27 November 2024, 09:53

Author Topic: Интервью Rock, Paper, Shotgun с Джошем Сойером. Первая часть.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary

Интервью Rock, Paper, Shotgun с Джошем Сойером. Первая часть.

Адам Смит продолжил традицию длинных интервью Rock, Paper, Shotgun, задав немало вопросов Джошу Сойеру.

Вы говорите об играх на Infinity Engine так, будто они представляют отдельный жанр. На самом деле, своей кампанией на Kickstarter вы частично ответили на мой вопрос, но что же произошло с этим жанром? Издатели просто отвернулись от него, или есть нечто большее?
Это всё издатели. По какой-то причине они решили, что людям больше не нравятся такие игры. Я не думаю, что это решение было подкреплено данными о продажах — разработчики просто перестали делать их, что стало аргументом само по себе. Если не делать игры определённого вида, то и их продажи будут нулевыми!

Такое часто случается с издателями и продавцами. Даже когда, будучи в Black Isle, мы перестали делать игры на Infinity Engine и переключились на проект Van Buren, который должен был стать Fallout 3, трёхмерные игры с изометрической камерой продолжали выходить. Издатели, даже Interplay, внезапно решили, что людям такие игры больше не нужны. Они захотели полного 3D.

Что касается трудозатрат, двумерное оформление игр, подобных Pillars of Eternity, требует огромного количества времени. Даже скриптовые диалоги и процессы принятия решений сопровождаются картинками. Много ли уникальных иллюстраций было создано?
Очень много (смеётся)!

Насколько велика ваша игра в сравнении с играми на Infinity Engine? Вы довольны её размером?
Да, она настолько большая, насколько мы и хотели. Самой маленькой игрой на основе Infinity Engine была Icewind Dale, которая включала в себя 80 карт, а самой большой стала Baldur’s Gate II со своими двумя сотнями карт. В Pillars of Eternity их будет 150. Но даже Icewind Dale была довольно большой игрой. Мне кажется, что у нас достаточно материалов, связанных с большими городами, дикими местностями и подземельями. Это хорошее сочетание окружений, предоставляющее большой простор для исследования.

Мне кажется, что по атмосфере New Vegas попала где-то между играми на Infinity Engine и Fallout 3. Окружение и персонажи казались… более живыми? Возможно, вы сможете описать ваши цели лучше, чем я.
(смеётся) В New Vegas для нас было крайне важно дать игрокам возможность установить отношения с множеством фракций или ни с одной из них. Вы могли принимать значимые решения, которые, тем не менее, не привязывали вас к какому-то конкретному пути. Например, вы могли отправиться на север от Гудспрингс с самого начала игры — это было сложно, но…

Вы не хотели ставить искусственных ограничений?
Точно. Это больше барьер навыков, чем невидимая стена. Большая часть дизайна игры создавалась таким образом, чтобы игрок мог получать интересный игровой опыт и принимать решения независимо от выбранных навыков. Многие были удивлены тем, каким сильным оказывался «невооружённый» персонаж, но так и было задумано — если кто-то хотел стать специалистом по безоружному бою, мы давали им такую возможность. Для меня это было очень важно.

Похоже, что этот метод хорошо работает и с Pillars of Eternity — вы показывали варвара с высоким интеллектом.
Разумеется, люди могут использовать традиционный архетип варвара, но выбор полностью за ними. Интеллект увеличивает продолжительность эффектов способностей — умный варвар знает, как использовать свою боевую тренировку наиболее эффективно. Заклинания умного волшебника длятся дольше и воздействуют на большую площадь. Воин с высокими показателями силы и выносливости устойчив и способен нанести много урона, но его навыки не будут столь же эффективными, как и воина с высоким интеллектом.

Таким образом, всегда можно воспользоваться проверенными временем вариантами, но если вы захотите попробовать нечто необычное, это тоже будет сработать.

Как много приходится работать над балансом областей и персонажей, чтобы игра подходила кому угодно и предоставляла такой уровень свободы? Когда дело доходит до сбора группы, я предпочитаю персонажей, которые мне нравятся, а не тех, что полезны в игре. Придётся ли мне для прохождения игры брать с собой персонажей со специфичными наборами навыков?
В предыдущем интервью я приводил в пример сражения с магами в Baldur’s Gate. Вы должны были иметь определённый класс персонажа, имеющий в своём распоряжении определённое заклинание. Мы стараемся избежать этого. Везде.

