03 June 2024, 13:13

Author Topic: Project "0"

DeepStalker

  • Guest
Project "0"
« Topic Start: 22 September 2008, 07:03 »
Доброго времени суток уважаемые форумчане. Я тут у вас эпизодически появляюсь, но на сайт захожу с завидной регулярностью. Обращаюсь к вам в общем то за некоторой помощью, сейчас все расскажу.

Уже давно меня терзало желание творить, творить игры. Так как нет ни умения програмировать и в общем то, все попытки обучиться тоже не увенчались успехом, я ориентировался на настолки. Но тут около месяца назад меня обуял очередной приступ креативной жажды, и что то я сел придумывать себе настольную тактичку, и через некоторое время пришел к выводу, что настольный вариант получаеться каким то вялым, а вот если все это перенести на комьютер, да еще с нормальным движком, то может очень даже неплохо получиться. Так и зародилась идея создания игрушки.
Уже собрав несколько настольщиков я определлся с жанром и тематикой: пошаговая тактика в sci-fi сеттинге.
Сейчас идея уже в стадии реализации, 3 прогера пробуют возможности движка, художники рисуют первые скетчи, а моделлеры начинают натягивать эти скетчи. 99% первоначальных идей было переработано с акцентом на все таки компьютерную игру. Я сейчас занимаюсь как раз разработкой механики боя и взаимодействий. Собственно в этом мне и нужна ваша помощь, у вас огромный опыт игры в разные настолки, наверно и тактику пробовали какую ни будь, и я так полагаю с компьютерными вариациями тоже знакомы не по наслышке. Это мой первый проект, поэтому я могу очень многого не учесть, и тут вот надеюсь на поддержку =)

Готовые данные


Первичные параметры

Реакция – Отвечает за личную инициативу юнита
Восприятие – Отвечает за радиус обзора и слуха
Физическая сила – Отвечает за рукопашный урон и бонус урона ближнего. Так же отвечает за возможность использования снаряжения
Здоровье – Отвечает за количество Хитов и ОА
Моторика – Отвечает за расход ОД на прочие действия бонус защиты в ближнем бое
Подвижность – Отвечает за расход ОД на передвижение и бонус защиты в ранжированном бое

Целевые параметры

Инициатива – Задает базовый параметр инициативы для конкретного юнита
Радиус обзора – Определяет радиус в котором юнит может увидеть противника
Радиус слуха – Определяет радиус в котором юнит может услышать противника даже за стенкой или преградой
Рукопашное повреждение – Определяет силу атаки без использования снаряжения, так же оно прибавляется к повреждению ближнему
Хиты – Количество повреждений которые юнит может вынести
Очки активности – Очки расходуемые на использование особенностей и ведение боя в целом

Очки действия – Статичны.

Боевые навыки – Определяют шанс успеха на атаку и количество необходимых на нее од.

Бой
Формула расчета успешной атаки:
A – Шанс попадания зависящий от уровня владения оружием
B – Шанс защиты зависящий от уровня владения средством защиты
C – Случайное значение от 0 до 25 в процентах
D – Сумма модификаторов атаки
E – Сумма модификаторов защиты

(A+D+С)-(B+E+C)= Процент нанесенного урона от оружия


Уровень владение оружием ближнего боя Шанс Дополнительные од на атаку
1 100% +6
2 125% +5
3 150% +4
4 175% +3
5 200% +2
6 225% +1


Уровень владение оружием дальнего боя Шанс Дополнительные од на атаку
1 50% +6
2 75% +5
3 100% +4
4 125% +3
5 150% +2
6 175% +1

Оружие
Ближний бой

Параметры

1. Требование к силе
2. Расход од на атаку
3. Урон
4. Длительность работы
5. Применяемый навык
6. Балансировка (Определяет бонус к атаке и защите)

Дальний бой

Параметры

1. Требования к силе
2. Расход од на атаку
3. Урон
4. Боекомплект
5. Применяемый навык
6. Точность
7. Минимальная дальность атаки
8. Прогрессия точности (То с какой силой будет уменьшаться шанс на попадания относительно увеличения расстояния до цели)

Положение Бонус защиты в дальнем бое Бонус защиты в ближнем бое
Лежа +50% -50%
Сидя +25% -25%
Стоя +0% +0%

Заранее спасибо, если что моя ася: 252938218

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #1: 23 September 2008, 21:00 »
Особо не вникал (сорри, просто нехватка времени), но вот по верхам:
Первичные параметры.  "Моторику" советую заменить на "Рефлексы". Так ближе по смыслу и привычней.

