23 January 2025, 22:59

Author Topic: Слезно прошу помочь в написании новой игры

Dogan

  • Guest
(No subject)
« Reply #30: 17 November 2005, 11:52 »
Баловство , уже признал , зачем делать все так серьезно , жанр киношный полугероический , должна в игре быть некая ирония.

Да , кристаллы разработаны совершенно не в традиционном магическом стиле народом бергов , поэтому их маг-эффекты не повторяют стандартные колдовские.

Насчет медленно - ты зря .10 км/ч - это бегущий человек , топотун расчитан на тяжелые повозки , их на больших скоростях не повозишь, перевернутся или в выбоине какой колесо сломают.
Между городами путешествуют на варрашах , повозках с топотунами , по воздуху на скаасах (драконообразный НеПись у меня есть такой).
Лошадей нету , как и орков с эльфами.По мне - варраш намного практичнее.Будет еще пару транспортных средств(самокат - суть трехколесное велосипедоподобное устройство и слевиз - большой такой таракан , его запрягают в повозки или большие междугородние кареты , до двух в упряжку, верхом не поездишь )

Raistlin

  • Guest
(No subject)
« Reply #31: 02 December 2005, 16:08 »
to Dogan
 Хотелось бы добавить по миру: твои хранители слишком, ...как там это... , ну, абсолютны, чтоли. Я к тому, что любое зло пресикается на корню... Скучноватый мирок получаеся. Сводится всё к тому, что как только партия стремиться завладеть великим заклинанием-оружием-властью, сразу получает по морде от мастера....
Сделай в мире и противоположную сторону.
На счёт рас... Если делаешь фэнтези, то не надо ограничиваться одними людьми, хоть и разными. Добавь сказочных, мифических существ, чтоли, а то лично мне, например, скучновато.
Один большой материк - на мой взгляд скучновато. Всё расстояние преодолевается на 11 маршруте. С большим колличеством островов, вроде, повеселее (впечатление от седьмого моря).
Ну, пока, наверное, всё...

Dogan

  • Guest
(No subject)
« Reply #32: 04 December 2005, 12:42 »
Сомневаюсь , что партия сможет каким то образом спровоцировать реакцию Хранителей .Хранители поддерживают целостность Мира , а не порядок в жизни его обитателей.
Чтобы привести мир к катастрофе(и соответствующим мерам со стороны хранителей), приключенцам придется заручиться поддержкой пары десятков серьезных магистров-аналитиков , потратиться на несколько лет разработок и создать заново можные разрушительные заклинания , которые могут привести к дисбалансу в паутине или физическим процессам на планете.На мелкие пакости хранители не отвлекаются.

Великого оружия или заклинания в мире нету , как я уже сказал ранее все это было уничтожено Хранителями.Вообще - гигантомания в играх меня бесит.

Насчет притивоположной стороны не понял ... мы вроде не в футбол играем.Добро и зло , как и порядок с хаосом понятия относительные и отыгрываются каждым по своему.

Людьми никто и ограничивается , хотя даже если только людьми играть - создание персонажа очень разнообразное.кроме людей есть еще несколько "рас" на выбор - звероподобные скандеры , крылатые маахи и четырехрукие берги.Подумываю или ввести еше одну.
Уверяю , что сказочных сущевств и монстров предостаточно - Титаны в свое время порезвились , а война добавила.
Материк огромен , не думаю что партии в рамках одного сюжета удасться выбраться даже за границы баронства.
А острова есть , немного правда ... ну не буду же я сейчас выкладывать полное поисание .

Dogan

  • Guest
(No subject)
« Reply #33: 18 January 2006, 01:46 »
Народ - тут эта , помощь очередной раз нужна.
При создании игры накопилось куча разрозненых писулек.Какой программой можно обьединить это в проект с древовидной структурой??

Пока кроме едитора для написания сценариев не нашел , но он дико навороченый и запутаный.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #34: 18 January 2006, 09:08 »
Ну батенька вопросы ты задаешь :) Хто ж его знает какой такой программой. У меня первым делом в голову лезут проги для проджект-менеджеров в софтварных конторах. Но врядли они подойдут.
Писульки по системе? Может их стоит пока просто раскидать по файлам?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Dogan

  • Guest
(No subject)
« Reply #35: 24 January 2006, 20:40 »
Нашел таки подходящую программу - Goldensection Notes.
Очень удобная , позволяет создавать структуированый документ с разделами и отрельными записями.
Теперь сижу , расписываю структуру книги и загоняю в нее текст.
Правда - еше не знаю как потом конвертировать это в другие форматы

