23 November 2024, 17:34

Author Topic: Arcanum of Steamworks & Magick Obscura

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

О карманах. Не обычно реализован обыск трупов. Есть два окошка, в одном видны вещи из его карманов, в другом можно посмотреть (и снять) то, что одето на персонажа или находится у него в руках. Для удобства есть одна кнопка, которая позволяет изъять все, что есть у трупа. Советую ее пользоваться. Кнопка эта работает не только на трупах, но и на всем, откуда можно взять, что-либо совершенно безвозмездно. Смотреть, что одето на собеседнике можно и при бартере. Идея хорошая, знаешь ради чего рисковать. Если не хотите обворовывать порядочного гражданина, можете попробовать предложить ему сыграть в кости на какую-либо вещь из его инвентаря. Для этого необходимо иметь соответствующий навык. Возможность действительно интересная и приятная для отыгрыша мелких авантюристов.

У желающих проникать на территорию чужой собственности, но не желающих тратить пойнты на lockpick, появилась другая возможность. Двери и окна (да, нам наконец-то дали возможность лазать в окна, притом легкость, с какой в форточку проскакивает человек в очень тяжелой и громоздкой броне, поистине удивительна!) теперь имеют свои хиты и это значит, что их можно выбить. То же самое можно сделать и с различными сундуками и прочими хранилищами чужого богатства. Конечно у разных дверей, разное количество хитов и не каждым оружием их возьмешь. Например, для сундуков и дверей лучше топор, для простых деревянных дверей достаточно посоха и не вздумайте ломать о двери меч. Лучше всего выбивать двери пулями или взрывами. Но быстрее все-таки пулями. Помню, как я выбил дверь вроде банковских, всего за три выстрела. Глупость конечно, но разработчики на нее не обратили внимания. А зря.

Путешествуя по просторам Арканума и наблюдая фэнтезийные и не только пейзажи, я нередко находил некие алтари. Возложив на такой алтарь требуемую жертву, персонаж может получить определенный бонус к одному из атрибутов. Что за бонус, и к какому атрибуту, а также что и кому нужно жертвовать можно узнать в одной книге, которая находится в Университете города Тарант. Больше двух атрибутов за счет пожертвований поднять не удастся, и как только дорвавшийся до халявы игрок попытается повысить таким образом персонажу третий атрибут, один из двух предыдущих примет свое обычное значение. Зачем это было сделано, я до сих пор ума не приложу. Почему именно два, а не три или один? Или все? И каким образом благословения этих божков действую на 100% технаря? И вообще, почему боги (если это боги) обязаны чем-то награждать верующего? Скорее этот принцип «ты — мне, я — тебе» имеет место при сделках с мелкими бесами. Загадки, сплошные загадки. Причем не те, которые хочется раскрыть. Как, например, загадка пропажи одного из дфарфовских кланов. Вообще существование этих кланов и путешествие к ним по делу и просто так, очень радуют. Есть в этом какой-то колорит и куски той атмосферы, которая должна была быть видна на протяжении всей игры.

Сколько раз я вспоминал не злым, тихим словом разработчиков, которые не удосужились сделать хоть что-то вроде Fallout`овского навыка Outdoorsman. Невозможно описать мое раздражение, когда партия постоянно останавливается на глобальной карте, не успев сделать и шагу, и только из-за каких-то крыс или диких человечков по колено ростом. Было бы гораздо удобнее не терять время на такие встречи, но так как навыка такого нет, приходится каждый раз останавливатся и топтать ногами незадачливых противников. К сожалению, Arcanum не избавился от надоевших штампов crpg и с настойчивой интенсивностью предлагает партии 50-го уровня разобраться с очередной кучкой крыс.

Существование банд в крупных городах вполне радует, но вот почему-то стражи порядка не прилагают никаких усилий для их ликвидации, и не вмешиваются в ваши с ними разборки. Только один раз мимо проходящий стражник ввязался в драку одной из банд и моей партии. Но ввязался он на стороне бандитов. Коррупция?

