26 January 2025, 09:00

Author Topic: crpg - 3

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #90: 25 March 2009, 11:23 »
Угу, из всего вышеперечисленного тока в аддон КБ и в МЭ2 наверное и буду играть ;)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #91: 25 March 2009, 20:22 »
Экие вы. А я вот во все постараюсь поиграть :) Особенно интересно будет посмотреть на Альфа Протокол и на Драгон Эйдж.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
(No subject)
« Reply #92: 26 March 2009, 06:38 »
\Особенно интересно будет посмотреть на Альфа Протокол и на Драгон Эйдж.
-На шутер и на попытку отБ.Г.иться? Ну-ну... "Не возвращайся туда, где был счастлив"...8)
Уж я бы рекомендовал обратить внимание на Gothic 4, потому как это будет скорее RoA...8)
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #93: 14 April 2009, 20:43 »
Интервью (на русском) с главным сценаристом Dragon Age: http://www.bioware.ru/dragon_age/articles/interview/david_gaider_interview_thatvideogameblog_part_1.html

Вот на мой взгляд наиболее интересный кусок:
Quote (selected)

В этой игре и этом сеттинге мы приняли позицию, что "нет абсолютной истины". Есть люди, которые совершают добрые дела, но они не всегда следуют этому безупречному пути. Их моральность не всегда абсолютна, если вы позволите мне так выразиться. Наподобие того, как когда эльфы еще были в рабстве, находились некоторые люди, которые могли оглянуться назад на эту историю и сказать, что, быть может, эльфы сами в чем-то оказались повинны в своем тяжелом положении или, возможно, это положение было не столь тяжелым, как они заявляли. Когда эльфы, наконец, создали свою родину, их вторая родина также оказалась уничтоженной. Люди говорят: эльфы были очень сильно настроены против людей в те времена, и они развязали войну с людьми, поэтому мы не несем ответственности за то, что с ними произошло, все это уже случилось давным-давно. В действительной человеческой истории никогда не было абсолютно такого же сценария, всегда были различные точки зрения на происходящее. Всегда были точки зрения на историю гномов, эльфов и людей тоже. У нас есть религия, которая, больше походит не на традиционную фэнтезийную с целым пантеоном богов, а на Католическую церковь. Это монотеистическая религия, и нам было бы очень сложно изображать ее как некую отвратительную организация вместо всего другого подобного. Были некоторые вещи, которые сделала эта Chantry (название церкви в игре), и в отношении которых можно спорить, что они были деспотичными или направленными исключительно на распространение их религии. Но, тем не менее, внутри самой церкви, также как и в игре, есть множество людей добрых, действующих из лучших побуждений, обладающих верой, а вера сама по себе – неплохая штука. Знаете, в любой крупной организации есть риск возникновения коррупции. Мы не хотим доходить до той точки, когда уже начинаем красить конкретную группу или организацию в какой-то один цвет. Всегда есть место для нюансов, всегда есть место для мнений, и это также оставляет игроку место для занятия своей собственной позиции в этом деле. Мы не диктуем им, как они должны чувствовать себя в таких ситуациях.

TVGB: И как бы в продолжение этого, создается такое впечатление, что есть периодически повторяющаяся тема того, что вы мне только что рассказали о серой морали. Такое ощущение, что вы, ребята, снова и снова поднимаете этот вопрос в своих играх. Например в Jade Empire или Mass Effect.