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #36: 25 January 2006, 09:28 »
Quote (selected)
Правда - еше не знаю как потом конвертировать это в другие форматы

:D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Dogan

  • Guest
(No subject)
« Reply #37: 26 January 2006, 15:27 »
Ага - смешно ... я таки нашел как конвертировать ... она  rtf файл создает , а там уже и акробат загнать мона

ВЫдр

  • Guest
(No subject)
« Reply #38: 01 February 2006, 01:58 »
Ну, если помощь уже ни в чем не нужна, то не буду особо флудить.
Только один мой знакомый коллега-мастер советовал не загружать игроков ВСЕЙ информацией. Описывать мир надо "снизу", от игрока. Начиная с того, что он увидит сначала, что чаще, что реже.
Просто прикрой глаза и представь, что сам появляешься на полянке, идешь в город, говоришь с трактирщиком-стражником-магом-министром-еще кем...
То есть не нужно им знать обо всех замках-городах-селах-королях-правителях-министрах-шпионах-госстрое-магии-СКемСпитКоролева и т.д.
Если он маг - вкратце профессии. Выбирай. Насколько круты скилы - настолько ему распиши возможности.
Какой интеллект (или Мудрость, или чего у вас там?) - настолько он подкован в истории, политике, философии. (Правда это еще и от уровня развития общества зависит. В наше время и дураки читать по слогам умеют...)
Ну а для себя полезно знать историю мира, как было на самом деле, как все реально работает и что можно сделать ВООБЩЕ, если подумать.

Так еще могу дать свои наработки по магии и общие примеры механики (естественно, по-моему, универсальной. Как у всех мастеров...). Только я Киберпанк уважаю, поэтому все на д10. Но тебе ж не сложно будет переделать?

Я вообще реалист и все перекладываю на кубики. Причем упрощаю, как на уроках алгебры.
Так что самое сложнейшее действие занимает максимум четыре-пять бросков.

Dogan

  • Guest
(No subject)
« Reply #39: 01 February 2006, 02:19 »
Шо значит не нужна ???? Очень даже нужна !!!
Еще раз и подробнее - что должен знать о мире обычный герой , без привязок к профессии ?
Я тоже не хочу перегружать игроков лишней информацией .
Систему я делаю на базе уже готового принципа , так что тут мне нужны не идея , а критика.

ВЫдр

  • Guest
(No subject)
« Reply #40: 01 February 2006, 12:52 »
Критика подразумевает вникание в систему...
А мне это в ломы...
А общих советов - уйма.
Конспектируй.

1. Физика.
Если у тебя есть магия и эта самая "паутина", распиши общий принцип устройства этого всего. Магам - поподробнее.

2. Ботаника - только отдельные яркие представители их региона (вкратце - хвоя/листья, высокое/низкое). Не нужна им вся флора.

3. Зоология. То же самое. Думаю животный мир не ограничен големами и тараканами? Значит могут быть и огромные стрекозы и кузнечики, и ящеры разных мастей. Черные - дороже. Вряд ли птицы, если у тебя там такой палеозой(тогда уж и вместо деревьев - хвощи и папоротники...), хотя...

4. Климат. Примерный для того региона. Ящеры, если они хоть сколько-то похожи на земных, любят солнце.
(Вот и кусочек быта: "Пасмурно, господин, ящеры сонные...")

5. Отсюда быт. А именно:
- продукты. Десять наименований простейших растительных съедобных культур (из которыз штук пять - зерновые), пару съедобных травок для гарниров, чуть личинок, дичь. И это все "опытные кулинары" скомпонуют в кучу рецептов.
(Ненавижу ту фентези, где в каждой деревне по три гостиницы, и подают исключительно поросят, за два медяка и пиво за три.
Зато уважаю те, где игроки с удовольствием лопают вареную фасоль с чесноком и шкварками...)

- жильё. Зависит от типа местности, климата и доступных материалов. Степь - мазанки с соломенной крышей, болота - шалаши с "роскошными" тряпками, Рядом горы, или общество высоко развитое (с ящерами и тараканами? Окрошка по-Атлантидовски) - то будут каменные дома. Лес - деревянные.
Землетрясения - домики одноэтажные.
Стабильная геоактивность - города могут и в горах быть...
Воинственные соседи и бурное прошлое - частоколы, стены и многоэтажки. Чем больше в доме солнца - тем круче...
Чем культурнее общество - тем нужнее города. Крестьянам и частокол сойдет, лишь бы снаружи были пастбища.