С магией в игре я сталкивался мало. Мои партийные маги почему-то отказывались раскачивать себе магические дисциплины, а враги использовали однообразные заклинания, и поэтому судить о ее многообразии я лично могу только на основании существующих в списке магических дисциплин. Так вот — их много.

Vo-13: Над работой магии в игре никто из разработчиков или бета-тестеров (кстати, а был ли мальчик?!!!) не задумывался. Иначе, стоило бы им попробовать повесить на мага-воина Haste, и в таком состоянии нанести им около 50 ударов мечем в один ход. Это не просто дыра в правилах. Это элементарная глупость и полнейшее неуважение к игрокам. Уже на одном этом примере я сделал для себя соотв. выводы и отбросил все варианты прохождения игры магом. К тому же есть заклинания гораздо посильнее, и прохождение игры магом очень быстро превращается в легкую прогулку, вызывающую зевоту и сонливость.

Только вот на визуальные эффекты от применения магии разработчики поскупились. Различные заклинания часто имеют одну и ту же визуализацию, чья отрисовка к тому же оставляет желать лучшего. Впрочем, и графика в игре осталась на уровне Fallout`а (если не ошибаюсь, она использует тот же движок, как графический, так и системный). Добавьте сюда очень неудобный интерфейс панели управления, занимающей большую часть экрана, что изрядно ограничивает обзор игрового пространства. И это при разрешении всего 800х600. Невозможность смотреть локальную карту при выходе из зоны локации, чего часто требуют разнообразные квесты, вбивает последний гвоздь в гроб удобоваримости игрового управления.

Пуля дура?

Как вы считаете, можно ли в crpg путешествуя в поисках приключений обойтись без вооруженных конфликтов с представителями местной фауны? Смотря в какой игре. В Arcanum вот нельзя. Бои тут происходят часто, в том числе и тогда, когда их не очень-то и хочется. С другой стороны, за бои экспы отваливают больше чем за решение квестов, а проитв такого искушения мало кто готов устоять. Поэтому стоит упомянуть то, чем нам придется обороняться (кто сказал нападать? Мы же мирные приключенцы, так что не надо этих грязных инсинуаций!) от нарушителей нашего душевного спокойствия.

В игре присутствует почти весь стандартный набор орудий умерщвления. Кроме них, стандартных, присутствуют также шедевры технической мысли. Это я про огнестрельное оружие. Кроме него, из дальнобойных, в игре есть еще метательное и просто стрелковое. Из просто стрелкового — только луки. Та скорость, с которой хороший лучник в Arcanum'е выпускает стрелы, может посрамить любой пулемет. А уж когда выпьет «пойла скорости»…метатели разнообразных колюще-режущих предметов не отстают от своих коллег пользующихся плодами технического прогресса. Возникает закономерный вопрос — а зачем в Arcanum'е вообще нужно огнестрельное оружие? Хотя на самом деле, учитывая возможность самостоятельно создавать всяческие полезные вещи, в том числе и оружие, можно соорудить себе очень неплохой по эффективности арсенал. Странно только, что некоторые из пушек, которые можно сделать еще не получив самую высокую степень в необходимой технической дисциплине, намного круче тех, которые можно создать будучи уже на самой верхней ступени учености. По большому счету среди всех схем, которые идут по умолчанию в дисциплине gunsmith единственное, на что стоит обратить внимание, так это снайперская винтовка. С наносимым ею уроном и тем расстоянием, на которое она способна стрелять, а также минимальными требованиями к персонажу, мало что сравнится. Сюда стоит добавить еще и бонусы к меткости. Остальные пушки нужны только в качестве базы для других пушек, которые тоже далеко не всегда радуют своей крутизной и полезностью.

