игрока, а не накладывать на него ограничения. Мы хотим предложить игрокам множество тактических задач, и их решение не должно зависеть от какого-то одного типа персонажа. Несколько вариантов должно быть всегда.

Говоря о играх на основе Infinity Engine, вы подразумеваете игровой мир в стиле фэнтезийных миров D&D? Рассматривали ли вы что-нибудь вроде Alpha Protocol или Fallout с изометрическим видом и сражениями в реальном времени с паузой, или фэнтези было необходимо?
Что касается Kickstarter, то мы с самого начала ориентировались на высокое фэнтези. Мы кое-что изменили — у нас есть гномы и эльфы, но нет орков или полуросликов — вместо них мы придумали свои расы.

Разумеется, мы используем не земное летоисчисление, но события в нашей игре происходят несколько позднее, чем принято в жанре, в эпоху Возрождения, век открытий и колонизации. Это создаёт совсем иную атмосферу. Но, да, этот мир похож на Забытые Королевства.

И что из этого нравится лично вам?
Должен сказать, что мне не слишком нравится фэнтези. Я не против поиграть в фэнтези и я не против написать что-то в этом жанре. Однако мне больше нравятся исторические миры.

Но есть немало вещей, которые я могу изменить в фэнтези. Я думаю, что некоторый уровень знакомства с подобными мирами даёт возможность опробовать новые подходы к старым идеям и образам. Люди легко воспринимают такие вещи, а мы придумываем новые способы представления рас и архетипов.

Возьмите монахов. Они происходят отнюдь не с Востока. Она появились здесь, и они следуют учению боли. Они поглощают урон, сохраняя боль в ранах, которые используют как ресурс. Чем больше урона они получают, тем сильнее становятся.

Полагаю, вы оставили немало отсылок к реальной истории. Вы упомянули «эпоху открытий» - как много почерпнул этот игровой мир из истории нашего мира? Насколько интересно было брать различные исторические эпохи и создавать своего рода хронологический коктейль?
Очень интересно. Например, мы хорошо осветили конфликт людей, появляющихся здесь впервые с коренными жителями. Вступление показывает, как караван приближается к каким-то руинам, стражи которых решают его ограбить.

В этой местности не так давно утихла гражданская война, последствия которой люди ощущают и сейчас. Печатный станок ещё не изобрели, а потому информация распространяется гораздо медленнее и проще поддаётся контролю. Писцами служат монахи, живущие в одиночестве в небольших монастырях.

Изучение истории помогает понять, как вели себя люди в прошлом. Когда вы видите, как люди взаимодействовали друг с другом, вы можете перенести их модели поведения на другие миры, и это очень интересный процесс.

Создав мир, отличный от Забытых Королевств и других миров D&D, как много творческой свободы вы получили? Не могу сказать, что хорошо знаком с D&D за пределами компьютерных реализаций, поэтому для меня это в некотором роде тёмный лес, но что вы смогли сделать, не опасаясь держателей лицензии, наблюдающих из-за плеча? Кажется, вы упоминали какие-то «взрослые» темы.
Миры D&D накладывают некоторые ограничения, которые бывает трудно обойти. В разное время держатели лицензии по-разному относились к попыткам выйти за эти границы. Мы внесли несколько больших изменений.

Например, в нашей игре нет мировоззрений. Вместо неё есть репутация — набор развивающихся естественным путём качеств, не являющихся жёстко определённым стандартом поведения. Если вы ведёте себя определённым образом, вы получаете некоторую репутацию. Это гораздо более подходящий способ для персонажей определять отношение к личности вашего героя. Мы не заставляем людей заранее выбирать линию поведения. Вы принимаете решения и развиваете своего персонажа.

Что касается «взрослых» тем, то у этого выражения может быть множество значений. Зачастую, «взрослые» темы оказываются детскими.

Стилетты, отрубленные головы и плети.
Да, здесь есть люди, которые бегают туда-сюда, разрывая друг друга на куски, но с точки зрения сюжета, мы поднимаем вопросы, которые могут оказаться чувствительными темами для некоторых. Например, к орланам, небольшой расе пушистых созданий, многие относятся с нескрываемым презрением. Когда-то они были рабами, что подпитывает в них давнее чувство обиды.

