Arcanum of Steamworks & Magick Obscura
Думаю многим игрокам было бы интересно глянуть, что случится с среднестатистическим фэнтези миром, если там начнется технический прогресс. И вот такую возможность нам предоставила молодая, но опытная, студия разработчиков Troika Games создавшая мир в котором магия соседствует с технологией.
Учитывая то, что события игры хоть и происходят в викторианскую эпоху, но происходят они не в нашем с Вами мире, и поэтому позволяют разработчикам нарушать некоторые исторические факты. Тут все можно списать на вымышленность мира и/или на альтернативную историю. Для тех, кто все еще не знает, что собой представляет мир Arcanum`а. Arcanum похож на фэнтезийный мир, который прогрессировал, а не оставался на вечном уровне средневековья. Мир Arcanum`а населен естественно разнообразными фэнтезийными расами и разбавлен не менее фэнтезийными монстрами. Техническое развитие этого мира соответствует примерно техническому развитию нашего 19-го века. За исключением некоторых разработок, которых у нас не было, а некоторые из них могли бы сойти и за разработки 21 века. Как я уже говорил, разработчиков не смутили исторические несоответствия, поскольку их мир фэнтезийный и с нашим миром не имеет ничего общего (в смысле истории и развития).
В целом мир Arcanum`а напоминает такие GURPS-сеттинги как Technomancer и Steampunk, а также Shadowrun. И заодно игры Thief I/II и фильм Wild Wild West.
Vo-13: Значительное отличие мира Arcanum`а от ближайшего аналога Steampunk'а заключается, прежде всего, в несколько другой атмосфере. Несмотря на заимствование таких атмосферных изобретений как механические люди (автоматоны) и прикладные электроприборы, создатели Arcanum`а не выдерживают атмосферу безудержного прогресса и роста потребления, присущего этому сеттингу. Как гениально сказано: «То время — очень своеобразный период. Всем тогда казалось, что еще чуть-чуть - и уже вот безграничные силы природы склонятся к ногам человека-победителя.» (с) petr. Все это было отвергнуто создателями Arcanum`а. Осталось развитие техники, вроде бы всепобеждающее, но на самом деле отсутствующее. Мир не приобрел толчка к развитию техники. Об этом говорится косвенно, но ничем не подтверждается в атмосфере игры. Нет вивисекции. Отсутствует развитие тяжелого машиностроения. Несмотря на высокий уровень развития некоторых технологий, их простейшее и логичное внедрение в мир задерживается. В игре есть сюжетные намеки на причины этой задержки. Да… Намеки есть… А вот атмосферы нет.
Что касается сеттинга Technomancer, то и тут не произошло необходимого слияния магии и технологии. Взаимопроникновения и взаимовлияния нет. И быть не может. Только взаимоуничтожение, как неплохо и атмосферно описано в «лекциях» мануала. Нет и проникновения магии в бытовую сферу.
Почему стоит говорить о сеттингах? Дело в том, что игра построена очень своеобразно. Имеется оболочка игры, которая после патчей должна дать в распоряжение желающих работающий редактор. А также есть пара модулей, сделаных этим редактором. Один из них крайне мал и почти не обсуждаем. А вот второй модуль, или судя по размерам и полноте его можно назвать даже кампейном, как раз и представляет из себя Arcanum.
«System error. Please, check your system for virus»
Игровая система Arcanum`а до боли напоминает оную в Fallout`ах. Хотя с некоторыми качественными улучшениями и добавлениями.
Vo-13: На самом деле, по моему мнению, система эта имеет мало общего со S.P.E.C.I.A.L. Прежде всего, обе системы экспо-левельные. То есть получение экспириенса за трупы и квесты, с качественными скачками - уровнями. Первоначальный осмотр системы Arcanum`а обрадовал меня. Практически она была близка к идеалу - схема 2х4 действительно хороша. Хотя атрибуты и независимы, но в них намечалась атмосфера. Думалось, что за понижение любого атрибута создатели системы будут нещадно «иметь» игрока-манчкина. Думалось, что выделение и «прокачка» нескольких атрибутов будет важно для прохождения именно в определенном стиле. И соответственно закроет другие пути для увеличения replayability...