Разновидностей огнестрельного оружия довольно много. Кроме оружия использующего простые патроны (есть и с глушителем, но толку от него…), есть еще оружие, стреляющее электричеством, огнем (огнемет), ядом и усыпляющим веществом. Отдельного упоминания стоят патроны. Все оружие, использующее патроны, использует только один и тот же тип патронов. Тоже казалось бы ничего особенного. Но простите, когда Blade Launcher который по описанию и по картинке, гарпунное ружье, использует те же патроны, то становится непонятно, почему для его производства нужен был кинжал. Учитывая тот урон которое способно нанести это ружье было бы уместнее, чтобы оно стреляло именно кинжалами. Об этом говорит и его название и картинка и его вес и в конце концов просто здравый смысл. Видимо разработчики забыли, что такое здравый смысл, и поэтому гарпунное ружье у них стреляет простыми патронами по 6 штук за один раз. А урон при этом… увы и ах, но снайперка лучше и это в большинстве случаях определяет весь дальнейший путь прохождения игры.

Vo-13: Отдельного упоминания заслуживает составляющие для производства этих самых патронов. Это селитра и древесный уголь. Всего-то на всего... Очевидно, исходили из объема патрона, в котором большую часть занимает именно это сырье...

А что делать, если стрелять начинают в нас родимых? Тут одно из двух. Либо отстреливаться… либо нацепив броню покрепче переходить в ближний бой. Можно конечно и убежать, но не об этом сейчас речь. Итак, чем нас порадовали инженеры Арканума? Из брони самой достойной является броня сделанная по дфарфовской технологии и улучшенная механически. Она хороша практически по всем параметрам, правда чтобы ее сварганить придется хорошенько изучить необходимые для этого дела дисциплины. И не жалейте пойнтов, это того стоит. У каждой брони, кроме AC и веса есть еще различные параметры, например модификатор шумности. Чем массивней броня, тем больше шума вы издаете, тем меньше у Вас шансов подкрасться к противнику незамеченным. А оно нам надо? Нормальные герои всегда идут напролом! И если им повезет, они потом рассказывают об этом в ближайших барах за кружку пива. Для того чтобы Ваш «напролом» удался, необходимо иметь в руках неплохой щит и не менее плохую железку во второй руке. Так чтобы противник был повержен всего после пары ударов. И опять на помощь нам приходит технология. В нашем распоряжении столько разнообразного оружия ближнего боя, но самым лучшим из них остается пиротехнический топор. Делать его придется самому (хотя, может быть, где-то такой топор можно и найти уже в готовом виде). Впрочем, как и многие другие полезные вещи. Ведь известно, что хорошие шмотки на земле не валяются. Они обычно находятся в различных руинах непутевых цивилизаций. Тут надо сказать, больше повезло классикам. То есть простым бойцам, не обремененным высоким лбом и желанием изучать дисциплины. К их услугам богатый выбор магического оружия и брони. Надо ли говорить, что в большинстве своем это оружие и броня не дотягивают до тех, чем могут себя порадовать технологи. Об этом нас еще в заставке предупреждали… хе-хе. А вообще на лицо явное ущемление прав и дисбаланс. Единственное, за счет чего простой боец может тягаться с технологом, так это за счет пойнтов раскиданных на различные боевые атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость и Уклонение). Особенно сильно придется потратиться на Силу. Ведь у оружия есть свой вес, и если Ваша сила не соответствует рекомендуемой, для этого оружия, то быть Вам с минусами на атаку.

И, наконец, о приятном. При желании и знании дисциплины Explosives и Chemistry Вы можете устроить своим противникам неплохой салют из разного вида бомб и гранат. На это стоит посмотреть. Граната, брошенная в толпу противников, вызывает красивую картинку ажиотажа у противника, и немедленное желание повторить сей процесс у Вас.
Только стоит упомянуть, что если Вас интересует экспа, то лучше не пользоваться гранатами, т.к. обычной при шинковке/стрельбе экспы за снятые хиты Вам не достанется. Лишь за трупы. Но если есть проблемы со встречными, то они решаются весьма основательно. Нет встречных — нет проблем.

