28 January 2025, 08:21

Author Topic: Реализм в играх

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #30: 15 December 2005, 09:26 »
Quote (selected)
Ура, ура! Меня таки в чём-то поддержали!

Ну а чего не поддержать? Я же спрашиваю: ты предлагаешь вообще отказаться от пеналей?

Quote (selected)
Ну, не знаю. Помойму, увиличение скорости в зависимости от величины навыков - это правильно. Рефлексы там и всё такое...(если с точки зрения физиологии). К томуже, если без него, то качать комбат скил выше 20 - бессмысленно, а так - нет пределов совершенству...

Нет не правильно. Рефлексы и "все такое", это дело атрибутов и адвантажей.
Качать комбат скил имеет смысл. Чтобы гасить пенальти и даже в сложных ситуациях находится на высоте (типа стрельба на звук, в темноте и т.д.)

Quote (selected)
Не пару, а все ментальные! А их обычно меньше 5-6 не бывает!

И что, все сразу ты пользуешся? Давай посмотрим правде в глаза, если навыки ментальные не easy, а сложные или очень сложные, то грошь цена такому поднятию. Это пропытка сделать универсального солдата. И делать его придется с таким подходом ну очень долго. Гораздо практичнее вкладывать в то, чем постоянно пользуешся. Впрочем тут на вкус и цвет товарищей нет.

Quote (selected)
Ну да, должен согласиться (я про лимит на атрибуты, а не поинты, второе не решит проблемы! Вчё равно будут статы максить!) Но помойму проще (скорее правильнее, а не проще) решить эту проблему небольшим изменением цен...

Ага. Ну подними цены раза в три. Только прежде почитай ГУРПС внимательней. Там рассказано, что перс с атрибутом 16+ это уже нечто настолько необычное, что он должен все хорошенько объяснить, откуда, почему и как ему удалось достичь таких высот. Ну и кроме того - хотите много поинтов и высокие статсы? Играйте в GURPS Black Ops и в GURPS Supers.

Quote (selected)
Правильно, конечно, но у нас партия старых друзей, сыгранная и дружная, и потому мы всегда пытаемся искать компромисы, несмотря на то, что там 1 закоренелый маньчикин и один - среднего уровня маньчикинутости (я же их антипод. Вечно тряпок генерю. Для меня важнее сделать персонажа красивым и оригинальным: короче, любитель спустить половину поинтов в адвентаги).
К тому же все мастера, и потому обычно прислушиваемся к советам друг друга.

Ну это другой случай. Там уж как договоритесь меж собой.

Quote (selected)
Я говорю, что 1 поинт - это 200 часов потраченного на развитие и усовершенствование времени (базовые правила). Стандартно. И для атрибутов тоже...

Тут все зависит от того, как ты поинты начисляешь. Если при начальной генережке эти часы можно опустить (в смысле вообще не упоминать), то при последующем развитии персонажа с игрока надо спросить - когда он успел наработать эти 200 часов на поинт. При чем не просто спросить - он их таки должен на протяжении модуля отработать. 200 часов постоянных тренировок это тебе не хухры-мухры и из ниоткуда они не берутся. В общем это все подход к вождению/игре.
P.S. я уже не помню, но помоему там речь шла не о 200 часах, а о 400 часах тренировок в тепличных условиях, либо 200 часах реального (полевого так сказать) использования.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #31: 15 December 2005, 09:27 »
Quote (selected)
Угу , и после всего этого меня спрашивают зачем я новую систему делаю ...

И зачем же? :) Поверь, многое из того, что не устраивает, на самом деле живет в голове :) И достаточно посмотреть на это с другой точки зрения, как все становится на свои места и не трубет изменений (во всяком случае кардинальных).
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

BaHeK

  • Clone
  • **
  • Posts: 105
(No subject)
« Reply #32: 15 December 2005, 16:08 »
Quote (selected)
я уже не помню, но помоему там речь шла не о 200 часах, а о 400 часах тренировок в тепличных условиях, либо 200 часах реального (полевого так сказать) использования.