Если вы берёте с собой персонажей, которые вам нравятся, это круто. Если же вы хотите создать чрезвычайно эффективную группу, никто не будет вам мешать. Мы не станем заставлять вас ходить с определёнными персонажами. В качестве примера можно привести механику здоровья — жрец может быть полезен в сражении тем, что восстанавливает выносливость. И только её. Таким образом, они полезны в бою, но не являются обязательной частью процесса восстановления после него.

Помню, как начал играть в Eye of Beholder и понял, что без жреца играть невозможно. Пришлось начинать игру заново.
Если говорить о Bard’s Tale, то вам буквально необходим был бард. Мне хотелось бы избежать такого рода вещей любой ценой. Игра должна учитывать выбор игрока, а не накладывать на него ограничения. Мы хотим предложить игрокам множество тактических задач, и их решение не должно зависеть от какого-то одного типа персонажа. Несколько вариантов должно быть всегда.

Говоря о играх на основе Infinity Engine, вы подразумеваете игровой мир в стиле фэнтезийных миров D&D? Рассматривали ли вы что-нибудь вроде Alpha Protocol или Fallout с изометрическим видом и сражениями в реальном времени с паузой, или фэнтези было необходимо?
Что касается Kickstarter, то мы с самого начала ориентировались на высокое фэнтези. Мы кое-что изменили — у нас есть гномы и эльфы, но нет орков или полуросликов — вместо них мы придумали свои расы.

Разумеется, мы используем не земное летоисчисление, но события в нашей игре происходят несколько позднее, чем принято в жанре, в эпоху Возрождения, век открытий и колонизации. Это создаёт совсем иную атмосферу. Но, да, этот мир похож на Забытые Королевства.

И что из этого нравится лично вам?
Должен сказать, что мне не слишком нравится фэнтези. Я не против поиграть в фэнтези и я не против написать что-то в этом жанре. Однако мне больше нравятся исторические миры.

Но есть немало вещей, которые я могу изменить в фэнтези. Я думаю, что некоторый уровень знакомства с подобными мирами даёт возможность опробовать новые подходы к старым идеям и образам. Люди легко воспринимают такие вещи, а мы придумываем новые способы представления рас и архетипов.

Возьмите монахов. Они происходят отнюдь не с Востока. Она появились здесь, и они следуют учению боли. Они поглощают урон, сохраняя боль в ранах, которые используют как ресурс. Чем больше урона они получают, тем сильнее становятся.

Полагаю, вы оставили немало отсылок к реальной истории. Вы упомянули «эпоху открытий» - как много почерпнул этот игровой мир из истории нашего мира? Насколько интересно было брать различные исторические эпохи и создавать своего рода хронологический коктейль?
Очень интересно. Например, мы хорошо осветили конфликт людей, появляющихся здесь впервые с коренными жителями. Вступление показывает, как караван приближается к каким-то руинам, стражи которых решают его ограбить.

В этой местности не так давно утихла гражданская война, последствия которой люди ощущают и сейчас. Печатный станок ещё не изобрели, а потому информация распространяется гораздо медленнее и проще поддаётся контролю. Писцами служат монахи, живущие в одиночестве в небольших монастырях.

Изучение истории помогает понять, как вели себя люди в прошлом. Когда вы видите, как люди взаимодействовали друг с другом, вы можете перенести их модели поведения на другие миры, и это очень интересный процесс.

Создав мир, отличный от Забытых Королевств и других миров D&D, как много творческой свободы вы получили? Не могу сказать, что хорошо знаком с D&D за пределами компьютерных реализаций, поэтому для меня это в некотором роде тёмный лес, но что вы смогли сделать, не опасаясь держателей лицензии, наблюдающих из-за плеча? Кажется, вы упоминали какие-то «взрослые» темы.
Миры D&D накладывают некоторые ограничения, которые бывает трудно обойти. В разное время держатели лицензии по-разному относились к попыткам выйти за эти границы. Мы внесли несколько больших изменений.

Например, в нашей игре нет мировоззрений. Вместо неё есть репутация — набор развивающихся естественным путём качеств, не являющихся жёстко определённым стандартом поведения. Если вы ведёте себя определённым образом, вы получаете некоторую репутацию. Это гораздо более подходящий способ для персонажей определять отношение к личности вашего героя. Мы не заставляем людей заранее выбирать линию поведения. Вы принимаете решения и развиваете своего персонажа.