И не забудьте брать с собой запасной комплект доспехов и оружия. Ведь они имеют свойства приходить со временем в негодность, а их починка вовсе не гарантирует им прежний запас прочности.
Что касается магов, то как и про магию я снова таки ничего сказать не могу. Могу лишь отметить, что те из них, которые встречались мне в прицеле снайперки, долго не жили. Хотя говорят, что магия в игре вещь не менее крутая чем технология, но мне это не посчастливилось проверить. И напоследок, для совсем миролюбивых граждан, могу посоветовать раскачать своему персонажу dodge и науськивать на противника своих однопартийцев и роботов, если они есть.

Решение всех проблем...

...в большинстве случаях (как и во многих других crpg) заключается в комбате. Комбат может происходить как в пошаговом, так и в режиме реального времени (на усмотрение играющего). Переключатся из одного режима в другой можно во время боя. Тут возникает интересная ситуация. Учитывая, что в игре присутствует огнестрельное оружие, бои происходят как в голливудских боевиках. Куча народу, повсюду стрельба, толпа народу и ничего не понятно. Я немного утрирую, но пока не привыкнешь именно так и кажется. В реальном времени такой параметр у оружия как скорострельность отходит на второй план. На первый план выходит его убойная сила и модификатор расстояния. Только непонятно, почему персонаж выпивший «пойло скорости» начинает быстрее стрелять? Вроде бы скорострельность у огнестрельного оружия в первую очередь зависит от характеристик именно оружия, а не стрелка. Если посмотреть на эту же ситуацию в пошаговом режиме, то видно, что у персонажа просто увеличивается количество очков действия, за счет чего он умудряется за один турн сделать больше выстрелов чем положено. Вот оно, одно правило для двух режимов, вот она «универсальность». Оправдание тут можно придумать только одно — быстрый персонаж, быстрее жмет на курок и быстрее перезаряжает оружие. Но в таком случае должна ведь страдать меткость. Но она не страдает. И это другая загадка.

Vo-13: Хотя, какая это загадка! Это не дыра, не глюк, не фича. Это полная жопа... Оная имеется вместо головы у каждого приложившего руку к созданию сего «нетленного» шедевра. Поясните мне каким образом зомби, которые в режиме реального времени еле ходят, прихрамывая, при переходе в походовку за один тур успевают пройти пешком (все также прихрамывая) расстояние соизмеримое с дальностью полета пули из пистолетов и винтовок, и пару раз ударить подвернувшегося под руку персонажа? Или каким образом время пары выстрелов из револьвера соизмеряется со временем 3-4 ударов каким-нибудь топором, мечем или дубиной? Нет, я не считаю, что создателям игры неизвестно, сколько пуль в секунду из револьвера может выпустить новичок или эксперт стрельбы. Или сколько раз за это же время даже мастер по мечу способен им взмахнуть. Им это прекрасно известно. Просто таким способом они пытались уравновесить стрелковое и рукопашное оружие. И вот именно поэтому я полагаю у них в наличие жопы вместо головы и руки, прорастающие сами знаете откуда. Подобный «баланс» мог бы существовать в альфа-версии игры. Но как выяснилось, в конце концов, это был релиз. Будь я покупателем релиза, истрать я на него кровные и немалые $, то поехал бы бить «лыцьо». А так, просто жаль потраченного времени… Худшего воплощения комбата я просто не помню. Этак Arcanum смело может заработать славное звание «разочарования года».

Данное положение вещей помогает вести нечестную игру. Например, став подальше и начав бой в реальном времени, можно спокойно стрелять по противнику из чего-нибудь дальнобойного (советую снайперку), а при его приближении, просто перейти в пошаговый режим и получить еще несколько ходов. Потом можно выйти из режима пошагового боя и отбежать. После чего продолжить процедуру. Правда редко кто переживет такое количество выстрелов из снайперки. Вообще-то на лицо явный дисбаланс. Получается, что все остальные виды огнестрельного (да и прочего) оружия как бы и не нужны. Снайперка далеко стреляет, наносит большие повреждения и одинаково хороша как в дальнем, так и в ближнем бою. Я же, по своей наивности, думал, что снайперское ружье необходимо, и главное наиболее эффективно именно для прицельной стрельбы со средних и дальних дистанций. И все ее преимущество именно в этом. А не в уроне, который может быть и не таким большим. Если человек использует снайперское ружье, то он делает один выстрел, например в голову. Этого достаточно чтобы убить любого человека. Разработчики решили отобразить этот один убийственный выстрел в большом показателе дамажа. Очень оригинально. Впрочем, этим грешат не только они. Возникает другой вопрос. В игре, как и в Fallout`е существует прицельная стрельба. Но она несколько убога. Есть всего три зоны поражения. Голова, туловище и ноги. Скудно, однако. Вот если бы это количество повышалось за счет применения снайперки, было бы весьма неплохо.