В действительности все оказалось не совсем так. Ну, уже на стадии осмотра схемы прогрессирования персонажа закрадывались сомнения в правильности пути. Если 8 - среднее значения атрибута у всех людей мира, то что может означать значение 20 или даже 21? И как путем правильной нарезки встречных противников можно увеличить… например красоту персонажа с 8 до 20? И что это может означать? Это стоимость похода к более дорогому косметологу? Или особая одухотворенность, сквозящая в персонаже, который выпотрошил не одну сотню живых существ? Ну, это основные грабли всех экспо-левельных ролевых систем...
И конечно в игре, появились атрибуты, уменьшение которых абсолютно не мешает прохождению. А это лишний повод заняться минимаксингом...
Система скиллов очень скупа. Чтобы не сказать более грубо… Ну и зависимость каждой группы скиллов лишь от одного определенного атрибута тоже не радует. В той же S.P.E.C.I.A.L. это было куда умнее...
Что осталось тут от Fallout`овского S.P.E.C.I.A.L.`а заметить не трудно. Самая бросающаяся в глаза схожесть - бред со стрельбой по лежащему телу. Как только противник упал у персонажа сразу и намного повышается шанс попасть по нему. И все это хорошо когда противник валяется в ногах героя, но когда он находится на расстоянии, превышающем один игровой экран… Вот она, «универсальность» в действии. Попытка использовать одинаковые правила для close- и ranged-combat. Вторая схожесть, это level based рост персонажа. Причем сделано весьма странно. Ваш персонаж получает опыт не только за совершенное уже действие, но и за совершаемое в данный момент. Например, при стрельбе вы будете получать опыт не только за убийство противника, но и за каждое попадание. Представляете, какими темпами происходит рост персонажа? В одних системах, персонаж, используя какое либо оружие или умение прокачивает его. В других получает экспу и тратит ее на что хочет. В Arcanum`е же видимо пытались сделать гибрид того и другого. С одной стороны вроде неплохо, с другой стороны вышел полный «винегрет». И как часто бывает, за трупы врагов мы получаем больше экспы, чем за решение квестов. Точнее, не за трупы, а за сам процесс. Серьезный минус.
Но вернемся к персонажу. С каждым новым уровнем, наш персонаж получает 1 пойнт и один дополнительный пойнт за каждый 5-й уровень. Который может потратить на какую либо дисциплину, или на один из атрибутов. Включая hit-points и fatigue. Таким образом, и получилось, что персонаж получает экспу за использование, например пистолета и при этом, заработав определенное ее количество и получив уровень, он может тратить полученный пойнт на что угодно. В общем, хотели как лучше, а получилось непонятно что, как всегда... Хотя многим наверняка понравится. Хорошо хоть разработчики ограничили уровень персонажа до 50-го включительно. При этом общая сумма пойнтов у персонажа будет достаточно мала, для того, чтобы сделать универсала.
Vo-13: Вот и задают на многих форумах, посвященных игре, один и тот же наболевший вопрос: «Как снять level cup?». Пока нет легкого ответа...
Но тем самым очень повысилась ре-играбельность. Вот только надо ли было повышать ее именно таким образом? Такого количества пойнтов мало для универсала, но для манчкина вполне хватает. Полученных пойнтов вполне достаточно, для того чтобы сделать своего персонажа машиной для убийства. Что в скором времени приводит к скуке в драках и попытки решить большинство квестов силовыми методами.
Теперь о пару слов о создании персонажа. Опустим возможность выбора персонажа из заранее сгенерированных разработчиками типов, это уже, можно сказать, стандарт с давних пор. Просто отметим, эта возможность есть.
Первое, что надо сделать при генерации персонажа, это выбрать расу и пол персонажа (кстати, портреты мне совсем не понравились, и их очень мало). Раса влияет на стартовые характеристики персонажа ( которые можно изменить по своему ) и на последующее отношение к Вам других рас Arcanum'а. Кроме этого раса также влияет и на предрасположенность персонажа к магии или же к технологии.
Всего у персонажа 8 основных атрибутов. Из которых 4 физических и 4 ментальных, многие из них стандартные для большинства игр и систем. Вот список первичных характеристик: Strength, Dexterity, Constitution, Intellect, Perception, Willpower, Beauty, Charisma.
И всем можно менять значения и повышать во время игры. Кроме них есть hit points и fatigue. Которые тоже можно повышать за пойнты. Они в свою очередь связаны с некоторыми из атрибутов. Повышение таких атрибутов приводит к повышению данных характеристик. Если их не повышать искусственно, то ничего страшного не произойдет. С каждым новым уровнем и hit point`ы и fatigue будут повышаться сами (конечно же, не на такое количество пунктов, как если бы вы тратили на них пойнты). Не очень хорошо, ну да что с них взять, это вшито в систему. Как и в Fallout`е. Только там это делал выбранный нами перк.