насколько помню я: 200 часов обучения с хорошим учителем + хорошая справочная литература = 1 очко в навык/атрибут/адвантагу (если, например, HT качаем: хороший тренер + тренажерный зал с тренажерами для разных групп мышц).
400 часов - тренировка без учителя, но с хорошей литературой
Бахек прав!
Бахек.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #33: 15 December 2005, 19:15 »
Quote (selected)
400 часов - тренировка без учителя, но с хорошей литературой

А не наоборот? Мне казалось, что 200 часов это в случае реальной практики, а 400 все таки с тренером. Во всяком случае по отношению к скилу. Снова таки, о какой литературе идет речь скажем у мечника из средневековья, который даже читать врядли умеет?  8)
С адвантажами я вобще не припомню, чтобы можно было таким образом очки зарабатывать. Все же это не навыки и не атрибуты.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #34: 15 December 2005, 19:57 »
Короче как не влом было открывать книгу, но таки пришлось :) ПОтому как самому стало интересно 200 часов или 400. Как всегда все не совсем однозначно и просто.
Итак про эту тему у нас есть стр.82 из Basic Set и  стр. 114 из Compendium I.
Вот куски из Васика:

Quote (selected)
Earned character points can be used to
increase your skills or add new ones. Each
character point is the equivalent of 200 hours
of education.
This is not to say that your character found
time to hit the books for a semester in the
midst of his adventures. Rather, it assumes that
the genuine experience of an adventure can be
equivalent to a much longer period of study.
Therefore, earned character points can
only be spent to improve those skills that, in
the GM's opinion, were significantly used in
the adventure in which those character points
were earned. If the only thing you do on the
adventure is t r e k through forests and slay
monsters, the only skills you can improve are
Forest Survival and your combat abilities.

If you used any spells, the GM may allow you to
put your points into new spells if he feels they
are reasonably related: the same holds for psi
abilities.

Quote (selected)

Improvement Through Study
Self-Teaching
Most skills can be self-taught under the
proper circumstances. If a skill cannot be
self-taught, this will be indicated in the
skill description. In any case, double the
training time for a self-taught skill. A good
teacher - one who can guide your studies
and answer your questions - is tremendously
valuable in any field of learning.

Jobs
If you have a job, that counts as "study"
of the skill ( i f any) used in the job.
However, since most of the time on the job
is spent doing what you already know,
rather than learning new things, time on
the job counts only 1/4 for learning. If you
put in a 40-hour week, you can count it as
10 hours of training in the work you're
doing. That works out to 500 hours of
training in a year. If a job requires more
than one skill, you can split the training
time between them as you like.

School
On the other hand, if you go to school,
you might spend three to six hours a week
in each class, plus another three to six in
homework - say an average of nine hours
per week. A semester is 21 weeks - so a
semester of classroom study equals around
200 hours per subject.

Adventuring time can also count as
"study" of the appropriate things; GMs
should be generous in allowing this. For
example, a trek through the Amazon would
count for every waking moment - say 16
hours a day - as study of Jungle Survival.
You may study any number of skills at
one time, but each hour of time only
counts toward study of one subject unless
the GM allows an exception. Language
study is a good example of an exception: If
you already speak French well, going to
school in Paris would count both for
improving your command of the language
and for study of the classroom subject. As a
rule, time spent in a foreign country,
speaking the native language, counts as
four hours per day of language study no
matter what else you are doing, until your
skill with the language is equal to your IQ level

Ну и кусочек на последок:
Quote (selected)

...
To improve skills by study, a player
must fill out a weekly Time Use Sheet (see
the Instant Characters booklet). With or
without a teacher, you must allot time for
study. Mark this time on your character's
Time Use Sheet. When you have spent
enough time to increase your skill, tell
your GM and change your character sheet.
This is too much bookkeeping for some
campaigns. If you don't enjoy this, don't do
it. Instead, the GM may slightly
increase the number of "earned character
points" he gives on each adventure, and let
those points be used to "buy" skill increases,
as described above. Then it will not be
necessary to keep track of study time.
Normally. 200 hours of study are worth
one character point for that skill. Under
certain conditions (military basic training,
slave-training, high-tech hypno-study, etc.),
GMs may permit faster learning, but make it
rare and either painful or expensive!