Кроме того, в этом мире важную роль играют души и аниманты. Существует пространство для изучения управления душами. Возрождение душ считается доказанным явлением, тем не менее, проводится немало исследований в попытках понять «физику» душ. Аниманты используют свои знания в создании удивительных вещей, но иногда случается страшное.

Как результат, в этом мире очень неоднозначное отношение к исследованиям анимантов. Некоторые люди считают, что боги разозлятся на анимантов за то, что они вмешиваются в естественный ход возрождения, создания и существования душ. Другие полагают, что мы должны понять сущность душ, чтобы улучшить их, устранив недостатки личности или психические заболевания.

Мы можем раскрыть эти идеи таким образом, которым не смогли бы, подчиняясь правилам других миров. В этом мире смерть окончательна, если не считать перерождения душ. Вы можете думать, что смерть в Забытых Королевствах — большая проблема, но её трудно воспринимать всерьёз в качестве элемента повествования, поскольку сама природа мира противоречит этому.

Насколько велика роль богов? Мне кажется, это очень важный вопрос.
Очень важный! Боги очень важны, но непостоянны в своём отношении к людям.

Они оказывают на них непосредственное влияние?
Да. Последнее важное событие — и именно поэтому люди очень боятся анимантов — Священная Война, произошедшая 15 лет назад. Бог взял под контроль фермера по имени Вэйдвен, превратив его в духовного лидера страны к северу от Дирвуда, спровоцировав крестовый поход против последнего.

Его остановили последователи другой религии, создавшие бомбу под названием «Молот богов». Она уничтожила бога внутри Вэйдвена, и с тех пор о нём больше ничего слышали. И люди подумали…

Что убили бога?
Точно! Не злятся ли на нас другие боги? Не станут ли они ещё злее, если мы продолжим исследование душ? Но люди не понимают природу богов — в Забытых Королевствах боги хорошо изучены и являются частью космологии, жизни и смерти. В Pillars of Eternity люди верят, но у них нет твёрдых доказательств своих убеждений.

С точки зрения повествования в новом игровом мире, как много усилий вы потратили на то, чтобы личная история игрока знакомила его с новым миром?
Вы выбираете своё прошлое отчасти потому, что не являетесь частью этого мира. Вы вступаете в него. Взаимодействуя с персонажами, вы узнаёте о конфликте, начинаете его исследовать, и в процессе узнаёте историю региона.

Используя такое количество шаблонов — я ненавижу это слово — как вы заставите игрока почувствовать себя странником в чуждом мире?
Мы бы хотели, чтобы игроки увидели фигуры в мантиях и задумались над тем, что они делают. Такое не часто встречается в фэнтезийных играх? Они вздымают руки — как раз то, что обычно и делают такие персонажи. Но вы видите огромную машину, втягивающую в себя ветер, вырвавший души людей ранее. Всё взаимосвязано, но что это значит? И какова ваша роль?

Гораздо более прозаичный вопрос, чем убийство богов и прочая теология — смогут ли игроки в любое время сменить членов группы?
В нашей игре будет восемь персонажей, при этом с вами будет ходить пять. Как только вы найдёте всех, сможете менять их. Вы также сможете заменить их персонажами в духе Icewind Dale. Это пустышки, не имеющие своей истории. Вы платите деньги за их создание. Вкладчики на Kickstarter профинансировали Крепость, в которой будут находиться все спутники, не находящиеся с вами в данный момент.

Будут ли конфликты между персонажами?
Да. У некоторых из них есть твёрдые убеждения, и они не всегда сходятся во взглядах. Однако в отличие от Baldur’s Gate, их взгляды основаны не на мировоззрениях, а исключительно на личностях.

И как персонаж игрока, будучи новичком в этом мире, станет лидером группы?
Это не ваша страна, но это ваш конфликт. Вы находитесь в его центре. Вы не обязательно должны понимать всю ситуацию в целом и даже изначально быть частью этого конфликта, однако окружающие события вплетают вашу личную историю в общую картину. Другие персонажи имеют свои интересы в этом конфликте, хоть он и не связан с ними непосредственно.

Источник: Rock, Paper, Shotgun
Перевод: core-rpg.ru