Что еще сказать о боевке? Можно, например, сказать, что персонаж хорошенько получив по кумполу, на некоторое время, может уйти в состояние «грогги». А если у него еще и fatigue упадет до нуля, так он вообще свалится и будет забит ногами. Можно еще упомянуть, что в случае critical hit со стороны противника персонажей не только могут свалить, но и повредить им оружие (если на него пришелся удар) и броню. И даже любимый фейс. Пожалуй, не стоит обращать внимание на отсутствие маневров в бою. Про то, чтобы, например, присесть или прилечь (по собственной инициативе), можно и не мечтать.

Vo-13: Очевидно, достойно сделать комбат, на уровне JA2 или FT:BOS, создатели «RPG"считают ниже своего достоинства. Вот и остается играть в ролевые стратегии.

Безумству храбрых поем мы песню, или в бой идут одни NPC.

Как это иногда случается, путешествовать, скорее всего, Вы будете не в гордом одиночестве. Поскольку самого первого NPC Вы сможете присоединить еще в самом начале игры. Так, чтобы легче было. Мы, конечно, не напрашиваемся, надо же кому-то и шмотки потягать. Честно говоря, с набором NPC в Arcanum'е проблема. Нет, их не то чтобы мало, просто для присоединения их большого количества надо иметь высокую Харизму. Кроме этого, подлые NPC не дают так просто собой помыкать.

Во-первых, потому, что управление над ними сделано как в Fallout. То есть управлять ими напрямую нельзя. А они бессовестные еще и пользуются этим, пытаясь использовать свой убогий AI. Хоть стой хоть падай. У каждого NPC есть свой именной скрипт поведения. И поменять или как-либо изменить его нельзя. И вот они родимые, одевают и вооружаются тем, что им больше по душе. В основном тем, что круче по характеристикам. Они спешат нацепить на себя все, что вы им положили в инвентарь (глупые, они ведь не знают, что их роль, служить Вам походным сундуком). Несмотря на то, что некоторые из этих вещичек: а) бывают проклятыми; б) не подходят им по характеристикам, вследствие чего они получают дикие минуса на их использование. Радует, что хоть не пытаются использовать то, на что у них нет навыка. Представляете! Даете даме кольцо, увеличивающее Ловкость, а она его снимает и одевает вместо него кольцо с изумрудом. Мужики кстати не намного лучше. Наверное это зачатки отгрыша в crpg. Я ничего против не имею, но только в том случае, если перед боем или во время, они бы меняли кольца назад. К сожалению, они так вживаются в роль, что забывают о таких пустяках. Хорошо хоть не меняют доспехи на вечерние платья, оставив эту привилегию игроку.

Vo-13: Хотя после одевания брони заставить девушку носить вечернее платье просто невозможно! Только если отобрать у нее всю (именно всю!!!) одежду, она соизволит надеть платье, единственно пригодное для хождения по культурному городу, можно сказать столице.