Короче, на шару ничего на выдается. Поэтому игрок заявляющий между сессиями, что его персонаж выучил чего-то новенького или повысил свой навык (т.е. мастер должен выдать ему поинты), должен закатать губу обратно или в крайнем случае послан подальше :) Другими словами, развитие персонажа дело дорогое и не быстрое. Отчего ценность его возрастает в разы, по сравнению с халявными поинтами полученными с барского плеча мастера, лишь бы игроки не чувствовали себя ущербными с "жалкими" стартовыми 200-250 поинтами :)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

BaHeK

  • Clone
  • **
  • Posts: 105
(No subject)
« Reply #35: 16 December 2005, 01:25 »
Quote (selected)
HT качаем: хороший тренер + тренажерный зал с тренажерами для разных групп мышц

Я всегда эти правила обучения применял и к преимуществам и к атрибутам - так привык, что выдал собственный хоумрул за официальные правила :(

Quote (selected)
Другими словами, развитие персонажа дело дорогое и не быстрое[/qoute]
Это, кстати, одна из особенностей GURPS. Как говорил один мой друг (кстати, тоже из Киева): "3 поинта дается за хороший отыгрыш, а редко какой игрок сможет хорошо отыгрываться на каждой сессии
Бахек прав!
Бахек.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #36: 16 December 2005, 08:59 »
Quote (selected)
3 поинта дается за хороший отыгрыш, а редко какой игрок сможет хорошо отыгрываться на каждой сессии

Это да. Вообще выдача поинтов перед/после каждой сессией дело не очень хорошее. Но зато неплохой стимул для отыгрыша :)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #37: 16 December 2005, 11:46 »
Хм ... лично у нас принято выдавать поинты или в конце модуля, или в конце значительной части модуля, что обычно подразумевает минимум 4-5 сессий.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Raistlin

  • Guest
(No subject)
« Reply #38: 16 December 2005, 13:41 »
Quote (selected)
Ну а чего не поддержать? Я же спрашиваю: ты предлагаешь вообще отказаться от пеналей?


Ну, вобще тема начиналась с того, что персонажам надо давать пойнтов 200-250 - иначе - тряпки...:baby:

Quote (selected)
Цитата:
Ну, не знаю. Помойму, увиличение скорости в зависимости от величины навыков - это правильно. Рефлексы там и всё такое...(если с точки зрения физиологии). К томуже, если без него, то качать комбат скил выше 20 - бессмысленно, а так - нет пределов совершенству...

Нет не правильно. Рефлексы и "все такое", это дело атрибутов и адвантажей.
Качать комбат скил имеет смысл. Чтобы гасить пенальти и даже в сложных ситуациях находится на высоте (типа стрельба на звук, в темноте и т.д.)


Тут, вроде, кто-то за реализм боролся? Так вот, справка: навык - это непосредственная выробатка рефлексов путё построения новых нервных связей... Так почему же человек, развивавший свои навыки дольше, не может действовать быстрее? Ведь его нервные пути (отвечающие за исполнение этого навыка) обладают большей пропускной способностью (информация передаются по ним с большей скоростью):rtfm:

Quote (selected)
Цитата:
Не пару, а все ментальные! А их обычно меньше 5-6 не бывает!

И что, все сразу ты пользуешся? Давай посмотрим правде в глаза, если навыки ментальные не easy, а сложные или очень сложные, то грошь цена такому поднятию. Это пропытка сделать универсального солдата. И делать его придется с таким подходом ну очень долго. Гораздо практичнее вкладывать в то, чем постоянно пользуешся. Впрочем тут на вкус и цвет товарищей нет.


Да, да, плавали, знаем... На вкус все фломастеры разные...
И всёже, 2-3 ментальных навыка?( По мойму СЛИШКОМ узкий персонаж...:upset:

Quote (selected)
Ага. Ну подними цены раза в три. Только прежде почитай ГУРПС внимательней. Там рассказано, что перс с атрибутом 16+ это уже нечто настолько необычное, что он должен все хорошенько объяснить, откуда, почему и как ему удалось достичь таких высот. Ну и кроме того - хотите много поинтов и высокие статсы? Играйте в GURPS Black Ops и в GURPS Supers.


Ммм... Пытался я однажды заставить партию объяснять... Вобщем, получилось две абсолютно одинаковые квенты с небольшой разницой под конец...:shot:

Quote (selected)
200 часов постоянных тренировок это тебе не хухры-мухры и из ниоткуда они не берутся.


Ну да, с этим не спорю. Но мы обычно это опускаем. Потому как водиться одним и темже персонажем немного скучновато. Вот когда он меняется и развивается - гораздо интереснее. В общем, всё сводится к заявкам: "а в свободное время я тренируюсь тому-то.":budo:

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #39: 16 December 2005, 15:41 »
Quote (selected)
Ну, вобще тема начиналась с того, что персонажам надо давать пойнтов 200-250 - иначе - тряпки...