Очки активности и Очки действия – не лучше ли объединить? И почему очки действия статичны?
"Боевые навыки – Определяют шанс успеха на атаку и количество необходимых на нее од." Почему бы просто не повесить кол-во ОД на моторику/рефлексы+подвижность, а боевые навыки пусть отвечают за успех самого действия?

Формула расчета успешной атаки... игра ведь компьютерная, формулу можно и усложнить. Кроме того, откуда взялось "C – Случайное значение" да еще и в таком огромном диапазоне "от 0 до 25 в процентах"?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

DeepStalker

  • Guest
(No subject)
« Reply #2: 26 September 2008, 05:13 »
С рефлексами пожалуй соглашусь, наверно так действительно будет правильней.
Очки активности это что то вроде энергии, усталости. Оно расходуеться наабилки и определяет длительность ведения боя отдельным юнитом. ТЕ вести огонь в течении 10-15 ходов может быть утомительно и во вред абилкам. Статичность очков действия очень спорный вопрос, есть мысль его завязать на параметр, а расход все же должен зависить от оружия и навыка.

Прозрачность формул одна из целей, что бы играющий мог в голове прикинуть примерный расчет, та к тому же сложность не всегда в плюс, пусть даже и в компьютерной игре. 0-25 потому что это в общем то шаг, если посмотреть на рост шансов относительно уровней. Мы прикидывали на руках, и пришли к выводу что такая форумла получаеться достаточно сбалансированой и грамотной с точки зрения баланса. Я допускаю что могу ошибаться, очень интересно послушать ваше мнение дальше =)

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #3: 26 September 2008, 09:48 »
ИМХО усталость если и делать, то как в JA (на которую вам надо ориентироваться), т.е. усталость накапливается не от боевых действий как таковых (стрельба, метание гранат и т.д.), а от скажем бега/ползания с нагрузкой и прочего в том же духе. Потому что если залечь и стрелять, то в этом ничего утомительного нет, а вот двигаться перебежками от укрытия к укрытию может быть утомительно, особенно если за спиной рюкзак полный амуниции.

Очки действия надо по любому завязывать на параметры, а вот их расход все же спорное дело - стрельба из винтовки и пистолета одинакова с точки зрения очков действия - навел на цель и сделал выстрел - в чем отличие? А вообще лично я сторонник другой модели - каждое действие просто имеет свою стоимость по времени (что более привычно, логично и понятно в сравнении с абстрактными очками действий).

Насчет прозрачности формул не согласен. Умные люди давно придумали отображат шансы на попадание в виде циферок возле прицела. Зачем игроку считать самому, когда он играет в комп. игру? Это ведь не настолка, и надо использовать вычислительные мощности компа, а не осложнять игроку жизнь ненужными рассчетами. Поэтому и рассчеты можно усложнить в сторону реализма - считать все равно компьютеру.

Ну а насчет баланса. Когда (или если) дело дайдет до тестирования игры и баланса, там уже будет видно, правильно вы на руках прикинули, или вышла какая-то лажа ;)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
(No subject)
« Reply #4: 29 September 2008, 09:43 »
разработкой механики боя и взаимодействий. Собственно в этом мне и нужна ваша помощь
-Рекомендовал бы не плодить лишних сущностей. Это реально важно.

Первичные параметры Реакция – Отвечает за личную инициативу юнита
-Вот и назови сразу "инициативой", без вторичных параметров. Потому как кажется реакция это способность реагировать на неожиданное. А начало следующего раунда никак не могу счесть неожиданным.
Здоровье – Отвечает за количество Хитов и ОА
-За хиты соглашусь. При чем тут ОА? Да и нужны они вообще-то?
Моторика – Отвечает за расход ОД на прочие действия бонус защиты в ближнем бое
Подвижность – Отвечает за расход ОД на передвижение и бонус защиты в ранжированном бое
Радиус обзора Радиус слуха
-Почему радиусы?
Рукопашное повреждение – Определяет силу атаки без использования снаряжения, так же оно прибавляется к повреждению ближнему
-Хм. Стандарт. Нереальный.
Очки активности – Очки расходуемые на использование особенностей и ведение боя в целом
-Каких еще особенностей? У меня особенность в бою - чем больше он идет, тем скучнее мне становится... И как это можно использовать? Хм. Да, успокаиваюсь. Ладно, неважно. Чужие жуки жужжат не так...
Очки действия – Статичны.
-Всегда и везде? Хм. С точки игромеха ладно. А так - не.

