Итак, пройдемся по списку самых распространенных и раздражающих идиотизмов и нелепостей, поджидающих нас на просторах виртуальных миров, которые необходимо спасать не только от виртуального зла, но и от вполне реальных людей, отвечающих за геймдизайн.
1. Evil Animals
Первым по списку у нас идет клише превращающее представителей фауны в зловещих, жаждущих крови, монстров. Что представляет собой стартовый набор врагов большинства ролевых игр? Гигантских и не очень крыс, всевозможных инсектоидов-мутантов, волков или медведей всевозможных расцветок, подвидов и мастей. Все они настолько агрессивны, что даже в одиночку готовы атаковать группу хорошо вооруженных людей, а некоторые еще и обладают уникальными боевыми способностями. Есть ли этому логическое объяснение? Риторический вопрос. А ведь было бы интересно получить ответы на такие вопросы как, например, откуда взялись мутанты (гигантские пауки, крысы и т.д.) в мире, не знавшем ни ядерных катастроф, ни генетических или магических экспериментов? Чем обусловлена их повышенная враждебность? В какой карманной вселенной они держат все те вещи, которые потом обнаруживаются на их трупах? И наконец главный вопрос — как людям (и другим гуманоидам) удается сохранять привычный и зачастую весьма спокойный и размеренный уклад жизни в мире, где леса и шахты, а порой и города, кишат столь опасными и агрессивными тварями?
На самом деле подобных вопросов можно задать не один десяток, и список будет лишь незначительно меняться в зависимости от игры. Нам кажется, что прежде чем приступать к созданию игры подобный ряд вопросов (причем по разным аспектам, начиная от игрового мира и заканчивая ролевой системой) должен задавать себе любой геймдизайнер и сценарист. И если на какой-то вопрос у них не найдется логичного ответа, то лучше вообще вычеркнуть такой элемент из игры и заменить его на более подходящий. Многие похоже забывают, что хороший игровой мир это комплекс самых различных элементов, которые обязательно должны быть гармонично связаны друг с другом, а не пришиты “белыми нитками”, так сказать до кучи.
Самое печальное, что эволюции и положительных тенденций в этом направлении не видно. И судя по всему, мы еще долго будем видеть плоды работы чьего-то воспаленного мозга, порождающего врагов подобных рою насекомых, который уничтожается (причем весь и сразу) обычным оружием, оставляя после своей смерти крупногабаритный “лут”. Даже с поправкой на многочисленные необходимые условности жанра и сказочную составляющую игровых миров выглядит это чистой воды безумием.
2. Консервация времени
Следующая претензия касается консервации времени, а вместе с ним и любых намеков на прогресс и движение вперед. Вы только посмотрите — что ни проект, то мир, остановившийся в своем развитии без видимых причин и объяснений.
Наиболее это заметно в игровых сериалах, когда волей сценаристов игрок оказывается в разных, часто прилично удаленных друг от друга, временных периодах и может воочию убедиться в неизменности игрового мира, чьи технологии и уровень развития замерли на том же уровне, на котором они согласно игровой истории были сто, двести, четыреста или тысячу лет назад.
При этом нередко в подобных мирах оказываются предметы, явно выпадающие из его общего технического уровня и временной эпохи. Такие как, например, паровые машины или огнестрельное оружие. В “махровом фентези” все это смотрится чужеродно, и в отрыве от необходимых сопутствующих показателей прогресса нарушает атмосферу игры, вызывая массу вопросов, на которые традиционно забывают дать ответ. Понятно, что сказка, и все же...
3. Интерактивность
Безусловно приятная и нужная “фишка”, и в тоже время одно из самых “больных” мест большинства ролевых, и причисляемых к ним, игр.
С симуляцией жизни, к счастью, кое-как разобрались, и все больше игр демонстрируют нам поумневших болванчиков, ловко научившихся изображать бурную деятельность. Конечно, проблемы остались, и “очень занятые” NPC, больше похожи на белок в колесе, поскольку от их бутафорской деятельности в игровом мире ничего не меняется. И все же это лучше, чем бестолково слоняющаяся массовка или страдающие бессонницей торговцы которых мы, к счастью, видим все реже и реже. Осталось только дождаться времени, когда разработчики в массовом порядке начнут внедрять более сложные поведенческие скрипты для NPC, внося в их повседневное расписание элемент непредсказуемости. Впрочем, на текущий момент ситуация с имитацией жизни в ролевых играх в целом более-менее неплохая.