- культура. Зависит от развития общества. Как? Сам решай. Порядок такой. С нуля, потом уличные юродивые, потом просто дураки и кривляки (кого нибудь в квашенную капусту на рынке окунуть - и всем хохма на месяц), музыканты, потом профессиональные дураки - которые деньги специально собирают, потом прибавляют к себе музыкантов, потом уже время известных трупп, потом театры и дворцы пионеров.
Песни - сначала источник информации, потом развлечения.
- рисунок - занятие сначала стариков, потом инвалидов и лодырей, потом искусство, потом для многих.
- религия. Если крутые дяди есть, а тем более в реале, то культ их будет, хотя бы в общем... (Вицлипуцлей клянусь, Илуватар свидетель, да чтоб тебя Велес бахнул...Жесты, знаки... Это философам все понятно, а людям ближе суеверия. Или они поголовно спецы по квантовой физике?)

- мораль и нравы.
Если рождаемость низкая, болезни, проблемы, то будут приветствоваться уйма детей (чтоб до старости родителей хоть кто-то дожил и приглядел), от количества РЕГУЛЯРНЫХ СИЛ ОХРАНЫ ПРАВОПОРЯДКА (дружины, милиция, толпа мужиков) зависит степень агрессии и вседозволенности. Также от количества воинов на квадратный метр души населения и количества магов по душу воина...
Мораль на твоей совести. Вот план (что в идеале):
-отношение к старшим/младшим;
- отношение к родственникам/чужим;
- отношение к выше- и нижестоящим;
- к противоположному полу;
- больным, престарелым, калекам, детям.

6. Окружающий мир.

Зависит от развития опять же. Начиная от "...там, где солнце зимой садится в двух ящерных переходах будет река...", до "...эй,погонщик, возьми севернее, а то на два градуса отошли..."
- достижения техники, тут уж каждому по профессиям.
Воинам - оружие, доспехи, стратегия, тактика, школы боя,фехтования, механизмы и взаимодействие этого всего.
Ворам - механика, акробатика, средства камуфляжа...

Еще. Гильдии появляются, когда профессиональных работников становится - по десять на квадратный километр, остальное - бред... Ну разве что негласная гильдия алкашей и крестьян.

- одежда. По шкале: нагота, шкуры/растения,, войлок и пряжа, грубая ткань, ткань, ну и все остальное...

Вроде в общем сказал.
Дерзай...

Dogan

  • Guest
(No subject)
« Reply #41: 19 February 2006, 23:12 »
Так , нужен мозговой штурм народ - подойдет ли такая структура описания персонажей :

Ловкость - сочетание баланса , подвижности , быстроты и полных моторных функций тела

Акробатика - умение совершать акробатические трюки , натренированный баланс , группироваться при падении с высоты
Драка - умение постоять за себя , используя только собственные руки и ноги , а так же другие части тела
Лазанье - способность взбираться по различным поверхностям .
Уклонение - избегание небезопасных контактов , будь то атака противника или сработавшая ловушка
Вооруженный бой(ветвящийся) - навык во владении разными видами оружия ближнего боя
Верховая езда - умение держаться на спине верхового животного и направлять его движение
Скрытность - способность двигаться тихо , не будучи обнаруженным , а так же прятаться
.

Координация - сочетание глазомера, точности и соответствующих моторных функций тела.

Взлом - сейфы , двери, замки , наручники ...
Стрельба - опыт в использовании стрелкового оружия.
Фокусы - ловкость рук и никакого мошенничества , умение показывать простые фокусы , вроде исчезания монетки в руке и вынимания из уха зрителя , кроме этого еще и жонглирование предметами.Метание - умение не только кидать предметы , но еще и попадать куда требуется.
Воровство - заимствование собственности окружающих без их ведома , тот же навык используется что бы подложить что нибудь незаметно в карман.

___________________________

Телосложение - сочетание физической силы ,общего здоровья , способности противостоять повреждениям и воздействию внешней среды.