Максимально высокие показатели атрибутов дают бонусы при их использовании. Низкие атрибуты соответственно дают минуса. Например, у каждого оружия есть показатель оптимально необходимой для его нормального использования Силы. Персонаж, не обладающий необходимой Силой, сможет, тем не менее, использовать данное оружие, но с минусами. Что означает практическую невозможность попасть в цель. То же самое с нагрузкой. Чем меньше Сила и больше нагрузка, тем больше пенальти на скорость персонажа. Некоторые из атрибутов несут в себе не только свои изначальные функции, но и некоторые другие. Например, Сила персонажа выступает тут заодно и как конституция и выносливость (на пару с fatigue). Кроме этого она почему-то влияет на hit point`ы персонажа и на скилл по метанию. В данном случае это привычка считать размеры мышц за hit point`ы и смешивать дальность броска с его точностью. А Сила Воли влияет на fatigue. Странно? Еще бы. Хотя, смешивание ментальной и физической усталости обычно в ролевых системах. Это очень сильно влияет на игру. Ошибки в игровой системе, влекут за собой плохое отношение к игре. Конечно, если игроку не все равно. А большинству все равно… Другие из атрибутов наоборот, являются в этом плане незаслуженно урезанными. Я бы, например, считал бы количество хитов от Конституции персонажа. Но разработчики блаженно веруют в то, что чем больше у человека мускулы, тем он здоровее. Атрибут Beauty влияет только на начальную реакцию NPC. Я считаю, что этого атрибута можно было избежать. Во-первых, есть Харизма. Во-вторых, откуда я знаю, что мой красивый по меркам огров персонаж, будет столь же красив и для представителей эльфов или дварфов? Скорее очень даже наоборот. Кроме того, атрибуты кроме своих основных функций влияют на некоторые вторичные характеристики, а также влияют на скиллы персонажа.
Еще персонажу, можно выбрать какой-нибудь «бэкграунд». То есть очень, очень краткий рассказ о его прошлой жизни (до момента, когда он входит в игру). Зачем это надо? Да вроде бы и незачем, если бы не одно но. В зависимости от своего прошлого персонаж может получить какие-нибудь бонусы. Но не бонусами едиными жив персонаж. Поэтому кроме приятных плюшек он, конечно же, получит неприятные минуса и прочие гадости. В общем, выбор какого-нибудь «бэкграунда» это всегда долгие мучения в размышлениях типа — «Я получу такой классный бонус к такой то характеристике, но нужен ли мне при этом такой минус вот к этому атрибуту…». И размышлять над каждым «бэкграундом» можно очень долго. Поэтому проще вообще его не выбирать и быть «без роду, без племени». Ну, или расплатится стартовым капиталом за повышенное Восприятие…
Скиллы разбиты на группы и далеки от того, что мы видели в Fallout`е. Навыки персонажа разбиты на группы и имеют градацию в виде шкалы (а не процентов) и уровня мастерства. Всего этих групп четыре: боевая, воровская, технологическая и социальная. В каждой группе есть набор навыков (всего по 4 в каждой), которые собственно и характеризуют эту группу.
В этом разделении есть несколько непонятных моментов. Например, владение огнестрельным оружием находится не в группе боевых скиллов, а в группе технологических. Мир, где технология уже не является чем-то неизвестным и страшным, огнестрельное оружие должно было занять нишу боевого скилла. Идем дальше. Установка ловушек и снятие ловушек записана в технологические. Их обнаружение в воровские. Непривычно, но вроде близко к реальности. Так как тут речь идет не о работе с ловушками, а с деталями мира, их маскирующими. А вот владение отмычками является скиллом из технологической группы, хотя это явно должно быть в воровской группе навыков. Но, говорят хороший слесарь - обычно хороший взломщик. И, наконец, лечение, находится в социальной группе. Хотя по идее, медицина ближе к технологической группе. Глядя на такие «гуляния» навыков по группам в голову лезут на грустные мысли. Вот если бы скиллы зависели от нескольких атрибутов, то неправильное распределение было бы чревато. К счастью (?), на процессе игры это никак не отражается.