Чего, увы, нельзя сказать об алгоритмах реакции игрового мира на триггеры событий, кои в большинстве случаев поверхностны, примитивны и неправдоподобны. В качестве наглядно примера, приведем самую распространенную игровую ситуацию: персонаж заходит в чей-то дом, и берет там какую-то вещь, и/или убивает хозяина. В момент совершения преступления срабатывают триггеры, после чего должна произойти какая-то реакция окружающего мира на указанный “раздражитель”. Что же мы видим? Более чем в половине случаев нас ожидает один из двух наиболее распространенных вариантов такой реакции.
Первый, самый примитивный и к счастью потихоньку отмирающий вариант, это когда NPC вообще не обращают внимание на резвящихся в их доме чужаков (никак, это значит либо вообще никак, либо не так, как полагается реагировать на вторжение в частную собственность), а свидетели убийства в лучшем случае разбегаются с криками о помощи, на которые никто не обращает внимания.
Второй вариант почти кардинально противоположен первому. О совершенном правонарушении, а заодно и личности нарушителя, моментально становится известно во всех уголках виртуального мира, после чего к нему применяются самые всевозможные, часто неадекватные, санкции.
Оба варианта пример того, что геймдизайнеры зря кушают свой хлеб, в первом случае, уповая на совесть игрока и разрушая тем самым атмосферу мира, а во втором, включая в игру излишне жесткий и нередко выходящий за рамки разумного элемент воспитательного процесса, создающего максимум неудобств нарушителям (“пальму первенства” в этом отношении прочно удерживает Ultima 8: Pagan с его почти моментальным, неминуемым и эффектным нахождением и наказанием преступников). Во втором случае больше всего раздражает даже не сам факт неотвратимости наказания, а то, что вся эта система и алгоритмы ее работы остаются за рамками очевидного и принимают форму невероятного, вроде способности стражников и торговцев в TES опознавать ворованные вещи.
Глядя на все эти бесчинства разработчиков в попытках сбалансировать систему взаимодействия с игровым миром кажется наиболее честным по отношению к игрокам было изначально ограничить доступные варианты возможных действий. То есть вместо того, чтобы ломать голову над внутриигровым балансом и решать задачи каким-то совсем уж невразумительным образом, проще сразу избежать такой необходимости. В качестве примера такого подхода, можно привести Knights of the Old Republic или Mass Effect — ни в одной из этих игр нельзя атаковать NPC. Лишив игрока обычной возможности убивать мирных NPC, разработчики тем самым сняли с себя необходимость программировать сценарии дальнейшего развития ситуации.
Другая проблема, косвенно связанная с интерактивностью мира, это показатель репутации главного героя. Сама по себе такая характеристика как репутация — штука полезная, и ее можно задействовать во взаимоотношениях с другими персонажами, использовать в диалоговой системе или квестах. Плохо другое. Во-первых, этот атрибут не так уж часто используются в полной мере, и нередко его вводят с тем рассчетом, что показатель репутации сам по себе, в отрыве от механики игры, будет для игрока неким источником мотивации или взывающим к совести мерилом поступков. Во-вторых, репутация персонажа, как правило, носит только глобальный характер, тогда как сами ситуации, которые могут влиять на эту характеристику, привязаны к определенному месту или игровому объекту, что нередко приводит к логическим нестыковкам в геймплее.
Оптимальный выход, вводить в игру две шкалы репутации: локальную и глобальную. Локальная рассчитывается по отношению тому месту или объекту, где и с которыми персонаж вступает в взаимодействие и не влияет на другие игровые локации. Глобальная, на основе которой формируется “общественное мнение”, вычисляется на основе всех локальных показателей, плюс от весомых действий, влияющих на общую картину мира и происходящее в игре. В таком случае персонаж будет зарабатывать репутацию постепенно, и не за несколько незначительных с точки зрения игрового мира поступков, а по их общей совокупности и важности.