Что касается «взрослых» тем, то у этого выражения может быть множество значений. Зачастую, «взрослые» темы оказываются детскими.

Стилетты, отрубленные головы и плети.
Да, здесь есть люди, которые бегают туда-сюда, разрывая друг друга на куски, но с точки зрения сюжета, мы поднимаем вопросы, которые могут оказаться чувствительными темами для некоторых. Например, к орланам, небольшой расе пушистых созданий, многие относятся с нескрываемым презрением. Когда-то они были рабами, что подпитывает в них давнее чувство обиды.

Кроме того, в этом мире важную роль играют души и аниманты. Существует пространство для изучения управления душами. Возрождение душ считается доказанным явлением, тем не менее, проводится немало исследований в попытках понять «физику» душ. Аниманты используют свои знания в создании удивительных вещей, но иногда случается страшное.

Как результат, в этом мире очень неоднозначное отношение к исследованиям анимантов. Некоторые люди считают, что боги разозлятся на анимантов за то, что они вмешиваются в естественный ход возрождения, создания и существования душ. Другие полагают, что мы должны понять сущность душ, чтобы улучшить их, устранив недостатки личности или психические заболевания.

Мы можем раскрыть эти идеи таким образом, которым не смогли бы, подчиняясь правилам других миров. В этом мире смерть окончательна, если не считать перерождения душ. Вы можете думать, что смерть в Забытых Королевствах — большая проблема, но её трудно воспринимать всерьёз в качестве элемента повествования, поскольку сама природа мира противоречит этому.

Насколько велика роль богов? Мне кажется, это очень важный вопрос.
Очень важный! Боги очень важны, но непостоянны в своём отношении к людям.

Они оказывают на них непосредственное влияние?
Да. Последнее важное событие — и именно поэтому люди очень боятся анимантов — Священная Война, произошедшая 15 лет назад. Бог взял под контроль фермера по имени Вэйдвен, превратив его в духовного лидера страны к северу от Дирвуда, спровоцировав крестовый поход против последнего.

Его остановили последователи другой религии, создавшие бомбу под названием «Молот богов». Она уничтожила бога внутри Вэйдвена, и с тех пор о нём больше ничего слышали. И люди подумали…

Что убили бога?
Точно! Не злятся ли на нас другие боги? Не станут ли они ещё злее, если мы продолжим исследование душ? Но люди не понимают природу богов — в Забытых Королевствах боги хорошо изучены и являются частью космологии, жизни и смерти. В Pillars of Eternity люди верят, но у них нет твёрдых доказательств своих убеждений.

С точки зрения повествования в новом игровом мире, как много усилий вы потратили на то, чтобы личная история игрока знакомила его с новым миром?
Вы выбираете своё прошлое отчасти потому, что не являетесь частью этого мира. Вы вступаете в него. Взаимодействуя с персонажами, вы узнаёте о конфликте, начинаете его исследовать, и в процессе узнаёте историю региона.

Используя такое количество шаблонов — я ненавижу это слово — как вы заставите игрока почувствовать себя странником в чуждом мире?
Мы бы хотели, чтобы игроки увидели фигуры в мантиях и задумались над тем, что они делают. Такое не часто встречается в фэнтезийных играх? Они вздымают руки — как раз то, что обычно и делают такие персонажи. Но вы видите огромную машину, втягивающую в себя ветер, вырвавший души людей ранее. Всё взаимосвязано, но что это значит? И какова ваша роль?

Гораздо более прозаичный вопрос, чем убийство богов и прочая теология — смогут ли игроки в любое время сменить членов группы?
В нашей игре будет восемь персонажей, при этом с вами будет ходить пять. Как только вы найдёте всех, сможете менять их. Вы также сможете заменить их персонажами в духе Icewind Dale. Это пустышки, не имеющие своей истории. Вы платите деньги за их создание. Вкладчики на Kickstarter профинансировали Крепость, в которой будут находиться все спутники, не находящиеся с вами в данный момент.

Будут ли конфликты между персонажами?
Да. У некоторых из них есть твёрдые убеждения, и они не всегда сходятся во взглядах. Однако в отличие от Baldur’s Gate, их взгляды основаны не на мировоззрениях, а исключительно на личностях.

И как персонаж игрока, будучи новичком в этом мире, станет лидером группы?
Это не ваша страна, но это ваш конфликт. Вы находитесь в его центре. Вы не обязательно должны понимать всю ситуацию в целом и даже изначально быть частью этого конфликта, однако окружающие события вплетают вашу личную историю в общую картину. Другие персонажи имеют свои интересы в этом конфликте, хоть он и не связан с ними непосредственно.