Есть еще пара «полезных» мыслей, которые подкидывает нашим NPC их могучий AI. Например, NPC во время боя предпочитают просто забежать в гущу сражения, то есть в окружение врагов. Или их нежелание понять, что голема надо бить не мечом, а кувалдой. И хоть ты тресни, но пока насильно не выкинешь меч из их инвентаря и не оставишь там только одну кувалду, ни за что не сменят оружие. Спасибо хоть не забывают подлечивать нашего персонажа (если умеют, конечно). Сама реализация лечения выполняется тоже со странностями. В игре существует несколько видов лечения — простое и магическое. Для простого, необходимы бинты, ими Вас будет перевязывать партийный доктор. Тут нареканий нет, кроме тех, что не бинтами едиными жив человек, и доктор почему-то не желает использовать на своих пациентах очень даже неплохие лечилки, в том числе и собственного производства.

Vo-13: Иногда наблюдаются обратные явления. Доктор способен тратить серьезные лекарства для лечения действительно пустяковых царапин. Причем так и норовит сделать это в самом начале боя, нисколько не задумываясь о последствиях возможности остаться без лекарств в конце серьезного сражения. Ну, можно не говорить про то, что вылечить у себя пустяковую царапину последней дозой для доктора важнее, чем находящаяся на последней грани жизнь однопартийца.

У нашего же персонажа возможность лечить существует. Поэтому из-за безрассудства (или геройства?) однопартийцев, приходится иногда бегать и подлечивать их, вместо того, что бы кромсать противника. Вот и думай после этого, кто у кого на самом деле «на побегушках».

Vo-13: И вдвойне обидно, если «отдача» от лечения NPC гораздо выше чем от Вашего персонажа, с его не прокачанным скиллом. Но все равно, приходится лечить самому из-за непроходимой глупости партийного доктора.

Магическое лечение вещь хорошая, до тех пор, пока у лечащего есть запас fatigue, а у пациентов низкий уровень technology. А потом бедный клирик вместо того, чтобы лечить себя пытается вылечить магией технолога (ну не доходит до него, и запретить ему нельзя). Заканчивается это тем, что у незадачливого клирика заканчивается мана, она же fatigue, и он плюхается без сознания наземь. Очень печально, когда это происходит во время комбата. Хорошо хоть про себя любимого он не забывает, пытается подлечить. Нам остается только вовремя поить его микстурами повышающими этот самый fatigue. Сами NPC их пить не желают. Впрочем, они ничего сами пить не желают. Поэтому приходится исполнять роль няньки и упрашивать выпить ложечку зелья за упокой монстрика.

Во-вторых (вы еще не забыли про во-первых?), у NPC есть показатель Reaction, и не на что ни будь реакция, а на персонажа. Тут все честно. И окружающие и Ваши однопартийцы реагируют на Вас и Ваши действия. Вот только не понятна бывает мне их мораль. Начнешь, по какому-нибудь злобному монстру стрелять или по бандиту мимо проходящему, они сразу в крик. Мол, ты такой сякой, по что бедную и беззащитную животинку мучаешь, по что людей, убивец ты эдакий, обижаешь. И падает их реакция как камень на дно. Им, видите ли надо, что бы противник первый напал. Тогда все хорошо, а так ни-ни (тут есть правда исключения). И это притом, что их «шкала дел праведных» (да, есть и такая) намного ниже моего, если не сказать больше. Это все, знаете ли, здорово затрудняет прохождение игры. Хорошо хоть не все такие правильные. Иногда и глючит NPC конкретно. Например, вывели Вы кого-нибудь из себя, сказав ему что-нибудь гадостное. И этот кто-то решил Вас проучить. Напал, понимаешь ли, на ни в чем не повинного персонажа. Так эти орлы сначала первые его бить начинают, естественно убивают, а потом Вас обвиняют в его убийстве и их реакция, на Ваше общество, резко ухудшается. В общем, не соскучишься. Из-за этого приходится их частенько просить подождать Вас. При этом ждать им лучше подальше от предстоящих разборок, а то ни не преминут в них влезть, причем уже на 100% станут неуправляемыми. Все бы ничего, если бы не одно «но». Дело в том, что NPC прокачивают свои уровни только вместе с Вами, и если Вы попросите их подождать (именно подождать, а не выгонять из партии), а сами пойдете получать экспу, то они естественно останутся без нее и их рост уровней затормозится. Тоже обычная ситуация. Но такие ожидания не разовое явление, и они будут накапливаться. И уровень NPC будет отставать от уровня Вашего персонажа все больше и больше. А потом, когда Ваш персонаж достигнет последнего, 50 уровня, Вы увидите, что рост уровней у NPC тоже остановился, хотя им до 50-го еще очень далеко. Они прекращают развиваться и остаются с теми уровнями, которые у них был на момент получения Вами финального уровня. Как видите, частые ожидания не идут на пользу Вашей партии.
С ожиданием связан еще один интересный момент. Допустим Вы попросили подождать одного из Ваших NPC на какой ни будь локации, а сами ушли за ее пределы. По возвращении Вы уже его не найдете на прежнем месте (только Virgil всегда остается там, где его оставили). Как правило за ним придется идти туда, где Вы его впервые завербовали. В этом случае игроку доведется выслушать лекцию о том, как нехорошо бросать друзей, при этом его отношение к персонажу заметно ухудшится. Не знаю кому как, а мне этот подход нравится. Есть в этом некий элемент отыгрыша. Жаль только, что нельзя толком поговорить с NPC. Я знаете ли уже привык поболтать о том о сем с своей партией. А тут прямо общество глухонемых. То есть поговорить с ними все таки можно. Даже можно иногда узнать что либо «интересное и полезное». Например, Вам повторят в краткой форме суть текущего узла главного квеста и посоветуют продолжать начатое, на чем «долгая» беседа закончится. но даже так поговорить можно далеко не с каждым. Не говоря уже о том, что у многих из NPC пробелы в памяти и они постоянно пытаются Вам сказать то, что Вы уже знаете. И это даже после того, как Вы им об этом сказали. Жуть.