4. Досадные мелочи
Внимание к нюансам и мелким деталям игрового мира это не только показатель любви разработчиков к своему детищу и степени ответственности перед игроками. Именно незначительные на первый взгляд детали положительно влияют и на общую атмосферу игры, и на ее восприятие, заставляя “верить” в происходящее. А как тут поверить, если в каждой второй игре видишь бочки и другие неприглядные “контейнеры” в которых лежат ценные предметы или деньги? Или когда бедняки, влекущие жалкое существование, готовы за пустячное поручение расплатиться с главным героем артефактом, продав который они бы обеспечили себе безбедную жизнь? Трудно, очень трудно, поверить в мир, глядя на тех кто его населяет: доверчивых простачков, которые просят помощи у первого встречного, раскрывая ему все свои сокровенные тайны или снабжая важной информацией глобального значения; или персонажей настолько проникшихся любовью к главному герою, что после одной единственной встречи с ним, они готовы в нужный момент придти ему на помощь.
Конечно, можно отмахнуться от подобных “прорех” в картине мира, как от чего-то несущественного, заодно перестав обращать внимание и на такую “незначительную ерунду” как цены или гонорары за поручения измеряющиеся тысячами золотых монет (которые к тому же персонажи без всяких последствий таскают в своих карманах) и на то, что по странной традиции главный герой на начало игры мало чем отличается от голодранца, не имея ни нормальной экипировки, ни достаточного (по меркам игрового мира) количества денег. Но именно на подобных “мелочах” строится целостность и логичность игрового мира.
Понятно, что если игра в целом хороша, на подобные нюансы никто не обращает внимания. Однако любая игра в которой даже столь незначительные, на первый взгляд, детали продуманы и логичны, сразу воспринимается на порядок лучше.
Нелинейность
Нелинейность, как много в этом слове... и как редко мы видим в играх ее полноценное воплощение. Часто под заявленной нелинейностью скрывается знаменитый “принцип трех У”: убить, украсть, уговорить; также известный как “принцип трех С”: сила, скрытность и слово. То есть игроку предлагается несколько стилей/вариантов прохождения задания, но при этом ни сами задания, ни их цели не меняются. Но одного этого недостаточно, чтобы игра могла по праву считаться нелинейной. Это лишь первая ступень, на которой, увы, многие и останавливаются. Следующая ступень — это возможность полного или частичного влияния на дальнейшее развитие событий игры, когда в зависимости от действий игрока, ему открываются новые задания (и закрываются другие), появляются новые способы решить те или иные игровые ситуации и все это в итоге ведет к одной из нескольких возможных концовок игры. Уже близко, но все еще не настоящая нелинейность, хоть и удачно ее имитирует. И наконец последняя ступень, на которую еще никто не стал “обеими ногами”. Это ветвление и альтернативное развитие сюжета от начала игры и до самого ее финала (начало Dragon Age). Это “клубок” пересекающихся и взаимоисключающих друг друга событий, распутать который можно только при многократном прохождении игры (частично Alpha Protocol). Это выполнение квестов не только разными способами, но с и разными, взаимоисключающими друг друга конечными целями.
Ролевые системы (механика)
Одним из самых явных клише, некоторое время назад, являлось использование в играх настольной ролевой системы D-семейства (D&D, d20) и их производных. Если в игре они использовались “на всю катушку”, то игроку предстояло познакомиться с такими идиотскими особенностями как уровни, классы, THAC0, раунды, слоты меморайза. По дурацки невозможный для использования другими “классами” предмет, оружие, броня — основополагающая часть проблем игры, построенной на D&D и других классовых системах. И решение этих проблем составляло весомое игровое время, возможно даже часть фана для кое-кого... В играх преимущественно использовались различные вариации ранних систем D&D. Часто авторы позволяли себе довольно неплохо балансировать кривоватую ролесистему. Очевидно эти факты и давали возможность использовать для привлечения игроков к новому крупному проекту (например BG1) рекламные вопли о “настоящем и полном использовании” последней, на момент выпуска игры, системы D&D.
На текущий момент, ввиду тенденции повсеместного упрощения игр, дабы свести их к уровню “экшен с ролевыми элементами” в них используются разной степени примитивности “ролевые системы”. Они достаточно просты, поверхностны и изначально заточены на обработку компьютером. Однако даже несмотря на это, делаются они часто с оглядкой на D-системы, отсюда имеем неистребимые классы, уровни, экспу, аналоги престиж-классов, всякие таланты/спецспособности и т.д. Все это проходит через призму личного видения “баланса” в одной конкретно взятой игре, после чего выдается принцип работы механики согласно которому, например, Сила влияет на точность в ближнем бою, а Ловкость на урон причиняемый оружием дальнего действия.