ДГ: Думаю, частично это из-за того, что мы становимся старше. [Смеется.] Я имею в виду старше и опытнее. Я смотрю на это как, например, в Knights of the Old Republic. Звездные Войны и даже D&D специализируются на четком разделении, противопоставлении, так? Это часть сеттинга. Светлая сторона, Темная сторона… В Jade Empire были Открытая ладонь и Сжатый кулак. Наличие противопоставления это неплохо само по себе, даже хорошо, но это также и вносит ограничения. Как только в игре появляется та самая шкала "плохой/хороший", она становится элементом геймплея. Если это становится элементом геймплея, то неожиданно тебе приходится добавлять такое противопоставление в каждый квест, каждый диалог и так далее. Например, в KOTOR, присутствовали варианты ответов и решений квестов, которые очевидно являлись вариантами Светлой стороны, также как и очевидные варианты Темной стороны. И это необходимо, потому что игроку нужно знать, как сдвинуть свою шкалу к тому или иному полюсу, потому что от принадлежности к той или иной стороне зависит получение определенных бонусов. Но что касается Dragon Age, то здесь мы решили воздержаться от включения морали как элемента геймплея и попытаться реализовать серую мораль лишь из-за того, что это позволило
нам ввести варианты диалогов, квестов и прочего, которые были бы логичными и допускали бы такие варианты как "может быть, ты мог бы считать это хорошим вариантом, но в нем заключены некоторые плохие моменты" или "может быть, ты мог бы считать это злым вариантом, но с глубокой аргументацией действий", и принятие такого варианта вовсе не будет означать, что вы злой. Это то, с чем вы можете поспорить, как с разумным вариантом действий, верно? Есть люди, которые жалуются на некоторые "злые" варианты в наших прошлых играх, что они "присутствуют лишь для того, чтобы создать противоположность добро/зло" вместо того, чтобы иметь больше смысла внутри самих вариантов. Так что да, мы в какой-то степени склоняемся к более взрослому повествованию, в отличие от чего-то упрощенного, и, я полагаю, это происходит просто из-за того, что мы уже некоторое время этим занимаемся и пытаемся развиваться.

Мы, однако, постараемся избежать одного – чтобы не сделать все умышленно серым. Я думаю, если мы сделаем это, то вы попадете в непонятное место, где нет добра и нет зла. Если бы все было сплошь серым и морально двусмысленным, то, я думаю, это было бы такой же проблемой, как и четко очерченные моральные противоположности. Так что, полагаю, вместо этого нам нужно просто сосредоточиться на создании логичных и осмысленных выборов, и лишь расходиться в вопросах их относительной морали.

TVGB: Звучит так, будто вам нужно лишь сделать логичные варианты выбора, а моральные аспекты встанут на свои места сами собой?

ДГ: Точно. Если вы посмотрите на решения, которые вам необходимо будет принять с точки зрения последствий этих решений, то увидите своих последователей. И фактически, около трети сценария ушло на реплики последователей, так что им будет много что сказать. И они будут вступать в диалог, когда вы принимаете решения, и они будут реагировать на них. Иногда они будут пытаться вас остановить.

TVGB: А они смогут?

ДГ: О да. Иногда они даже будут покидать партию или нападать на вас, если ваши действия окончательно достанут их. Это действительно происходит. И мы не хотим удивлять вас. Я не люблю, с точки зрения игрового дизайна, то, что частенько называют "gotcha". То есть, когда игрок думает, что сделал одно решение, и вместо этого его ожидает сюрприз и что-то вроде "Ах, ты думал что совершаешь нечто хорошее, но ха-ха! Gotcha! (Попался!) Ты делал нечто плохое!" Понимаете, что-то вроде этого. Нам больше нравится дать игрокам понять, что "нечто может произойти". Скажем так, последователи, это одна из призм, сквозь которые игрок сможет оценивать возможные последствия своих действий. Вы окружите себя теми однопартийцами, которые вам понравятся, потому что они настолько индивидуальны, и могут так много сказать, что многие игроки почувствуют свою привязанность к ним и будут беспокоиться об их мнениях. Как если последователи начнут говорить: "Почему ты делаешь это? Если ты сделаешь так, то мне это не очень понравится". Ваш персонаж может обладать даром внушения, но иногда это просто-напросто не сработает, так ведь? И вместо того, чтобы навязывать игроку мораль посредством некоей около игровой шкалы добра/зла, мы сосредоточились на последствиях в свете отклика ваших последователей, в свете реакции игрового мира, изменения вашей репутации. Я думаю, что это немного раскрепощает игрока в том плане, что он будет больше задумываться о причинах своих поступков, нежели о том, как эти поступки повлияют на некий геймплейный элемент.

К нам в офис придут игровые тестеры и доберутся до той точки, когда им придется столкнуться с вариантами, так сказать, основного квеста. Потому что там не будет ничего, что говорило бы им "если отыгрываешь хорошего, сделай так. Если отыгрываешь плохого, сделай эдак". Знаете, что-то вроде этого. Тогда все варианты покажутся разумными, потому что будут очень разными. Но им придется задуматься: "Ух ты, что я делаю?" Им придется задуматься, что же лично они чувствуют по этому поводу. Иногда будут попадаться очень четкие последствия ваших решений. У вас будут последователи, которые скажут: "это должно случиться", или же вы просто логически сможете домыслить, что произойдет в результате. Иногда, это просто отдается на суд игрока, вроде, "вот такая вышла реакция" и вы, возможно, расстроили кого-то или же никто не знает, что вы сделали, и вам придется решить для себя лично, как относиться к этому действию. Я думаю, что это позволяет нам писать чуть более сложные вещи, потому что мы не инструктируем игроков, а позволяем им самим неким образом эмоционально отреагировать, вместо того, чтобы просто заявлять: "Я поступил так, потому что это давало мне три очка злодея". Такой подход просто отбивает у них всю эмоциональную реакцию целиком.