И среди мертвецов есть свои живчики! (с) Шендерович

В этом я полностью согласен с дядькой Шендеровичем. Особенно учитывая количество всякой нежити в Arcanumе. Впрочем, не только среди мертвецов, но и среди живых противников встречаются живчики. Которые, в скором времени, становятся мертвыми живчиками... хе-хе. Надо сказать разнообразием монстрятника Arcanum похвастать не может. Не принимая во внимание всякого рода бандитов, банд, обществ и прочих кланов из различных рас, нам дают на растерзание всего небольшую, по количеству уникальных видов, кучку противников. Некоторых-то и назвать таковыми нельзя. Ну например, какой противник из крысы? А из волка? Зверь конечно, но далеко не серьезный противник, во всяком случае когда он один. Разработчики тоже наверное так подумали, и сделали крысу-мутанта и насколько видов волков, вплоть до оборотня. Вы думаете на этом вся их фантазия закончилась? Нет, конечно. Есть и другие монстры, но большой оригинальностью они не блещут. Разнообразные мертвяки, которые отличаются внешне (больше расцветкой), названием, и характеристиками. Личи, те же мертвяки, только с магическими способностями, и их вариации. Другая нежить, нечто среднее между личем и непонятно кем. Названия у всех разные, внешне почти одинаковы, и все как на подбор какие-то хилые. Всевозможные непонятные твари, из кого-то параллельного мира и куча всяческих големов и элементалей, которые видимо очень вольготно чувствуют себя в мире Arcanum'а и размножаются без помощи магии. Изредка придется иметь дело с демонами. Если на персонажей нападают во время путешествия (короче, random encounter), то это обычно или звери дикие, или местный аналог бушменов (только еще поменьше и видимо потупее). Изредка это может быть отряд из секты убийц Moloсhean Hand. Явный намек на древнеиудейского бога, Молоха. Да и знак у них, обычная «звезда Давида». Уже не знаю с чем это все связанно. Всемирный еврейский заговор? Человечество должно быть предупреждено? Или просто отсутствие фантазии? Даже не знаю что и думать. В общем ходят эти убийцы и ищут нашего персонажа, как свидетеля и единственного выжившего после нападения на дирижабль. Потому что это они атаковали дирижабль и кроме того… ну да про это я Вам рассказывать не буду.