Но все так же штампованным для игр остается рост с “уровнями” количества “хитов”, позволяющий окрепшим персонажам без внимания получать урон, неоднократно превышающий смертельную, на начало игры, порцию повреждений. По пальцам можно пересчитать проекты, где “полоску жизни” не снабдили видимыми игроку численными значениями, но по степени воздействия на нее можно судить о корнях этого явления. И все так же ждет воплощения ролевая система, учитывающая вместо “хитов” раневые каналы, их направления, и влияние на жизнедеятельность организма...
Боевые системы (механика боя)
Ввиду упомянутой тенденции по максимальному упрощению геймплея игр, не могла остаться в стороне и механика боев, являющаяся неотъемлемой частью ролевой системы и важным элементом геймплея. Собственно отсюда родом и все наиболее популярные шаблоны боевой системы. Какой она может быть в “ролевом слэшере”? Правильно: закликивание, комбо-удары, и спецспособности с обязательным cooldawn. Успешно разнообразить монотонный процесс постарались поляки в своем The Witcher, и надо сказать преуспели. Но это, увы, единичный случай.
В случае с играми где в ход идет огнестрельное оружие ситуация не столь однозначна и плачевна, но в той же серии Mass Effect и Alpha Protocol где игра происходит от третьего лица слишком хорошо заметно влияние идей Gears of War. Впрочем, трудно ожидать от action/rpg чего-то иного. От первого лица идет игра или от третьего, если бои не пошаговые, или хотя бы без отсутствия “боевой паузы” все так или иначе отдается на откуп рефлексам самого игрока, а все цифры характеристик отходят на второй план.
Не все столь безоблачно и в классических party based играх. Здесь самое главное клише, использование ненужных “посредников” вроде action points или фаз боя. Зачем? Ведь есть замечательное мерило, имя которому время. Однако к его услугам прибегают крайне редко. В основном же все цепляются за традиции, игнорируя логичную и реалистичную модель.
Крафтинг/Ремонт
Режущее (колющее) оружие затупилось? Надо его точить и править. А еще лучше верным уходом поддерживать в отличном состоянии и правильно использовать в бою. Сломанный меч надо перековывать. И лучше заново. Вместо этого в большинстве игр кузнец на наковальне (или сам персонаж специальными молоточками) простукивает оружие — и оно отремонтировано. При этом его общая прочность может слегка снизится — что близко к реалиям. Но хуже когда под кувалду кузнеца попадают луки, кожаная броня, волшебные посохи... Результат упрощения неизменен, а смех и недоумение от глупости разработчиков остались. Впрочем, все решаемо и вот уже перетяжкой волоса на смычках и “полировкой самурайских душ” заняты разные “организации”.
Сломался предмет окончательно — исчезает как дым, а ведь можно было пустить на расходники...
Появилось починка предметов... сложением. Да, к предмету среднего состояния добавляем разбитый почти вдрызг и чудо — он улучшился! Хотя понятно в реалиях, что даже такому кудеснику восстановления оружия, как Петр Иванович, никак не под силу превратить пять раздутых стволов в один новый.
В случае с присоединением к основному оружию “модулей” разного качества (часто грешат этим стрелковые ролевые тактические игры) “портят” его состояние (и ТТХ). Впрочем, восстанавливать это качество нетрудно — на то есть различные по размерам ремнаборы. При починке предметов они снижают свой ресурс или одноразово испаряются. Вот, возьмем недавний образчик... В ремнабор для починки любого оружия вошли: изолента (1), отходы электроники (2), металлолом (3), чудо-клей (2), гаечный ключ (2). Неправда ли, так и хочется пожелать автору такого набора оказаться в трудной ситуации, в руках с оружием, на починку которого использовали такие средства без остатка!
Логичной панацеей становятся введенные в игру “наноботы”. Уж они-то способны полностью восстанавливать оружие, броню, а то и космический истребитель! Но часто создатели игры не продумывают технического уровня и последствий в мире при введении такой “отмазки” волшебству ремонта. И вот летит по швам логика сюжета и проблем, которые прописывались для игрока...
Так и остается неосуществленным в играх ремонт вещей, когда они разбираются на реальные части, которые еще могут быть использованы или восстановлены, либо мусор.