Опять 25. Да никаких тряпок. Ты пытаешся этими поинтами заткнуть всевозможные пенальти? Уже не раз было доказно в умелых руках перс на 100 поинтов может рвать 200-250 поинтовых персов как тузик грелку.

Quote (selected)
Тут, вроде, кто-то за реализм боролся? Так вот, справка: навык - это непосредственная выробатка рефлексов путё построения новых нервных связей...

Незнаю кто боролся, я лишь за здоровый баланс.
Откуда справка?

Quote (selected)
Так почему же человек, развивавший свои навыки дольше, не может действовать быстрее? Ведь его нервные пути (отвечающие за исполнение этого навыка) обладают большей пропускной способностью (информация передаются по ним с большей скоростью)

Я не спорю с тем, что развитие навыка где задействована скажем ловкость, ведет к тому, что в целом повышается ловкость. И наоборот. Но во-первых, навыки разные есть. Во-вторых, скажем крутой навык в решении математических задач, не делает человека умнее в других областях. А мастер владения мечом скорее всего победит в бою с человеком, кто поставил только лишь на ловкость - ибо навык, это еще и отражение опыта (о чем кстати тоже написано в гурпсе). Тут нет однозначно черного и белого. Каждый отдельный случай надо рассматривать в контексте. Потому и сомнительно мне, что ловкий акробат будет также ловок в бою на мечах или в метании ножей. Не смотря на всю свою "универсальную" ловкость достигнутую путем изнурительных тренировок на арене цирка. Быстро принимать правильные решения, это не тоже самое, что быстро принимать решения. А быстро наносить удары, это не значит уметь сражаться на мечах. Также как далеко не все водители умеют действительно водить. Ездить да, а вот водить...

Quote (selected)
Да, да, плавали, знаем... На вкус все фломастеры разные...
И всёже, 2-3 ментальных навыка По мойму СЛИШКОМ узкий персонаж...

Смотря что за персонаж и смотря о каком TL идет речь.

Quote (selected)
Ммм... Пытался я однажды заставить партию объяснять... Вобщем, получилось две абсолютно одинаковые квенты с небольшой разницой под конец...

Это проблемы игроков. Если ты пытаешся их решить методом "страуса" то проще не напрягаться вообще и идти у них на поводу от А до Я.

Quote (selected)
Ну да, с этим не спорю. Но мы обычно это опускаем. Потому как водиться одним и темже персонажем немного скучновато. Вот когда он меняется и развивается - гораздо интереснее. В общем, всё сводится к заявкам: "а в свободное время я тренируюсь тому-то."

Ну мы тоже так делаем.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Raistlin

  • Guest
(No subject)
« Reply #40: 16 December 2005, 16:41 »
Quote (selected)
Опять 25. Да никаких тряпок. Ты пытаешся этими поинтами заткнуть всевозможные пенальти? Уже не раз было доказно в умелых руках перс на 100 поинтов может рвать 200-250 поинтовых персов как тузик грелку.


Порвать то порвёт, тока будет узкий и скучный...:nudnik:

Quote (selected)
Откуда справка?


Физиология центральной нервной системы...:umnik:

Quote (selected)
Я не спорю с тем, что развитие навыка где задействована скажем ловкость, ведет к тому, что в целом повышается ловкость. И наоборот. Но во-первых, навыки разные есть. Во-вторых, скажем крутой навык в решении математических задач, не делает человека умнее в других областях. А мастер владения мечом скорее всего победит в бою с человеком, кто поставил только лишь на ловкость - ибо навык, это еще и отражение опыта (о чем кстати тоже написано в гурпсе). Тут нет однозначно черного и белого. Каждый отдельный случай надо рассматривать в контексте. Потому и сомнительно мне, что ловкий акробат будет также ловок в бою на мечах или в метании ножей. Не смотря на всю свою "универсальную" ловкость достигнутую путем изнурительных тренировок на арене цирка. Быстро принимать правильные решения, это не тоже самое, что быстро принимать решения. А быстро наносить удары, это не значит уметь сражаться на мечах. Также как далеко не все водители умеют действительно водить. Ездить да, а вот водить...


Да всё верно... Тока я не о том... Я говорю, что возможная скорость действий (в бою) должна увеличиваться пропорционально умению стрелять/драться и т.д. Т.е., при большом навыке ты успеваешь сделать не одну ПОЛНОЦЕННУЮ атаку, а больше (2,3,4 - в зависимости от величины навыка..).:budo:

Quote (selected)
Смотря что за персонаж и смотря о каком TL идет речь.