В дополнение к навыкам, у персонажа есть так называемые уровни мастерства в этих навыках (skill rank). Всего их четыре для каждого навыка. Начинает персонаж с уровнем «не обучен» во всех навыках. Вы можете потратить несколько поинтов и поднять шкалу навыка на пару пунктов, но сам уровень персонажа во владении этим скиллом не изменится. До тех пор пока он не найдет человека, который согласился бы его обучить его премудростям данного навыка. После первого обучения персонаж получает в этом навыке уровень apprentice и далее может последовательно повысить его до master. Эти уровни дают разнообразные бонусы и возможности, каждый для своего навыка. Например, у мастера по стрельбе отсутствуют минуса на расстояние. Бред конечно. Но бонус он бонус и есть. Кстати, чтобы стать мастером по стрельбе, мало иметь прокачанную до определенного состояния «шкалу навыка», надо еще иметь и высокий атрибут perception. Это отражает систему повышения уровней владения навыками. То есть влияние атрибутов не только на сами скиллы, но и на возможность их развития. Тоже очень сомнительно, как с точки зрения реализма, так и с целесообразности вводить такие ограничения в игру.
Иногда учитель может выставить какое либо условие, прежде чем согласится повысить ваш уровень владения навыком. Таким условием может послужить решение квеста, а может быть и желание видеть персонажа с другим мировоззрением. Очень интересный ход. И глупый одновременно. Особенно это касается мировоззрения. Ни кто из разработчиков видимо, не согласен с тем, что у большинства людей нет четко определенного мировоззрения - хороший, плохой, злой. Да и определить это можно не вдруг и не сразу. Но нет. Традиции для них видимо дороже реализма и свободы.
Кроме всех атрибутов, скиллов и дисциплин, у персонажа имеет некая «шкала склонности». Чем больше вы будете тратить поинты например, на механические дисциплины (всего их 8 и в каждой из них находится по 7 ученых степеней, с каждой из которых персонажу становятся доступны для использования новые схемы), тем больше стрелка на этой шкале будет склоняться в сторону технологии и наоборот, если вы предпочитаете магию (16 школ магии, всего 80 заклинаний) то стрелка будет двигаться в сторону Вашей склонности к магии. Ваша склонность также зависит на некоторые события в игре, и реакцию окружающих. Особенно сильно это ощущается, когда стрелка шкалы достигает максимального своего значения - 100 в какой либо области. Пытаться быть универсалом в данном плане не имеет смысла. Во-первых, магия в этом мире полностью противоположна технологии. Во-вторых, универсалам в Arcanum'е живется тяжело и не очень интересно. Особенно тем, кто так и не смог определится в своей склонности. Впрочем, можно раскачивать только скиллы и забыть про существование технологии и магии. То есть пользоваться плодами техники и магии, но не отдавать предпочтения ни одной из наук.
И наконец последнее, что хотелось бы сказать, про систему и ее влияние на персонажа, и про игру в целом. В данной системе присутствуют так называемые fate point`ы. Их можно заработать в случае правильного, с точки зрения разработчиков (наглость, да и только), решения квестов. С помощью этих «поинтов судьбы» Вы сможете в критический (и не только) для персонажа момент использовать их для того, что бы судьба была благосклонна к Вам. А проще говоря, за эти поинты вы можете покупать себе critical success на заказанное действие или же прикупить для противника critical failure на его следующие действия. А можно, например, потратив один такой поинт вылечить всю партию. Одним словом манчкинизм и «мастерский».
Рожденный ползать...
На дворе стоял 1885 год. Наш герой путешествовал на дирижабле. Тут бы и сказке конец, но так случилось, что этот дирижабль подвергся атаке двух хайджекеров, на самолетах системы близкой к известному «Кукурузнику». Подбитый дирижабль вместе с одним из зазевавшихся «воздушных пиратов» рухнул на землю. В живых остался наш герой и еще один из пассажиров был при смерти. Умирающий пассажир, на вид гном, но не являющийся таковым на самом деле (это выяснится позже) дает нам первый квест и тихо уходит в мир иной. Так как, первым квестом нагружают еще во время заставки, и не взять его мы не можем, то приходится безропотно начинать его выполнение. Тем более, что квест этот достаточно простой, но он потянет за собой всю основную сюжетную линию. Остается загадкой, каким образом и зачем наш персонаж оказался на дирижабле, а также некоторые детали его жизни. Амнезия, так сказать.