Может правы те, кто во избежание несоответствий вообще не вводит состояние предметов в игру? Но иногда они берутся за создание предметов...
Разумеется не стоит относить к этому пункту игры, где из рукояти, лежащей на одном краю света, и лезвия с другого края, создается очередной “игдрасиль”. Чаще из убитых монстров (особенно широко любят игроделы хитин и его производные) выбирается часть, предназначенная послужить броней (редко оружием). Небольшая (часто “квестовая”) подгонка у мастера и готово. Появлялась даже некая градация при использовании кож монстров — чем злее, тем лучше результат полученных доспехов...
К инкрустации рукоятей камнями, нарезке рун и пр. “усилению” оружия в реале (обычно имевшем эффект “плацебо” и только лишь для понимающих смысл символистики и признающих Силу автора), девелоперы подошли основательно. В лезвиях проделывают отверстия, в которые вставляют драгоценные иль рунированные камни, и это никак не влияет на прочность. Совершенно неизвестный волшебный предмет продолжает действовать на владельца. А если его еще и “опознает” мудрец, то волшебные свойства предмета проявятся навсегда и у всех. Часто волшебство приводит к невозможности оружия сломаться и тупиться.
Но вершиной создания вещей остается разборка предметов на некие универсальные составляющие “запчасти” (“химикаты” для мин, гранат и лекарств). Конечно, речь идет о KotOR2. Выход “запчастей” при разборке зависит от качества предмета и навыка ремонтника. Затем из полуученых частей (опять же, в соответствии с навыком) собираются необходимые предметы или их части. Волшебство, не иначе. Или вновь “наноботы”? Авторы разумно умолчали...
А все ж хочется в игре раздобыть (разработать) чертежи, заказать детали на очень разных заводах (а не в мусоре), и на далеком острове собрать свой собственный “Нау”. Эх...
Epic fail
В свое время создатели римейка Bard`s Tale высмеяли многие устоявшиеся шаблоны cRPG, но к сожалению все это так и осталось веселым стебом, на который никто не обратил внимания. А жаль. Видимо, для того чтобы сдвинуть “камень” многочисленных глупых и нелогичных традиций, под который слишком медленно и неохотно просачивается здравый смысл, высмеивать глупость стоит почаще и погромче. Причем всем вместе. Но... услышат ли? Захотят ли внять? Сомнительно. Ведь в приоритетах разработчиков интересы игроков стоят ниже коммерческой целесообразности разработки хорошего во всех отношениях контента. Куда проще взять полуфабрикаты и приготовить то, что пипл в любом случае схавает. Достаточно объявить пару “фишек”, вроде красивой графики или неимоверно крутого физического движка, облегчить геймплей, и тысячи “леммингов” побегут покупать очередной проходняк на пару вечеров, что бы потом восторженно (в случае с заполонившей рунет тупой школоте — громко и безграмотно) отзываться на форумах о том, какая классная игра получилась — красивая, быстротечная и не сложная. Это и есть тот самый epic fail индустрии.
Вместо того чтобы прививать игрокам хороший вкус, инвестируя в будущее, их кормят поп-корном. Редкие студии рискуют создать игру, которую можно назвать произведением искусства. А сделать ее коммерчески успешной выходит у считанных единиц. И как показывают текущие тенденции, даже несмотря на всесторонний успех столь исключительных игр, их создатели в дальнейшем (например, выпуская сиквелы, триквелы или другие схожие по тематике проекты) начинают действовать как и их коллеги — с оглядкой на предпочтения тех самых “леммингов”, из-за которых мы стали свидетелями деградации классических ролевых игр и серий до уровня “экшенов” с ролевыми элементами. Глядя на современное состояние индустрии вспоминается известное выражение “хлеба и зрелищ”. Зрелищ мы получаем с избытком, а вот с “хлебом”, как-то не складывается.
Остается надеяться, что этот процесс обратим, что рано или поздно история сделает нужный виток, и наступит то время, когда нас ждет всплеск интереса к играм которые сейчас неизменно получают ярлык hardcore RPG. А пока, от безнадежности, мы будем продолжать “жрать кактус” в попытках отыскать что-то хорошее и интересное в играх, которые прежде спокойно игнорировали, записывая в аутсайдеры любимого жанра.
Опубликовано: 27.12.2010
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13