Такая вот ситуация с монстрами и душегубцами. Интеллектом, тот который искусственный, они, к сожалению не блещут. Как всегда наваливаются кучей и пытаются забить ногами. Те, кто вооружен огнестрельным оружием (вы не поверите, но такие враги это раритет) стреляют не прицельно. Гранаты если они у них и есть, не используют принципиально. Иногда, получив critical hit, потеряв много хит-поинтов или став свидетелем убийства своего товарища они делают попытку сбежать с поля боя. Но в следующем турне тут же возвращаются обратно (в реальном режиме времени иногда все-таки убегают). На большее их интеллект неспособен.

Vo-13: Напоследок можно сказать о прохождении игры не в одиночку. Для этого создан отдельный модуль Vormantown. Модуль совершенно не претендует на какой-то мало-мальски разумный охват возможностей, заложенных в базовом Arcanum'е. Так, просто, дабы попробовать. Наши друзья попробовали… Естественно все бои в multiplayer'е проходят в реальном времени. В таком случае при относительном равновесии сил речь идет о том, кто быстрее попадет кликом мыши по противнику. То есть о «пиксель хантинге». Интерес крайне низок. Пока что...

Житие мое...

Пришла пора подводить итоги. Прочитав этот обзор Вы наверное подумаете, что они будут не утешительными. И будете почти правы. Но не все так плохо. Я рассказывал в основном про плохие стороны игры, но есть и хорошие и их не меньше. В любом случае пройти игру хотя бы раз стоит. А можно и не раз, потому что не смотря на все, игру спокойно можно проходить неоднократно. И пусть только за счет наличия большого количества дисциплин как технических так и магических. И скорее всего проходить еще раз Arcanum, Вы будете только ради того, чтобы посмотреть и попробовать все из них. Я проходил ее два раза, и должен признаться, если бы не совершенно другой персонаж и стиль прохождения, я бы умер со скуки. От ощущения одного большого повторения. Но сделать это стоит. Ведь как ни крути, а это повлияет на стиль прохождения, а это уже интересно. Одно из достоинств игры заключается именно в этом. А там глядишь и окажется, что я был полностью не прав и игра эта является на самом деле шедевром, который мне не удалось понять.

Vo-13: «Что, житие твое, пес смердячий?!»(с) И. В. Грозный
Да чего тут понимать?! Все очень плохо. В очередной раз провалена потенциально хорошая игра. Все прекрасные замыслы, вложенные в нее, не были воплощены. А любое воплощение просто бесит. Создается ощущение, что намерено забыт опыт прежних отличных, атмосферных crpg. И тактическо-боевая часть игры тоже сделана кривыми руками, растущими к тому же из жопы, без оглядки на стандарты, которыми стали JA2 или хотя бы FT:BOS.
С другой стороны, почти в любой crpg можно побыть магом, воином, лучником, иногда даже ганфайтером. Но только Arcanum можно пройти бомжем-технологом, собирателем всякого мусора из которого могут получится вполне полезные предметы.
Все было бы совсем плохо, если бы не обещанные создателями патчи на игру. Уже просмотрев список переделок в первом патче понимаешь, что игра просто не была закончена. Вместо того, чтобы доделать ее, создатели заявили, что игра давно готова, и выход откладывается по маркентинговым соображениям. Маркетологи, *ля!!! Уроды!
Можно ожидать, что за первым патчем последует и второй. Глядишь так через некоторое время доделают саму оболочку игры и отшлифуют все дыры в модуле Arcanum. Правда желающих проходить именно его уже не будет…
А что же будет? Скорее всего будут созданы новые модули для игры по миру Arcanum'а. И явно сделают их совсем не разработчики основного «продукта». Вот именно им. Романтикам из большой Сети. Влюбленным в викторианскую эпоху. Понимающим дух и суть этого времени, этого мира, гораздо лучше и глубже авторов, работавших над Arcanum'ом...
Именно им пожелаю УДАЧИ...

Опубликовано: 20.07.2001
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13