radiant писал(а):
эм. господа подскажите мне по Гурпс киберпанк улучшения киборга стоят и пойнтов и денег. как это обьяснить полному киборгу, которому руку посильнее подвесить, это в разъем вставить другой манипулятор?
или только денег достаточно??
С точки зрения игрока
Достаточно возможности приобрести улучшение(деньги, время, специалисты, оборудование и т.п.). Чарлист тяжелеет на полную стоимость преимущества, без скидок.
С точки зрения мастера
Здесь основная тяжесть проблемы - обеспечение пропорционального поинтового роста персонажей. Модуль желательно проектировать так, чтобы все игроки имели одинаковую возможность улучшать своего персонажа. Даная возможность, тем не менее, предоставляется в обмен на игровую нагрузку которую понесет игрок, будь то хороший отыгрыш, умение решать проблемы, способность вскрывать головоломки и т.п. Пользуясь этой аксиомой мастеру необходимо разделять рост персонажа на обоснованный и необоснованный. Собственно игровую ситуацию мастеры необходимо разыграть так, чтобы повысить вероятность обоснованного роста и снизить вероятность необоснованного, т.е. обе меры направлены на стимулирование участия игрока в игровой ситуации (путем, например, отыгрыша).
Это что касается вопроса, почему игроки должны тратить призовые очки на приобретение призовых преимуществ. Потому, что очки они должны отыграть, а в этом смысл игры. (Естественно, что игровой заработок тоже возможно сопровождается некоторым отыгрышем, чему естественно должно сопутствовать получение очков, эквивалентвое воможности их потритить на получение преимуществ.)
Для простоты можно перевести все внутрисессионые способы изменения стоимости чара в одну валюту.
В случае киберпанка мы выбираем деньги. При этом нам надо проработать список возможных покупок и услуг, т.е. переложить на денежную стоимость поинтовую стоимость аналогичных преимуществ с учетом доступности, эффективности в рамках сессии и т.п. Далее пропорциональный рост стоимости персонажей мы регулируем только за счет призовых денег (голые очки в этом случае выдавать незачем).
Если мы урезаем преимущество для того, чтобы игрок смог преобрести его на свой скудный запас очков, то тут весь фокус в том, чтобы меры которые мы применяем при урезании помогли игроку принять большее участие в игровой ситуации. Это может быть особенность использования, отыгрышь которой позволит игроку внести в игру некоторую изюминку, или череда выделенных квестов, когда мастер переключается на прямой диалог с игроком, которому мешали черезчур энергичные сопартийцы. Т.е. это не кара божья, а нормальная игровая ситуация.