Бой Формула расчета успешной атаки: (A+D+С)-(B+E+C)= Процент нанесенного урона от оружия
-Не совсем понятно. К самой формуле нет вопросов. Вопрос к ее результату. Обычно "Формула расчета успешной атаки" дает ответ на вопрос "попал или нет". А тут попадают всегда, и в результате получают частичный урон? Хм. Нереально. Нужно ли?

Ближний бой Параметры
4. Длительность работы
-Это что? Усталость человека или еденицы кач-ва предмета?
6. Балансировка (Определяет бонус к атаке и защите)
-Поменяй термин. У оружия ББ есть своя "Балансировка", определяющая (не)/удобство нанесения проносных ударов. В ГУРПС есть термин ready/unready. Это и есть "Балансировка". У тебя какая-то игровая дребедень.
Дальний бой Параметры 7. Минимальная дальность атаки
-Это че за ...?
Положение Бонус защиты в дальнем бое Бонус защиты в ближнем бое
Лежа +50% -50%
Сидя +25% -25%
Стоя +0% +0%
-Один. Это не совсем точно. Подумай, посмотри на ближние бои...
Два. Если есть компьютер для обсчета, то посмотри изменение площади силуэта при разных положениях. Пропорционально сделай.

вести огонь в течении 10-15 ходов может быть утомительно и во вред абилкам.
-Это че за ...?
Один. Напиши вскользь про "абилки".
Два. Сколько это "ход"?

сложность не всегда в плюс, пусть даже и в компьютерной игре.
-Угу. В + реалистичность.
0-25 потому что это в общем то
послушать ваше мнение дальше.
-Не "прикидывали на руках" и не "смотрели на рост шансов относительно уровней". Пока 0-25 странно. Не говоря уже про основную ролемеханику...

С замечаниями Unseen'а согласен.
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #5: 29 September 2008, 21:09 »
Quote (selected)
-Вот и назови сразу "инициативой", без вторичных параметров. Потому как кажется реакция это способность реагировать на неожиданное. А начало следующего раунда никак не могу счесть неожиданным.

Несогласен. Понятие "реакция" может трактоваться по разному. Реакция на неожиданное это одно, реакция на ожидаемое, это другое. Например, можно знать, что тебя сейчас ударят, но не успеть среагировать ("тормознуть"), а потом будет как в анекдоте:
"Абрам, говорят вчера Иван ударил тебя по лицу и ты никак не среагировал? - Хорошенькое дело - "не среагировал"! А кто же тогда упал? ..." :D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #6: 30 September 2008, 10:48 »
Кстати да, что за "Минимальная дальность атаки" в Дальнем бое??? Может все-таки максимальная? Или для стрельбы используются копья с надетыми на конце бронзовыми стволами с порохом и дробью? Какой примерно технический уровень то предполагается? Походовка или (как для компьютерной игры) более вменяемая система риалтайма с определенно выделенным временем на каждое действие (смотри UFO: After-ы)?
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

DeepStalker

  • Guest
(No subject)
« Reply #7: 02 October 2008, 07:16 »
Основные и целевые атрибуты проще модерировать. Реакция, я все же считаю должна влиять на инициативу, а так же к ней можно прикрутить разные фичи в будущем. ОА и Абилки, все просто - есть у нас Мистер "Х" который умеет кроме всего прочего необходимого еще  высоко прыгать и быстро бегать, но его силы ограничены этими самыми ОА. ТЕ для того что бы перепрыгнуть преграду он должен затратить кроме времени еще некоторое количество сил (ОА), которых ограниченое количество и на то что бы после прыжка еще и пробежать как супермен, нужно будет отдышаться пару ходов. Надеюсь внятно обьяснил, спрашивайте.
Статичность ОД пока под вопросом.
По поводу формулы - Как это всегда попадают... Проценты могут иметь отрицательное значение это и есть промах. Если у жертвы суммарный процент защиты + выкид больше аналогичных у атакующего, то он промазал.
Длительность работы - это то сколько абстрактый световой мечь работает на одной батарейке, пример. Балансировка введена что бы показать игроку крутость предмета, опционален и под вопросом. Минимальная дальность атаки нужна для того что бы не палить с пулемета в плотную, ТЕ если противник ведет с вами бой ножем, то стрелять в него из винтовки несколько проблематично, что в общем то не аксиома и опровергнуть можно, этот параметр тоже пока опционален и под вопросом.