Источник: Rock, Paper, Shotgun
Перевод: core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary

Интервью Rock, Paper, Shotgun с Джошем Сойером. Вторая часть.

Во второй части к интервью Адама Смита присоединился Брэндон Адлер. Вместе с Джошем Сойером они говорили о чём угодно, только не о том, о чём было надо.



Правда ли, что вы занимались модификацией New Vegas после выхода игры?
Да, хотя я давно уже забросил это дело.

Похоже, что большой потенциал для создания модификаций был изначально заложен в дизайн. Существует великолепная модификация, позволяющая начинать игру в разных позициях и с разными биографиями. Такое редко можно увидеть, ведь большая часть игр не отслеживает происходящее в мире до тех пор, пока не будут достигнуты определённые цели. Чего вы пытались добиться своей работой?
Для игры, основанной на исследовании мира, очень важно, чтобы игрок мог пойти в любом направлении и увидеть интересные вещи. Мы стремились сделать так, чтобы различные части мира не казались изолированными друг от друга.

На протяжение разработки собственной модификации, я старался реализовать задумки, которые мне хотелось бы увидеть в оригинальной игре. Я исправил ошибки, не оставшиеся после официальных патчей, а ещё мне хотелось изменить баланс так, чтобы…

Игра стала немного помедленнее?
Да, я замедлил прохождение, сильно изменив игровой баланс. Игра стала значительно сложнее. Ограничение по весу было изменено до трети или даже четверти от оригинала, вам приходилось больше обращать внимания на воду.

В целом, я не просто сделал New Vegas сложнее, но и углубил элемент симуляции, что не было возможным в оригинальной игре, нацеленной на более широкую аудиторию.

Такое редко где встретишь, но хардкорные механики New Vegas поддерживали и углубляли повествование.
Мне всегда казалось, что основными темами New Vegas были власть и вода. История знает немало примеров, когда люди сражались за власть и воду.

Поскольку одной из тем является вода, механики, равно как и игровой мир, должны как-то это отражать. За редким исключением, у любого сообщества имеется своя водонапорная башня и торговцы водой. Отправившись на фермы издольщиков, вы можете увидеть трубы, по которым течёт вода. Мы хотели, чтобы люди понимали важность воды в этом мире.

Необходимость пить воду ещё сильнее развивает эту тему. Тему, которая находит своё отражение в сюжете, мире вокруг вас и жизни самого игрока. Будучи собранными вместе, все эти элементы создают впечатление крайне негостеприимного места. Мы не просто утверждаем это, мы показываем и даём вам возможность ощутить на своей шкуре.

Вовсе не то же самое, что показать во вступительном ролике и больше никогда об этом не вспоминать.
Именно!

Заложено ли нечто подобное в дизайн Pillars of Eternity? Есть ли способ заставить механики в духе Infinity Engine раскрывать сюжет и определённые темы?
Похожий подход трудно реализовать в такого рода играх. Слишком много механик было взято из D&D.

На раннем этапе у нас было несколько идей, которые могли показаться вам очень интересными. Мы используем вашу душу и души других людей в качестве причины, почему силы работают так, а не иначе. Однако способы, которыми работают эти силы, чисто механически заперты внутри существующих идей – мы ограничены в том, что касается классов, потому как хотим, чтобы они были понятны аудитории, выросшей на D&D. Мы не можем сильно углубляться в тему душ.

Многие игроки запустят эту игру и создадут персонажа, которым обычно играют в других подобных играх. Скрытного вора или умного волшебника. Если мы не будем поддерживать подобные классы или же они будут сильно отличаться от привычных, игрок может остаться недоволен. А так как вся суть Pillars of Eternity строится вокруг ностальгии, очень важно оправдать ожидания.

С точки зрения повествования и игрового мира, мы стараемся, чтобы как можно больше заданий, сюжетных событий и проблем, связанных с ваши спутниками, поддерживали основные темы. Люди, имеющие проблемы с самоидентификацией или богами, размышляющие о способах использования душ – все эти темы связаны друг с другом и выглядят реалистичными в контексте игрового мира.