TVGB: Значит, шкала морали целиком просто исчезла из игровой механики?

ДГ: Просто исчезла. У разных последователей будет полоска одобрения, которая будет означать, насколько близки они вам по духу в данный момент. Вы можете дружить или враждовать с ними. Есть также и любовные линии. То есть вы можете видеть их некий общий настрой по отношению к вам. Это сделано для целей обратной связи. Но последователи сами по себе обладают очень разными стандартами. Некоторые из них будут вести себя более аморально, а другие будут желать помогать людям. Полоска морали для каждого последователя – это больше его конкретная реакция на вас. Но что касается общей шкалы морали в игре, то да, она полностью исчезла.

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
(No subject)
« Reply #94: 15 April 2009, 13:47 »
Вопрос только в том, как они это все реализуют, чтобы в самом деле не получилось все однообразно серым :) А то обещаниями-то все кормить горазды...

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #95: 15 April 2009, 13:58 »
Будет неплохо если сделают хотя бы как Ведьмаке.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #96: 29 April 2009, 14:03 »
Играю в "Принцессу". Нормальная сложность, воин. Местами тяжело, местами без потерь никак не обходится, посему на 20ом уровне имею медаль только 2ой степени.
В целом - очень неплохо, явно сложнее, чем была оригинальная игра.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
(No subject)
« Reply #97: 29 April 2009, 20:01 »
Маг. На 9 лвл. получил медаль 3-ю (+1000) за 50 побед. Но реально трудно без потерь на нормале... Пожестче все...
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #98: 04 May 2009, 01:33 »
Угу, с воскрешением толковым только у инквизиторов особо не сыграешь "вчистую". Хотя уже 28 маны и 2ой уровень воскрешение имеется, вот только при 7ой инте воскрешается очень мало  :rolleyes:
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
(No subject)
« Reply #99: 04 May 2009, 06:20 »
Блин. Ну где вы берете этот закл! Опять наверное получу воскрешение под конец игры, когда никто почти и не мрет уже...  8o А так конечно только инквизиторами и изворотливостью, саммонами... :-(
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #100: 05 May 2009, 11:56 »
У меня продавался за 20к в замке чемпиона на Вероне - если с востока обплывать континент почти до моста.
Некоторые бои даже с воскрешением принципиально не возможно провести без потерь. Например, отряд из 2 сотен ассасинов, которые поделены на 5 или 6 стеков и первым же ходом бьют и травят несколько отрядов.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
(No subject)
« Reply #101: 06 May 2009, 09:55 »
У меня там не было...  ;(
Чистых ассов не попадалось пока... А пару стеков выносил в первую очередь...
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #102: 06 May 2009, 10:43 »
У меня вот до сих пор бродит по вероне неубитый "селюк"-герой. У него 23 демонессы и пару тысяч крестьян. Почему неубит? Потому что кастует армагеддон на 2ом ходе ...
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #103: 06 May 2009, 11:10 »
Прошел игру. Перс-маг 51-52 уровня (надо глянуть уже не помню). Инта 45, войска собирал сугубо из войск пятого уровня. Единственное что, лидерства у мага блин всегда мало. Но тем не менее, 45 инта и куча заклов рулят - большая часть боев проходила без потерь так как заканчивалась на первом раунде :D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
(No subject)
« Reply #104: 06 May 2009, 18:51 »
34-й скорый...  :-))
У меня пока не хватает большинства войск 5-го уровня... Это и тормозит игру. Для лидерства вроде есть шмотки, оруженосец (вылеченный пират) и пара скиллов в немаговской ветке. А куча заклов не нужна - экономлю кристаллы.
Навскидку вопрос: как кому дракончик против духов?
Крестьянин с демонессами это пока мрак...
Вообще сложилось мнение о самой игре. И не взирая на кучу нового пока не в пользу прЫнцессы...
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.