Персонаж игровой, TL - выше доисторических времён...:viking:

Quote (selected)
Это проблемы игроков. Если ты пытаешся их решить методом "страуса" то проще не напрягаться вообще и идти у них на поводу от А до Я.


Честно говоря, до сих пор не представляю, что в такой ситуации можно делать... Может кто подскажет?:lamer:

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #41: 16 December 2005, 17:10 »
Quote (selected)
Порвать то порвёт, тока будет узкий и скучный...

Ну узкая специализация чаще идет на пользу, чем во вред. А насчет скучного... ну да. Хотя опять таки, смотря кто его отыгрывает. А то наберут всякого разного на 250 поинтов, а отыграть должным образом не смогут, и получится не менее скучный персонаж ;)

Quote (selected)
Физиология центральной нервной системы...

О как. Ну тут я спорить не буду, поскольку ничего про это незнаю. Если есть тут люди в этом разбирающиеся, пусть поправят если что. Хотя споры подобные уже были, и не раз. Все сводилось к работе мозга, а точнее к его гурпс аналогу - IQ.

Quote (selected)
Я говорю, что возможная скорость действий (в бою) должна увеличиваться пропорционально умению стрелять/драться и т.д. Т.е., при большом навыке ты успеваешь сделать не одну ПОЛНОЦЕННУЮ атаку, а больше (2,3,4 - в зависимости от величины навыка..).

Да ты все о том. Тока по своему ;) Еще раз: человек который отлично стреляет, не обязательно будет успевать стрелять чаще/быстрее выхватывать пушку. Человек мастерски владеющий мечом не обязательно должен успевать наносить им 3 удара в секунду/быстро меч выхватывать. Если тебе так угодно - давай бонус в виде доп. атаки. Рано или поздно это превратится в днд. Я же стороник того, что скил в данном случае есть умение обращаться с оружием, а не еще и кол-во доп. атак.

Quote (selected)
Персонаж игровой, TL - выше доисторических времён...

Ты предлагаешь рассмотреть какой-то конкретный случай/пример?

Quote (selected)
Честно говоря, до сих пор не представляю, что в такой ситуации можно делать... Может кто подскажет?

Что, никто не хочет писать квенту?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Raistlin

  • Guest
(No subject)
« Reply #42: 16 December 2005, 22:55 »
Quote (selected)
Ну узкая специализация чаще идет на пользу, чем во вред. А насчет скучного... ну да. Хотя опять таки, смотря кто его отыгрывает. А то наберут всякого разного на 250 поинтов, а отыграть должным образом не смогут, и получится не менее скучный персонаж


Вынужден согласиться... (с тем, что ещё и отыгрыш важен).:agree:

Quote (selected)
О как. Ну тут я спорить не буду, поскольку ничего про это незнаю. Если есть тут люди в этом разбирающиеся, пусть поправят если что. Хотя споры подобные уже были, и не раз. Все сводилось к работе мозга, а точнее к его гурпс аналогу - IQ.


Должен заметить, что в гурпсе мозг - это не только IQ, но и DX...:umnik:

Quote (selected)
Да ты все о том. Тока по своему  Еще раз: человек который отлично стреляет, не обязательно будет успевать стрелять чаще/быстрее выхватывать пушку. Человек мастерски владеющий мечом не обязательно должен успевать наносить им 3 удара в секунду/быстро меч выхватывать. Если тебе так угодно - давай бонус в виде доп. атаки. Рано или поздно это превратится в днд. Я же стороник того, что скил в данном случае есть умение обращаться с оружием, а не еще и кол-во доп. атак.


Во первых, выхватывать - это отдельный скил (маленькая поправочка:rtfm:)
И всё же я считаю, что количество атак должно увеличиваться. Это реалистичнее. Вон, в книге рекордов гиннеса за одну секунду из огнестрелки поражалось толи 2, толи 3 цели...:rtfm:

Quote (selected)
Цитата:
Персонаж игровой, TL - выше доисторических времён...

Ты предлагаешь рассмотреть какой-то конкретный случай/пример?


Это было к тому, что ментальных навыков полюбэ не мение 5, если тока не водиться по каменному веку... :viking:

Quote (selected)
Цитата:
Честно говоря, до сих пор не представляю, что в такой ситуации можно делать... Может кто подскажет?

Что, никто не хочет писать квенту?


