Diablo III: игра, которую мы потеряли.
Благодаря статье на PCGamesN стало понятно, почему Blizzard для написания сюжета Diablo III понадобился Леонард Боярски — один из отцов серии Fallout и главный разработчик Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Ранняя версия Diablo III предполагала нелинейный сюжет и моральные выборы. Но до финальной версии они не дожили.
«Это был один из путей, которые рассматривались на ранней стадии разработки. Мне казалось, что они пригласили именно меня потому, что у меня был опыт в создании такого рода RPG».
Боярски, будучи главным дизайнером игрового мира, работал над Diablo III целых восемь лет и за эти годы он убедился, что «нельзя создать aRPG, в которой у игрока был бы выбор».
«Дело в том, что всё происходит слишком быстро, однако главной проблемой является многопользовательский режим. Ведь если мы предложим два разных пути, а я и мой друг выберем разные, то как мы сможем играть вместе?».
С момента выхода Diablo III многие MMORPG предлагали свои решения этой проблемы, однако дизайнеру концовок Fallout 1 они кажутся излишне поверхностными.
«Если я работаю над игрой, в которой у вас есть выбор, я хочу, чтобы этот выбор что-то значил. Сделать значимыми выборы в этой игре было невозможно».
В процессе разработки Diablo III, команда сценаристов каждые две недели обсуждала совмещение сюжета с многопользовательской частью игры, каждый раз получая лишь головную боль и ни одного решения.
«Каждый раз, когда мы придумывали новый выход из ситуации, возникал вопрос «А что произойдёт, если ваш друг сделает вот так?». Мы так и не нашли удовлетворительного решения».
«Создавая aRPG, особенно с многопользовтельским режимом, вы просто не можете пойти по этому пути».
voa core-rpg.ru