ТЛ высокий но нестандартный, начнем с того что в сеттинге определения "Люди" не будет. Все придуманые на данный момент фракции уникальны и имеют свой особенный тл. Игра планируеться четко пошаговой и без ИИ, те хот-сит и лан в будущем.

так, вроде на все вопросы ответил, уже переосмыслил некоторые элементы

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #8: 02 October 2008, 10:51 »
Хм ... классическая походовка ... Теперь - мало кому интересна (если только это не воргейм типа "Фентези Генерал" или не "героическая" серия ;) ). Походовка, где управляешь одним персонажем - очень специфичная для современного рынка вещь. Если хот-сит еще как-то вписывается, то сетевой режим будет скукой дичайшей, особенно при 8+ пользователях ;)
Куда интереснее риал-тайм, где все действия все так же зависят от аттрибутов и умений, но солдат с меньше инициативой успеет таки выстрелить из пистолета в другого солдата, который снимает с пояса гранату и бросает ее ;)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7710
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #9: 02 October 2008, 21:12 »
Quote (selected)
ТЕ для того что бы перепрыгнуть преграду он должен затратить кроме времени еще некоторое количество сил (ОА), которых ограниченое количество и на то что бы после прыжка еще и пробежать как супермен, нужно будет отдышаться пару ходов. Надеюсь внятно обьяснил, спрашивайте.

Затрачиваемые силы отображаются шкалой усталости. Warlogis верно сказал, что классические походовки, с их системой action points, сейчас мало кому интересны. Смотри в сторону серии игр UFO  - там нормально сделано.

Quote (selected)
Если у жертвы суммарный процент защиты + выкид больше аналогичных у атакующего, то он промазал.

Это должно быть верно только для ближнего боя. Для дистанционного боя вот это вот " суммарный процент защиты + выкид" работать не должно. Должно работать только у атакующего. И кстати, что за "выкид"? Не стоит тянуть настолку на компьютер. Настолки зародились в до компьютерные времена и сейчас существуют параллельно, так что все попытки перенести примитивную механику настолок на мощные вычислительные возможности компьютера есть большое зло.

Quote (selected)
Минимальная дальность атаки нужна для того что бы не палить с пулемета в плотную, ТЕ если противник ведет с вами бой ножем, то стрелять в него из винтовки несколько проблематично, что в общем то не аксиома и опровергнуть можно, этот параметр тоже пока опционален и под вопросом.

А почему бы и не палить из пулемета вплотную? :) Человек с ножом опасен в ближнем бою только если 1) он мастерски им владеет 2) он успел нанести удар раньше, чем противник нажал на курок. Это и должно отображаться в игре. Зачем давать поблажки рукопашникам? Чтобы у персонажей которых отправили на пару автоматчиков с катаной были равные с ними шансы? Так для этого служат развитые навыки персонажа и голова на плечах у игрока. Поэтому не стоит идти на поводу своего желания сделать "баланс", просто положитесь на здравый смысл ;)

Quote (selected)
Игра планируеться четко пошаговой и без ИИ

А жаль :rolleyes:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

DeepStalker

  • Guest
(No subject)
« Reply #10: 09 October 2008, 08:30 »
Учел все ваши советы, спасибо. Turn - Based останеться по прежнему, но я действительно положусь на здравый смысл, чуть позже как закончу выложу новые формулы.

DeepStalker

  • Guest
(No subject)
« Reply #11: 26 November 2008, 21:40 »
Проект сменил ориентацию на steampunk/clockworks
Вот наш сайт: http://navale.my1.ru/
Буду рад видеть любые коментарии и советы