Да нет, я о том, как поступать, если партия пишет одинаковые квенты? (происходит эт потому, что все знают, какой минимум необходимых навыков надо взять и пытаются объяснить их наличие...) :bash:

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #43: 17 December 2005, 08:50 »
Quote (selected)
Это было к тому, что ментальных навыков полюбэ не мение 5, если тока не водиться по каменному веку...

Приведи конкретный пример.
Quote (selected)
Должен заметить, что в гурпсе мозг - это не только IQ, но и DX...

Да. В некоторой степени. Слишком там все запутано с дексой и мозгами ;)

Quote (selected)
И всё же я считаю, что количество атак должно увеличиваться. Это реалистичнее. Вон, в книге рекордов гиннеса за одну секунду из огнестрелки поражалось толи 2, толи 3 цели...

Считай себе на здоровье. Я тебе больше могу сказать, не только рекордсмены в одну секунду могут сделать несколько выстрелов и поразить несколько целей. Но это уже немножечко другие тренировки, а не тренировки только в стрельбе.
Мое мнение относительно навыков в гурпсе осталось без изменений - навык владения оружием, это умение с ним обращаться, а не доступная скорость его использования. И не стоит называть это реализмом. Ничего реалистичного в том, что человек только за счет тренировок в стрельбе, стал поражать 2-3 цели в секунду я не вижу.
Если уж возникнет необходимость в до. атаках в турн, можно воспользоваться адвантажем Extra Attacks или Altered Time Rate.

Quote (selected)
Это было к тому, что ментальных навыков полюбэ не мение 5, если тока не водиться по каменному веку...

Приведи пример такого полюбэ.

Quote (selected)
Да нет, я о том, как поступать, если партия пишет одинаковые квенты? (происходит эт потому, что все знают, какой минимум необходимых навыков надо взять и пытаются объяснить их наличие...)

Что значит одинаковые? Они что списывают друг у друга? :) Обломай им (а еще лучше каждому из них в отдельности) минимум необходимых навыков :)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Я не стороник тотального реализма (тем более в условиях ГУРПС его врядли можно воссоздать полностью). Но вот  что говорят например про стрельбу из пистолета (это лишь небольшая часть) люди в этом разбирающиеся:

Quote (selected)

Психофизиология ближнего боя
Вроде бы ясно, что ближний бой это бой на короткой дистанции. Но какова она – эта дистанция? Как можно ее определить? Для начала, хотелось бы понять, что такое ближний бой с точки зрения психофизиологии человека. Ведь именно на возможности человека опираются при подготовке стрелков. Не секрет, что человек до 90% информации получает посредством зрения. Расстояние до объекта определяется глазами двумя способами: аккомодацией и дивергенцией. Аккомодация – это свойство хрусталика менять свою кривизну для фокусировки на объект и получения резкого изображения.  Дивергенция – это способность определять расстояние до объекта двумя глазами. Аккомодация и дивергенция взаимосвязаны и что для нас важно, проявляют себя наиболее полно на дистанциях до 6-7ми метров.

Способность определять расстояние до цели тесно связана с вестибулярным аппаратом и координацией в пространстве. Опытным путем установлено, что безусловное попадание метательным предметом в цель также возможно на дистанции не выше 7ми метров.

Интересно обратить внимание на тот факт, что в практической стрельбе рекомендуется на дистанциях стрельбы  менее 7ми метров, фокусировать взгляд не на прицельных приспособлениях а на мишени, а мушку и целик видеть нечетко, т.к. на таких дистанциях преимущество прицельной стрельбы неочевидно. Легендарный Джефф Купер также указывал, что на дистанциях менее 6ти метров прицельная стрельба затруднена, пистолет малоэффективен и стрелку следует избегать боя на дистанциях менее 6ти метров.

Следует также упомянуть, что дистанции играют роль в общении человека и имеют социальное значение. Психологи утверждают, что максимальная зона личного общения практически никогда не превышает 5ти метров. Это имеет отношение к сторожевым инстинктам человека: все, что попадает в зону радиусом ~ 6 метров от человека привязывает внимание. А внимание, как отмечал еще Павлов – это тот мост который связывает человека с средой и, что очень важно, внимание – это фундамент на котором возникает любая эмоция.

