27 November 2024, 08:27

Author Topic: Занимательное чтиво и видео

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Интервью с Леонардом Боярски.  Боярски рассказывает о том, как он работал в Interplay, как создавался Fallout, что привело к уходу разработчиков и открытию Troika Games, а также о многом другом.

Quote (selected)
Насколько Troika продвинулась в разработке своей постапокалиптической cRPG? Можете ли вы поделиться какими-то своими идеями касательно сюжета или сеттинга игры, а также ее названия? Она представляла собой то направление, по которому двигалась бы Troika, будь у нее лицензия на Fallout?

У нас было только демо, и мы как раз собирались обсудить возможные направления, по которым мы могли бы двигаться, когда двери Troika закрылись. Мы просто знали, что хотели снова взяться за постапокалиптический сеттинг. Поверите ли вы в это или нет, но мы, на самом деле, ни разу не обсуждали перспективу работы над Fallout в том случае, если мы вдруг получили бы лицензию на игру.



Известно, что вы не раз пытались продать вашу пост-апокалиптическую cRPG издателям. Можете вы описать встречи с ними? Как они проводились, и что издатель говорил в ответ на ваше предложение? Почему, как вы думаете, никто не дал согласия?

Ни один из наших разговоров не заходил достаточно далеко. Было несколько ознакомительных звонков, после которых издатели не проявляли никакого интереса. Я уверен, что есть много причин, объясняющих такую реакцию, тем более учитывая, что ни одна из созданных нами игр не была особо знаменита.

К сожалению, пост апокалиптическая RPG компании Troika так и не стала чем-то большим, чем обычно техническое демо. Все попытки убедить издателей профинансировать этот проект провалились.

Помимо пост-апокалиптической cRPG, были ли другие игры в стадии разработки, которые тоже так и не успели увидеть свет? Если таковые есть, что вы можете нам о них рассказать?

Было несколько идей, над которыми мы работали, но ни одна из них не могла заинтересовать всю компанию. Правда, было одно демо игры про оборотней во вселенной World of Darkness, использующее движок Source, но, насколько я помню, мы его так никому и не показали. На этой жизненной стадии компании я просто пытался заинтересовать издателя профинансировать игру, любую игру, но я потерпел неудачу.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.