С сожалением хочется отметить, что сюжетная линия игры в целом не предполагает большой свободы выбора и нелинейности. Сюжет состоит как бы из нескольких сюжетных узлов. Преодолев каждый из которых, вы перейдете на следующую ступень развития сюжета. И сделано это так, что видно не вооруженным глазом. Не плавно, а как-то рывками. Вдруг в одночасье тихая, размеренная жизнь вокруг Вас прервется многочисленными событиями, с которыми придется что-то делать. Тут надо сказать, что разработчики, видимо вспомнив старые времена, решили сделать в игре места, куда нельзя попасть просто так или случайно. Только после какого-то события, разговора, только по сюжету и т.д. Пора бы уже забыть про такие атавизмы. Нет, конечно же, такие места могут существовать. Но в данном случае они находятся на «узловых» местах сюжета и получается, что для того, чтобы двигаться дальше по сюжету мы обязаны поступить так, как навязывают нам разработчики. Такой подход больше напоминает старые квестовые игры, нежели современные ролевые. Во всяком случае, для данной игры и ситуации такой подход не приемлем. Создается ощущение, что нас ведут по сюжету, по местам, по квестам...
Кстати о квестах. Квестов много. И сделаны они весьма хорошо. Делятся квесты на основные и побочные. Тут надо заметить, что некоторые квесты, особенно основные, трудно выполнить, не достигнув определенного уровня. Тем самым нас искусственно тормозят. Хотелось бы видеть квесты, которые можно решить разными путями, не смотря на уровень персонажа. Побочные квесты довольно многочисленны и интересны. Конечно, разработчики не смогли полностью уйти от квестов типа «пойди и принеси» и «пойди и убей» но даже такие квесты они благополучно завуалировали и сделали весьма и весьма интересными и необычными, а часто и очень оригинальными. Некоторые квесты мне были смутно знакомы. Дежа-вю. Потом вспомнил. Нечто подобное было в Fallout`ах. Мда... одна голова хорошо, а чужая лучше. В прочем это касается не только квестов. Игра просто пропитана наследием Fallout. Начиная от движка и графики и заканчивая большим количеством позаимствованных идей. Причем не только хороших (этих взяли не так уж и много) но и очень глупых. А может это неудачная реализация хороших на первый взгляд идей?
Как было сказано выше квесты в Arcanum`е весьма качественные. Довольно часто встречаются квесты выполнить который Вас просят несколько NPC преследующие ризлчыне цели, вплоть до совершенно противоположных. Результаты выполнения квестов тоже бывают разными и их результаты могут повлиять на дальнейшие события. Прохождение таких квестов порой оборачивается неожиданностями. Подобный квест, данный одним из NPC, может вдруг превратится в совершенно другой квест, причем данный уже от другого NPC.
Особо хочется отметить один из вариантов получения квестов. Узнать о возможном новом квесте можно из… газеты (печатают их только в одном городе). Прочитав которую можно узнать, что творится в городе и кому могут понадобиться услуги персонажа. Довольно интересное решение удачно вписывающееся в мир и углубляющее атмосферу игры.
На прохождение и получение квестов, равно как и на диалоги, влияет пол и раса персонажа. Еще одна лазейка для ре-играбельности. Но самое главное, что несмотря на то кем вы играете (т.е. какого стиля игры вы придерживаетесь) у Вас, к сожалению, не всегда есть возможность выполнить квест именно так как того требует Ваш стиль игры, а это очень большой минус.
Vo-13: Иногда в игре происходят вообще непотребные вещи. При попытке продолжить расследование сюжета своими силами, а не бежать отчитываться в каждом проделанном действии ключевому NPC, игра может больно «ударить» Вас. При возвращении и «докладе» необходимая опция в разговоре может просто не возникнуть. И «NPC-идиот» будет упорно давать совет вернутся еще раз и проделать необходимую работу. Если квест побочный, то его можно бросить. А если основной?!
Чего явно не хватает Arcanum`у, так это логических загадок и квестов на сообразительность. Когда у персонажа есть возможность создавать различные механизмы и предметы, необходимо это задействовать на полную катушку. Разработчики же не уделили этому большого внимания. Увы.
Путевые заметки
Пройдя все творческие муки создания персонажа, и просмотрев все заставки, я наконец-то заполучил в свои руки управление персонажем и с большими планами на будущее начал осматриваться, в поисках того, что должно было надолго приковать меня и не отпускать ни на минутку. В общем, я начал осматриваться в поисках атмосферы. В поисках того, что заставляло меня не раз переигрывать тот же Fallout, который, судя по всему, являлся духовным вдохновителем разработчиков. Я рассчитывал на интересный мир, на не менее интересных персонажей и на насыщенную интересными событиями игровую жизнь. Что из всего этого мне удалось обнаружить я сейчас и поведаю.