Количество текста в игре – даже в том, что я видел сегодня – поражает, поэтому мне показалось, что повествование для вас важнее необходимости изобрести новые стили игры. Справедливо ли утверждать, что вы потратили немало времени на проработку как можно большего количества вариантов прохождения игры, как с точки зрения отыгрыша роли, так и различных наборов навыков?
В старые добрые времена мы писали диалоги, добавляли в них новые варианты – иногда хорошие, иногда плохие, иногда бессмысленные (смеётся). Со временем, диалоги пересматривались, их качество улучшалось, исчезали откровенно дерьмовые и бесполезные с точки зрения повествования варианты.

Однако параллельно с процессом улучшения качества шло упрощение, которое привело к тому, что в некоторых играх исчезли вообще все варианты, кроме одного хорошего и одного плохого. Мне кажется, что это плохо. Мне нравится писать диалоги так, чтобы у игроков была возможность выразить широкую гамму чувств, а не выбрать из нескольких ожидаемых в том или ином случае вариантов.

Для нас особенно важно сделать так, чтобы эти решения выглядели значимыми в контексте игровых механик и систем. Вот почему мы ввели систему репутации и убрали диалоговые навыки — вместо этого игра реагирует на ваши характеристики, класс, биографию и расу. Это больше не вопрос наличия или отсутствия разговорного навыка, а вопрос вашего класса и принятых вами решений.

Сила может сыграть важную роль в разговоре, если вы пытаетесь запугать кого-то, а ловкость можно использовать для попытки залезть в чей-нибудь карман. Решительность в некоторой степени заменяет харизму, но при этом служит больше характеристикой внутренней силы персонажа. Интеллект может быть использован для построения логических выводов.

Мы убрали харизму и навык разговора, чтобы вам не приходилось создавать специального «разговорного» персонажа с целью насладиться великолепными диалогами. Вы должны иметь возможность создать персонажа, которым вам хотелось бы играть, а игра должна предложить вам выборы и реакцию на них.

Во время презентации вы упомянули о возможности видеть варианты диалога, которые по тем или иным причинам недоступны вашему персонажу, однако она может быть легко отключена. Сможем ли мы отключить пометки, сообщающие нам о воздействии выбранного варианта на репутацию?
Практически всё, что касается интерфейса, может быть отключено. Можно отключить интерфейс сражения. Или включить режим «Больших голов», который мне очень нравится. Вам будут предоставлены огромные возможности по настройке графического интерфейса. Вы можете оставить одни портреты персонажей и управлять игрой при помощи горячих клавиш.

Что вы можете рассказать о сотрудничестве с Paradox? Как часто вы с ними общаетесь?
Адлер: Они помогают нам с маркетингом, тестированием и распространением игры, а также локализацией. Мы в буквальном смысле обрели полную свободу. Они дают нам некоторые общие советы на основе собственных впечатлений от игры, но при этом никогда не указывают нам, что мы должны делать. Это очень приятно.

Вы знали кого-нибудь в этой компании до начала работы с ними?
Уверен, что Фергюс знал. Он знает всех. Но лично я никогда ни с кем из них прежде не работал.

Тогда каким образом началось ваше сотрудничество? Вы предложили им работать вместе или они вам?
Адлер: Мы им. Мы вели переговоры с несколькими издателями, ища помощи в том, c чем не могли справиться сами, и Paradox оказались теми людьми, которые были ближе всего к нашим представлениям о создании игр. Многие из их игр довольно нишевые и очень хардкорные, и благодаря своей реиграбельности Pillars of Eternity отлично им подойдёт.

Когда я говорил с представителями Paradox на Gamescom несколько лет назад, они выразили заинтересованность в Kickstarter-проектах, от которых отказываются другие издатели.
Адлер: Они единственные, кто хочет заниматься чем-то подобным.
Сойер: Важную роль играет тот фактор, что само издательство расположено в Европе, где позиции ПК как игровой платформы по-прежнему сильны.
Адлер: Большая часть наших фанатов живёт в Европе.
Сойер: Франция и Германия просто без ума от нас.

Это почему же?
Сойер: Различные элементы культуры и условия рынка обуславливают популярность определённых игр на некоторых территориях, и это не меняется из поколения в поколение. Всё то время, что я работаю в игровой индустрии, Германия и Франция являются главными потребителями такого рода игр.
Адлер: И Восточная Европа.
Сойер: Точно. Какими бы ни были причины, этим людям нравятся наши игры.

