=*=
Критерии играбельности сюжетаФеноменальных успехов добились учёные, изучающие наш советский дэнжен! Им удалось разработать простые тесты и реакции для определения играбельности сюжетов, внедряемых в ходе рационализаций и изобретательств в наш соцкультбыт!
Тест ЛукасаЕсли описание стартовой ситуации (не описание мира!) не влезает в 3 написанных энергичным языком абзаца -- игроки не въедут в загруз.
Тест Лукаса-ТолкиенаЕсли в мире нет стильных штучек вроде лазерного меча, магического кольца, суперменского плаща и т. п., позволяющих легко и изящно отличать своего персонажа от других -- игроки инстинктивно создадут вместо персонажей серятину, и сюжет съедет.
Тест ДегейтераЕсли на игровые реалии не перекладывается текст "Интернационала" хотя бы для одной из сторон, участвующих в игровом конфликте -- игроки ничего не смогут изменить в мире, т. к. общество не дозрело до разрешения своих диалектических противоречий. (Вместо "Интернационала" можно использовать "Марсельезу" или другие революционные песни.)
Этот тест касается только долговременных последствий действий игроков; тактические задачи класса "убить лича", "заработать бабла" и пр. могут быть прекрасно решены и без таких крайностей.
Реакция Джером-ДжеромаЕсли в мире есть аллюзии или тонкая ирония -- сюжет должен содержать явные указания на них, иначе игроки не въедут.
Тест КонецкогоСюжет, лишённый даже намёков на чувство юмора (или содержащий исключительно специфический юмор) будет ехать, как паровоз без смазки.
Реакция Лавкрафта-ПоИзбыток ужасов в сюжете вызывает идиотские смешки.
Реакция АкунинаЗавуалированные реминесценции заставляют игроков чувствовать себя невероятно умными, что, в свою очередь, гарантированно приводит к провалу сюжета.
=*=
From
http://with-astronotus.livejournal.com/1551.htmlВопрос к имеющимся здесь мастерам: а кто из вас чем руководствуется/руководствовался в своих сюжетах?