Начнем, пожалуй, с вещей нас окружающих. Окружающих, конечно же, в игре. Мир технологически развивался. Развивался он альтернативно, а не по нашей с вами исторической цепочке. Видимо это и послужило формированию того, что нас окружает. Например, в Arcanum`е, можно вполне спокойно заиметь себе несколько видов роботов. Заиметь их можно как себе в партию (точнее в загашники партии), так и в виде врагов. Хорошо хоть они попадаются далеко не на каждом шагу и их наличие в игре в глаза сильно не бросается. Но народ видимо знает про их существование так как появление моей партии с роботом на улице удивления у публики не вызывало. Значит роботы это вещь вполне обыденная, но очень редко встречающаяся. Весьма странно. Где же мануфактуры? Единственный крупный бизнесмен, чье имя созвучно с именем Билла Гейтса, занимается производством паровых движков.
Vo-13: А ведь на производстве роботов можно было бы заработать неплохие, и может быть даже намного большие деньги. А создание очень больших роботов и машин (как это описано в Steampunk'е или показано в фильме Wild Wild West) дало бы изрядный перевес на поле битвы.
Так почему же предприимчивый люд и «не люд» не взялись за это дело? Не понятно. Ладно, это действительно деталь не сильно бросающаяся в глаза. Более заметно выделяется такая особенность мира, как полное отсутствие пароходов, карет и экипажей, ну или на крайний случай паровых машин. И это притом, что есть паровозы. Нет. Это даже притом, что в городах существует тротуар и проезжая часть, которые соответственно разграничены! Так почему же единственными видами транспорта в игре и, похоже, во всем мире Арканума, являются паровоз и корабль? Хотя нет. Есть еще метро, называется Steamrail, и находится оно только в крупных городах (их на всю игру всего два). Конечно, имея метро, можно забыть про кареты и прочие пережитки прошлого. И тогда понятно, откуда тротуары и проезжая часть. От старых, темных, до-технологических времен. Все это прекрасно, если бы не одно но. В Аркануме магия и технология несовместимы. Магов, которые хотят прокатиться на поезде, сажают подальше от паровоза, в задний вагон. Да и сами они я думаю, вряд ли любят кататься на этих самых поездах. И теперь представьте город, в котором из видов транспорта есть только метро. То есть маги вынуждены наступать себе на горло и пользоваться подземкой, имея все шансы нарушить работу поезда только одним своим присутствием. При этом те, кто продают билеты в метро, не спрашивают у пассажиров, является тот магом или нет. В отличие от тех, кто продает билеты на обычный поезд. Странно это. Хотя может маги, обычно, ходят пешком или пользуются порталами? А остальные граждане, которые не хотят платить большие, по их мнению, деньги за проезд в метро? Тоже вынуждены прогуливаться пешочком. Это надо сказать уже не только касается атмосферы игры но и ее геймплея. Вообще можно придумать много объяснений любым «дыркам», имеющимся в игре. Но почему это приходится делать игрокам? Почему это не сделано разработчиками?
Дальше — больше. В заставке мы лицезрели дирижабль и даже парочку самолетов. Позже выяснится, что самолеты эти единственные во всем мире. Их создатель даже попросит Вас принести ему доказательство их полета (не для себя, конечно же, а чтобы другим доказать). Так вот интересно, почему на этих видах транспорта нам не дают полетать в игре? Ну, с самолетами ясно. Но дирижабль? Очевидно единственный в мире? И его гибель окончательно закрыла эту ветвь прогресса? Это видимо такая же загадка, как и наличие тротуаров вкупе с проезжей частью в городах, где нет никакого наземного транспорта. Ни паровых автомобилей ни обычных конных экипажей. Прочие мелкие огрехи, как, например полиция, не обращающая внимания на бандитов и на их выходки, и наглые карманники, на которых почему-то нельзя пожаловаться так и вовсе полная лажа.
Vo-13: Временами охранники некоторых городов могут стать на сторону нападающих. В результате вся (!) охрана города гибнет под железной пятой главного героя и его партии. Но лучезарное отношение горожан к Вашему персонажу не меняется.
Вы только не подумайте, что в городах все настолько плохо. За их пределами не лучше.