Мы уже шутили на эту тему, но мне кажется, что одной из причин того, что такие игры перестали делать, стало то… что их перестали делать. Отберите у людей доступ к играм, которые им нравятся – при помощи издательств или магазинов – и рынок исчезнет. Цифровое распространение изменило положение вещей.
Совершенно верно. Представьте себе, что каждая игра на Kickstarter должна была бы издаваться в коробочной версии. Это попросту невозможно.

Помимо того, что цифровое распространение дало разработчикам возможность выйти на новые рынки, оно подтолкнуло людей рисковать, покупая игры. Отчасти из-за цен, но так же и потому, что гораздо проще взять и выбросить деньги на игру, о которой вы слышали лишь краем уха, если для этого не надо вставать и куда-то идти.

Немалую роль играют и распродажи в Steam. Когда обычный магазин устраивает распродажу – он просто избавляется от старья. На распродаже в Steam не имеет значения, насколько старой является игра.

С точки зрения покупательского потенциала, ролевые игры обладают большим жизненным циклом. Даже после того, как развалилась Black Isle, люди продолжают покупать Fallout и Fallout 2 – покупают и покупают! Странно бывает наблюдать за продажами игр, которые мы делали в Interplay. Многие игры переживают пик продаж, которые затем падают практически до нуля. В то же время, ролевые игры, пройдя пик продаж, продолжают хорошо продаваться ещё очень долгое время.

Одно время все боялись, что цифровая дистрибуция подтолкнёт разработчиков выпускать незаконченные программы, требующие патчей. Так и случилось, не так ли? Мы всё дальше уходим от идеи завершённого продукта, и это касается не только «Раннего доступа», но и ожидания патчей и обновлений.

Сойер: Даже консольные игроки столкнулись с необходимостью установки патчей, но на консолях это сущий геморрой.
Одной из моих самых любимых игр всех времён является Darklands и мне высылали дискеты с патчами по почте. Игра вышла в 92 году и её действие происходило в исторической Германии. Вы можете купить её в GOG.

Адлер: В нашем офисе об этой игре знает практически каждый, а я вот не играл, поэтому я скачал эту игру и… умер.
Сойер: У этой игры жестокая кривая обучения.
Адлер: Тем не менее, занятная игра. Я заметил, откуда пошли некоторые идеи, появившиеся в Eternity, едва взглянув на неё.
Сойер: Игра изначально вышла на десяти 5.25-дискетах или восьми 3.5. Позднее появилось две дискеты с патчами. Вы могли написать им «Вышлите мне дискеты с патчами, конверт с обратным адресом прилагается».

Скриптовые взаимодействия в Pillars of Eternity взяты именно оттуда. Большая часть взаимодействия с миром Darklands происходила в такой форме, даже исследования городов. Но это была бесклассовая игра.

А цель была?
Сойер: Она начиналась открыто, вы могли идти куда угодно и делать что угодно. Игра случайным образом выбирала город на огромной карте Великой Германии – не знаю, почему они не назвали её Священной Римской империей, ведь на самом деле это она и была.

Вопросы лицензирования. Мне кажется, права на Священную Римскую империю тогда принадлежали ЕА.
Сойер: Итак, вы выходили из этого случайного города и вас убивали бандиты или монстры. Изначально у вас не было долгосрочной цели, но вас очень мягко подталкивали к ней – сюжету о сатане и дьволопоклонниках. По всей карте были разбросаны случайно сгенерированные деревушки и когда вы заходили в них, люди начинали вести себя странно и говорить загадочные вещи.

Придя на исповедь, вы могли услышать от священника наказ задушить чёрную кошку и оставить себе свои молитвы. И тому подобные вещи. Вы могли обвинить город в дьяволопоклонничестве, и оставшись на ночь в таверне, стать жертвой покушения.

Выбравшись живым, вы находили неподалёку алтарь, где горожане пытались вызвать демона. Оказавшись побеждёнными, они говорили «мы ещё вернёмся» после чего вы получали направление, название города и дату. Дата всегда приходилась на день солнцестояния или равноденствия. Оказавшись в нужное время в нужном месте, вы впутывались в ещё более масштабные события. Если же вы пропускали дату, появлялась ещё одна деревня дьяволопоклонников.

Таким образом, вы могли просто ходить и заниматься своими делами, но со временем вы начинали думать: «Зачем нужны все эти сатанинские деревеньки?». Это действительно изящный способ подачи сюжета в открытом мире.

Источник: Rock, Paper, Shotgun
Перевод: core-rpg.ru