Связанность эмоций и движений неоспорима. В данном контексте неуместно говорить о двигательных реакциях и эмоциональных реакциях отдельно, но только как о эмоционально-двигательных реакциях. Выгодский утверждает, что связь эмоции и движения с раннего детства проявляется на протяжении всей жизни. Это проявляется, не только тогда когда кто-то с остервенением пинает дверь, это ежедневно проявляется в жестикуляциях в разговоре. Эмоция в человеческой жизни присутствует всегда и чем сильнее эмоция, тем выраженнее двигательная реакция. Есть ли лучший пример этой связи эмоции и движения, чем бой?

Эмоция в стрессовой ситуации на столько сильна, что влияет и на химический состав крови и следовательно, на физические ощущения. В кровь поступает адреналин (страх), который повышает тонус мышц и, кстати очень затрудняет прицельную точную стрельбу; норадреналин (агрессия), который повышает тонус мышц, притупляет боль; эндорфин (ярость, эйфория), который стимулирует работу мозга и притупляет болевые ощущения. Эмоция влияет и на зрение – известный факт в бою тоннельное зрение, когда стрелок практически не может использовать периферическое зрение и не видит полной картины боя, то есть не способен противостоять угрозе с флангов.

Как видим, влияние сильных эмоций в боевой обстановке на движение помогает быстрее передвигаться, меньше чувствовать боль, быстрее реагировать на происходящее, но затрудняет такие действия, как видение полной картины боя, удержание ровной мушки в прорези прицела и плавный нажим на спусковой крючок. Иными словами, сильное эмоциональное проживание помогает совершать движения грубой моторики и затрудняет (или делает невозможными) тонкую моторику. Причем, при сокращении дистанции между противниками, сила эмоции будет возрастать.

Что такое грубая и тонкая моторика?
На протяжении 1-го года жизни ребёнок достигает больших успехов в развитии движений и формировании психических процессов и качеств уже на 3-4-м мес. начинают развиваться хватательные движения и удары. Вместе с формированием хватательных движений возникают и развиваются простейшие манипуляции с предметами: бросание, трясение, кидание (метание).

Это все грубая моторика – но именно такие движения, как хватание, кидание и удар – это и есть арсенал любого вида рукопашного боя. Мало того, и обезьяны умеют бить палкой и кидать кокосы вполне точно, а уж такое движение, как удар используют в бою и охоте почти все млекопитающие.

Именно рукопашный бой отражает наиболее полно то, как себя ведет и чувствует человек в стрессовой ситуации угрозы жизни. И это очень хорошая подсказка тем, кто занимается подготовкой стрелков к реальному бою. Однако на деле в стрелковой подготовке упор делается на отработку тонкой моторики, которая в бою на ближней дистанции работает плохо.

Тонкая моторика – это более сложные манипуляции с предметами. Например, письмо, рисование, игра на музыкальном инструменте, продевание нитки в иголку или удержание ровной мушки в прицеле и плавный нажим на спусковой крючок. Выход – бесконечные тренировки, чтобы тонкую моторику превратить в инстинктивное движение. Но факт и очень печальный в том, что даже наработанный тысячами повторений двигательный навык может не сработать в том эмоциональном фоне, который возникает в ближнем бою. Это факт подтвержденный нами экспериментально  и имеющий простые объяснения:

Во-первых, на тренировке внимание стрелка было направлено на правильность исполнения движения. А в бою оно будет приковано к противнику. И эмоциональный фон этого внимания будет на столько силен, что контроль собственных действий, будет находиться вне сознания человека.

Во-вторых, эмоциональный фон на стрелковой тренировке практически никогда даже не приближается к эмоциям испытываемым в реальном бою. В стрессовой ситуации стрелок будет именно, что не выхватывать, а хвататься за пистолет и рвать его из кобуры, и не досылать патрон, а дергать за затвор (то есть использовать грубую моторику). На тренингах реальных нападений мы увидели очень печальную картину: в условиях имитирующих ближний бой многие стрелки вообще забывали о том, что у них есть оружие, пытались выдернуть вместо оружия телефон, дергали себя за пряжку на поясе – то есть были неспособны воспользоваться оружием.

Фактом является то, что способность быстро поражать цели на большом расстоянии ни в коем случае не является достаточным условием того, что в ближнем бою стрелок также успешно будет поражать цели на меньшей дистанции. Это связано с тем, что в психическом смысле ближний бой гораздо труднее, чем бой где противники находятся на большом удалении друг от друга.