Давайте обратим внимание на общую географию Арканума. Я надеялся все-таки увидеть ту викторианскую Англию, о которой мечтал. Но, увы. Все, что я увидел, это был классический «Дикий Запад» переплетенный с кусками Fallout`а которые здесь явно не к месту. Разбросанные мелкие поселения абсолютно остановившиеся в своем развитии. Архитектурно убогие, в основной массе застроенные одноэтажными зданиями, не имеющие правильной инфраструктуры, зачастую не имеющие мэра, а также лишенные какого либо производства. То что есть, больше напоминает Fallout. Это тяжело описать, но это сразу чувствуется. Смесь атмосфер, которая губит эту игру полностью. NPC сидят по барам и ждут нашего персонажа, у каждого города свой статичный сезон, и каждый из этих городов сделан не более чем сборником квестов. Все как-то статично и скучно. Особенно «понравился» мне Dernholm. Это типа столица. Запущенная до ужаса, с покосившимся памятником королю. Но самое главное, что она и в запущенном состоянии не похожа даже на сильно разгромленный Tarant, то есть на столицу она не тянет даже в прошлом. Деревня деревней. А главное — это причина этой запущенности. Хотя нет. Даже не столько причина, сколько то, как вы решите эту проблему! Воистину, туп (а может излишне простодушен и доверчив?) иностранный производитель (а с ним и игрок) и никуда от этого не денешься.
А почему между поселками (рука не поднимается назвать их деревнями или даже городами) не проложены дороги? Я понимаю, что можно путешествовать на поезде или на корабле. Но извольте. Во-первых, до создания тех же поездов, люди каким то образом должны были путешествовать. Во-вторых, наличие таких средств передвижения как поезд и корабль, еще не означает полное отсутствие лошадей. Ну, или других тягловых животных. Вот и приходится партии протаптывать дороги в далекие края. И самое интересное, что делать это им приходится в слепую, так как ни сам персонаж ни его спутники не знают местоположение ни одного населенного пункта. Такое впечатление, что всех сразу (в том числе и жителей мира) подкосила амнезия. Особенно радуют разговоры с капитанами кораблей. Он у тебя спрашивает, куда ты хочешь плыть, а ты отвечаешь вопросом на вопрос «А куда мне надо?». В общем, познание мира, а точнее местоположение его городов есть еще один большой и глобальный квест. В несколько более пристойных играх такие вопросы как-то поясняют, иногда действительно амнезией или приездом издалека. Но создатели Arcanum`а похоже не утруждают себя такими проблемами.
Непонятно так же, почему нет смены и сезонов. Получается в каждом городе свое, вечное, время года. На каких же черепахах стоит этот мир? Почти также необъяснимо отсутствие каких-либо торговых гильдий, кучи разных конкурирующих магазинов, торговых кораблей и многого другого, что должно было бы быть в XIX веке. Тут даже не спасает фэнтезийный мир. Это должно быть. А вместо этого мы видим стандартный набор магазинов обслуживающих каждый свою направленность. Использование банальных штампов игре на пользу явно не идет.
Vo-13: Юные программисты примерно таким вот образом делают свою первую игру: в деревне магазины брони, оружия, магии, таверна-гостиница… Ну и добавим для города еще ленинские телеграф, вокзал, банк, мост...
Каких либо интересных или глобальных событий, не связанных с персонажем, не происходит. Да и связанных тоже. Весь интерес представляют квесты различного типа важности, сложности и интересности. Иногда подобные квесты отражают несуществующую атмосферу и иногда даже пытаются нас в нее погрузить. Изредка получается, но не надолго.
Есть еще много всяческих гадостей, которые портят атмосферу игры. Например, в начале можно освободить одно из поселений от бандитов, которые требуют денег за пересечение моста — единственного выхода из поселка. При этом поселок не на острове и не окружен горами… Представляете, жители этого поселка, включая местного шерифа, доктора (эксперта по стрельбе), мага и кузнеца не могут справиться с тремя бандитами. Вместо этого жители начали строить еще один мост, но сколько бы вы некрутились вокруг предполагаемого места строительства, ни одного рабочего так и не увидите. Только стройматериалы. Полнейшая статика и ожидание действий персонажа раздражают ничуть ни меньше чем принуждение игрока действовать определенным образом.
Пришла пора пойти дальше и посмотреть на то, что есть интересного в Arcanum`е в целом и в игровом процессе в частности. О нововведениях и мелочах, которые, тем не менее, делают игру не такой плохой, как могло показаться, и могут служить примером для подражания.
