Интервью Винса Веллера порталу RPGNuke.ru
RPGNuke.ru: Некоторые игроки, ожидающие вашу игру, выразили недовольство тем фактом, что вы вносите серьёзные правки в уже готовый контент, а также «на ходу» добавляете новый. Звучали даже обвинения в том, что у вас «меняется настроение» и это является причиной постоянных переработок. Особо заждавшиеся даже предлагают новый контент добавлять посредством DLC, дабы постоянно не задерживать релиз. Как вы прокомментируете это?
Винс: Во-первых, мы предпочитаем итерационный подход. Я убеждён, что невозможно создать качественную игру, если ты просто написал диздок (чисто теоретически) и неуклонно следуешь ему (на практике это значит, что ты не исправляешь свои ошибки и закрываешь глаза на обнаруженные слабые стороны). Мы сначала реализуем, затем тестируем, находим проблемы, исправляем/меняем/переделываем, снова тестируем, полируем и повторяем всё заново.
Взять хотя бы нашу ролевую систему. Первоначально, у нас была 300-балльная шкала навыков. Зачем? Чтобы сделать систему развития персонажа более гибкой, но это оказалось ошибкой. И без того существует множество способов достижения гибкости, а в 300-балльной системе было слишком много неопределённости. Поэтому мы перешли на шкалу от 1 до 100, а после выхода «арены» и получения первых отзывов добавили постепенное увеличение «стоимости покупки» очка навыка. Для боёв такая система подходила, но с небоевыми навыками всё ещё оставалась неопределённость, которая приводила к злоупотреблению метагеймингом (жульничество, использование игроком информации, которую он не должен знать — прим.). Допустим, значение вашего навыка равно 35. Стоит ли вложить в него несколько очков? Что будет, если поднять его до 37? Что если для успешной проверки навыка необходимо 38 баллов, а ты её проваливаешь и умираешь из-за какого-то гаденького очка?
Наконец, мы пришли к более понятной десятибалльной системе навыков. Это не радикальное изменение, поскольку мы меняем лишь масштаб, делая каждое очко навыка более значимым. Могли ли мы сделать так с самого начала? Возможно, но тогда мы не знали того, что знаем сейчас.
Та же проблема с созданием персонажа. Оно был каким-то... скучным. На бумаге и в Excel всё выглядело прекрасно. Ранее вы распределяли очки характеристик, и они влияли на уровни навыков. Теперь мы избавились от такого влияния и разделили очки навыков на боевые и небоевые. Физические характеристики добавляют дополнительные очки боевых навыков, умственные — к небоевым. И так далее.
По сути, системы нашей игры не меняются, а лишь эволюционируют, основываясь на всесторонних отзывах игроков. То же относится и ко всему остальному в игре.
Во-вторых, иногда (довольно часто) хорошим идеям требуется время, чтобы созреть. По этой причине даже опытные писатели зачастую переписывают персонажей и целые главы. Очень трудно написать отличный сюжет на одном дыхании. Ты пишешь главу, затем много раз перечитываешь, размышляешь о ней, всё время держа в голове и, в конце концов, придумываешь, как улучшить её. Вопреки заблуждениям, такие улучшения не могут быть бесконечны. Писатель просто переделывает слабые места — увидев их, он понимает, что нашёл и что с этим делать.
Например, изначально Бездна была создана специально для того, чтобы показать магию в действии. Игрок ранее не раз слышал о магии и о войне, а здесь он впервые мог увидеть, что это такое. Нечто вроде экскурсии по Хиросиме. Однако чувствовалась какая-то неполноценность. Чего-то здесь не хватало, и мне потребовалось много времени (можно сказать, я искал чёрную кошку в тёмной комнате — я знал, что нужно что-то сделать, но не знал, что именно), чтобы найти недостающую часть, которая свяжет Бездну с другими событиями и историями, открывая ещё одну часть головоломки.
И в-третьих, все проблемы, которые ты находишь тестируя своё творение, меркнут перед количеством того, что выявляется при небольшом бета-тестировании, я уже не говорю о релизе публичной демо-версии. Ты получаешь много отзывов, хороших (конструктивные) и плохих (не очень). Конструктивные можно игнорировать и продолжать разработку с позиции «ну и хер с ним» или же можно не спешить и попытаться решить проблемы. Это личное решение каждого. После релиза первой демо-версии мы потратили не менее полугода только на то, чтобы решить большую часть проблем, и я даже не говорю про баги. Если бы мы этого не сделали, Age of Decadence мог бы выйти в октябре, но думаю, многие со мной согласятся, что изменения, которые игра претерпела на пути от R1 до R3.2, пошли ей только на пользу.
В любом случае, вторая треть игры почти готова и вскоре выйдет для тех, кто предзаказал игру. Надеюсь, они не будут разочарованы.
Можете рассказать поподробнее про «Generation Ship» RPG? Если я правильно понимаю, все события в такой игре должны происходить в замкнутом пространстве космического корабля. Звучит чертовски интригующе.
Давным-давно я читал «Пасынков Вселенной» Хайнлайна и навсегда влюбился в эту концепцию. Если вы или ваши читатели не знакомы с этим произведением, я поясню. Представьте себе огромный космический корабль с колонистами, который медленно летит в отдалённую звёздную систему. Путешествие продлится сотни лет, и только далёкие потомки тех самых колонистов, родившиеся и выросшие на корабле, достигнут точки назначения. Рано или поздно всё начинает идти не так, корабль погружается в хаос, а когда все страсти улягутся, на корабле возникает новое общество (или общества). Жители корабля забывают о своей миссии, их больше не волнуют тяготы и лишения предков. Корабль — это их мир. Единственный мир, который они знают.
Несмотря на некоторую ограниченность физического пространства, здесь открывается широкий простор для экспериментов с разными обществами, а потенциал для различных конфликтов и вовсе безграничен.
Мы планируем, что такая игра будет партийной, с уклоном в исследования и сотрудничество с фракциями. Действие происходит на огромном корабле с несколькими палубами, запретной зоной, есть даже покинутые и забытые части (таким образом большое значение будет уделяться поиску новых проходов, взаимодействию с системами корабля, сделкам с различными фракциями, контролирующими отдельные территории, и так далее) и зона повышенной радиации. И мутанты. Не представляю себе игру про корабль поколений без мутантов.
via core-rpg.ru