Эмоциональная память. Это еще один феномен психики. Иными словами, то действие которое требует тысяч повторений в спокойной обстановке для возникновения двигательного навыка, может стать навыком с первого раза, если будет отрабатываться в состоянии сильного стресса. Более того! Навык приобретенный в спокойной обстановке может и не сработать в состоянии стресса. В этом отношении, соревнования, эмоциональная игра, жесткий тренинг дадут больше, чем несколько обычных тренировок. Создание на тренировке эмоционального фона приближенного по своему напряжению к реальному бою – необходимо, если требуется, чтобы стрелок был готов к огневому контакту. На данный момент известна только одна методика, которая учитывает все вышеизложенное – «Тренинги Реальных Нападений», но обучение по ней сотрудников частных охранных предприятий и органов правопорядка носит частный характер. Необходимо, учитывая психофизические особенности поведения человека в стрессовой ситуации, дополнять и изучать такие методики, анализировать результаты.

...

Способ стрельбы зависит от дистанции до нападающего (до цели). Способ позволяющий поразить цель за кратчайшее время. Стрельба – это сложное координационное действие, которое усложняется при увеличении дистанции до цели. Если на расстоянии 2 метра стрелок в спокойной обстановке может поразить не целясь мишень, то на расстоянии 25 метров ему потребуется использование прицельных приспособлений для координации своих действий. Более сложное в смысле координации действие требует больше времени на выполнение. Координация тесно связана с зрением. Опытным путем установлено, что для поражения мишени на дистанции до 2х метров зрение необходимо стрелку только для того, чтобы видеть, где находится цель; для поражения мишени на дистанции от 2х до 6ти метров стрелку необходимо контролировать оружие хотя бы периферическим зрением; на дистанциях свыше 6ти метров стрелку для поражения мишени необходимо держать оружие в центре поля зрения и при дальнейшем увеличении дистанции контролировать зрительно прицельные приспособления. Суть в том, чтобы совершать более простое в смысле координации действие, если оно позволяет поразить цель т.к. усложнение действия приводит к увеличению времени действия. Фактор времени в бою важен и безумство тратить его на сложнокоординированное действие тогда, когда более простое действие позволяет достичь цели гарантированно. Приведенные дистанции усреднены. На «Тренингах Реальных Нападений» стрелок учиться находить свои дистанции, на которых может поразить цель за кратчайшее время используя определенный способ стрельбы. И именно фактор времени вынуждает его отказываться от более сложных в плане координации действий в пользу более простых на более короткой дистанции.

Существует всего три основные тактические ситуации: Нападение, Дуэль, Защита. Как только психологической доминантой стрелка становится  спасение своей жизни любой ценой – это защита. Стрелок в таком состоянии теряет всякую способность не только к сложно координированным действиям, но и инициативу и способность целенаправленно поражать цель. Его оппонент – в нападении, в состоянии рабочего стресса агрессивного оттенка помогающего ему быстро овладеть инициативой и поразить мишень. Нападение не отрицает возможность совершения защитных действий. Если оба стрелка в таком состоянии – это ситуация дуэли. Ситуативный подход к стрелковой подготовке в виде тренинга позволяет приобретать психологический навык: возникновение положительного стресса психофизиологически оцениваемого как – ярость.

Любой навык для гарантированной работы в бою должен приобретаться не в спокойной обстановке, а в состоянии стресса – в жестком тренинге с использованием грубой моторики. Обучение должно проходить в форме предусматривающей высокое эмоциональное вовлечение стрелка. Опытным путем на тренингах установлено, что например любая задержка при стрельбе и открытии огня, которая легко устраняется в спокойной обстановке – является практически неустранимой во время сильного стресса на тренинге, если до этого не отрабатывалась в условиях стресса. Это относится и к задержкам при выхвате оружия, и при выключении предохранителя и т.д. Сама возможность убедиться в сложности использования тонкой моторики во время стресса позволяет стрелку правильно подходить к выбору способа стрельбы, вида кобуры, способу ношения оружия и т.д.

Любой тренинг должен помочь приобрести не столько навык стрельбы, сколько навык поведения в определенной ситуации, который включает в себя стрельбу, если это необходимо. Простой пример: при отработке ситуации вооруженного нападения почти все стрелки пытаются в ответ выхватить оружие и практически мгновенно убеждаются, что нападающий может сделать до 6ти(!) выстрелов в то время, которое требуется для извлечения оружия из кобуры и производства ответного выстрела. Акцент на ситуации, сразу позволяет приобретать навыки поведения имеющие решающее значение в бою – тренинг по сути не многим отличающийся от реального боевого опыта.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.