Во-первых, это возможность создания разнообразных вещей, начиная от оружия и заканчивая медицинскими препаратами. Это здорово оживляет процесс игры и является той изюминкой, из-за которой тянет поиграть в Arcanum еще раз. Нахождение новых схем, создание по ним новых предметов, усовершенствование уже имеющихся. Но в каждой ложке меда видимо есть бочка дегтя. Не обошлось без нее и в Arcanum'е. Во-первых, в магазинах не хотят покупать многие вещи созданные персонажем. Ни как не могу понять, почему я не могу продать классную броню собственного производства торговцу, который торгует доспехами. И такая ситуация не только с доспехами. Это касается и других вещей. Про огнестрельное оружие я вообще молчу. Такие экземпляры как у моего персонажа нет ни в одном магазине Арканума. Но покупать хоть что-то из моей коллекции торговцы оружием все равно отказывались.
Vo-13: Возможно, таким образом, нам хотят показать, как формировалось в мире понятие «бренда»? Или отсутствие наружной да внутренней рекламы влияет? Так, глядишь по дружбе, редактор газеты опубликует в нескольких номерах рекламное объявление про «Лучшия и Качественныя Скобяныя Изделья от Нашей Милости», так и потянутся к нам оптовики из каждой лавки страны… Жаль… Редактор не может даже опубликовать новости со слов очевидца и непосредственного участника судьбоносных для мира событий.
Тут надо заметить, что больших трудностей с продажей имущества все-таки нет. В Arcanum'е существуют торговцы, которые скупают все, что Вы им можете предложить (это старьевщики и скупщики краденого. Но как радует, когда этот самый скупщик краденого отказывается купить одну из вещей, заявив, что она ворованная! -прим. Vo-13) И все же хотелось продавать вещи именно тем людям, чьим предметом торговли они и являются.
Во-вторых, все схемы состоят из двух компонентов. Мне казалось, что для создания большинства вещей, необходимо гораздо больше комплектующих. Я понимаю, таким образом, разработчики хотели упростить процесс создания вещей и тем самым сделать игру более простой и удобной. И все таки… Очень хотелось увидеть более сложные схемы. Пусть даже и просто как составляющие какого-либо квеста. А то не понятно, каким образом ловушка сделанная из простой пружины и «костыля» для шпал, взрывается при активации? Все же разработчикам стоило почаще прибегать к здравому смыслу, а не «стелиться» под игроков.
Зато приятно порадовала зависимость понимания схемы и возможность создания по ней предмета, от ученой степени персонажа. Хорошим помощником для людей, не достигших еще желаемой ученой ступени, являются книги. Это специальные мануалы, которые если находятся в инвентаре персонажа, повышают его уровень знаний до требуемой ученой ступени. Некоторая альтернатива, помогающая создавать предметы по найденным и выученным схемам.
Хоть в Аркануме и нельзя «просто пожить», и кроме ежедневной газеты ничего не говорит о том, что этот мир живет, тем не менее, разработчики сделали несколько приятных подарков для любителей настоящего отыгрыша. Я имею в виду, конечно же, разнообразную одежду. Наверняка многие из играющих отдавали предпочтение только доспехам и не обращали внимание на остальную имеющуюся одежду, оценивая ее исключительно по защитным характеристикам. А вот те кто играют персонажем-женщиной, сталкиваются с замечаниями по поводу их туалета. Мол, приличные девушки, в доспехах не ходят. Но тут встречные NPC скупы, и подобные замечания будут относиться лишь к персонажу игрока, а ни как не к женщинам его партии. Действительно, войдя в город и тем более посещая какой либо бар или магазин, было бы целесообразнее одеться во что то, более удобное и привлекательное, нежели кольчуга и шлем. К услугам тех, кто так и поступает, отдавая предпочтение отыгрышу, а не постоянному ожиданию опасности, есть магазины модной одежды, где можно заодно прикупить себе различные украшения. Стоит помнить, что это не только отыгрыш, некоторые вещи добавляют вашему персонажу некоторое обаяние. Проще говоря, reaction на Вашего персонажа повышается. В этом отношении Arcanum пошел дальше того-же Daggerfall`а, где одежка была не более чем декорацией.
Vo-13: Хотя назвать это отыгрышем нельзя, но как-то приятно видеть в инвентаре персонажа то, что часто встречается в карманах нормальных людей. Оживляет как-то игру...