Мощь - общая мускульная сила тела используемая при поднятии тяжестей , разбивании кувалдой стен , перетягивании каната и т.п
Кросс - быстрый и продолжительный бег с оптимальным расходом сил , это результат долгих тренировок.
Выносливость - физическая стойкость , естественная способность сопротивляться боли , болезням и ядам.
Полет - умение передвигаться по воздуху , если имеются крылья.
Плаванье - собственно , умение плавать , нырять и держаться на воде


Интеллект - сочетание качества памяти , способности к обучению  

Языки - Владение разговорными языками
Торговля - умение купить , продать , оценить вещь , не быть "обутым".
Медицина - диагностика , правильное применение лекарств, хирургия , оказание первой помощи.
Естествознание - знание законов природы , флоры и фауны , общее знание геологии , географии .
Механика - создание и ремонт механических приборов и конструкций , умение разобраться в устройстве и работе незнакомых конструкций , создание и обезвреживание сложных ловушек.
Библиотика - умение добывать информацию из книг и свитков , нахождение нужных источников в архивах и библиотеках , знание современной и древней литературы.
Магия
Алхимия - изготовление  лекарств , ядов , реагентов для магических обрядов , различных веществ для ремесленников , определение состава веществ .
Ремесла
Ювелир - создание , починка ювелирных изделий , определение качества и оценка драгоценных камней и металлов
Кузнец - выплавка металла из руды , создание различных сплавов , изготовление и ремонт бытовых предметов из металла (гвозди , подковы , мотыги и т.д ).
Оружейник - изготовление и ремонт оружия из металла и дерева , луков , стрел ит.п
Доспешник - создание доспехов из металла , а так же щитов из металла и дерева
Кожевник - выделывание и дубление кожи , шитье кожаной одежды , обуви и доспехов , изготовление сумок и кошельков.



Восприятие - сочетание скорости мышления и выявления деталей

Выживание на местности - умение всегда чувствовать себя комфортно и оставаться в живых в различных средах , будь то пустыня , болота или городские трущобы(навык привязан к определенному виду местности , может быть взят несколько раз)
Ориентирование - способность всегда определить стороны света по звездам , мху на деревьях , направлению ветра и т.п  и привязать их к местным ориентирам.
Преследование - умение не терять жертву из вида , находить нужный след , чтение следов и т.д
Рисование - возможность изобразить что либо на любой более менее ровной поверхности с максимальным сходством с оригиналом , конечно же мастерство художественного искусства.
Расследование - навык позволяющий находить мелкие детали там , где другие не видят ничего выдающегося .
Музыка - владение музыкальными инструментами , музыкальный слух , исполнение произведений на профессиональном уровне , пение .


Эго - сочетание эмоциональности , привлекательности , индивидуальности
___________________________
Артистичность - театральное искусство . умение изобразить какие либо эмоции или состояние , выглядящие естественно
Приручение - приручение животных , налаживание с ними контакта и приведение диких зверей в доброжелательный настрой
Шарм - использование личного обаяния , привлекательности и магнетизма , для изменения отношения окружающих в лучшую сторону и выполнения ими различных полезных действий.
Лидерство - способность эффективно управлять и координировать действия группы , умение поставить себя во главе и заслужить признание лидером
Перевоплощение - полное перевоплощение в другой персонаж , с помощью грима и одежды , изменение голоса походки и т.д
Убедительность - воздействие на окружающих или получение от них информации  , путем уговоров , спора , подкупа или дипломатических ухищрений.
Запугивание - использование физических действий , угроз или фобий других для получения информации.
Сила воли - умение персонажа не вешать нос в стрессовых ситуациях , не обращать внимание на попытки помешать в действии требующему полного внимания , сопротивление ментальным атакам и боли


Энергия - врожденные или приобретенные возможности персонажа , позволяющие напрямую пользоваться силой Паутины.(этот атрибут может быть задействован только при наличии особенности - Измененный)

 Телепатия - умение читать чужие мысли , передавать свои и заставлять подчиняться себе.
 Телекинез - умение передвигать силой мысли объекты , включая собственное тело.
 Психометрия - умение чувствовать информацию о предмете или его владельце.
 Психокинетика - умение изменять физические свойства объектов неживой природы во время физических контактов с ними
 Соматика - умение психически воздействовать на живые организмы в целях лечения или нанесения вреда
 Прорыв - умение использовать силу паутины для мгновенных одноразовых улучшений своих возможностей.
 Ясновидение - умение видеть сквозь физические объекты и наблюдать структуру паутины.


Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #42: 20 February 2006, 09:15 »
Quote (selected)
Ловкость - сочетание баланса , подвижности , быстроты и полных моторных функций тела

ИМХО Ловкость - совокупность таких характеристик как быстрота, координация, рефлексы, проворство, реакция, моторика, сноровка и т.д.

Quote (selected)
Акробатика - умение совершать акробатические трюки , натренированный баланс , группироваться при падении с высоты

А где вестибулярный аппарат и гибкость?

Quote (selected)
Драка - умение постоять за себя , используя только собственные руки и ноги , а так же другие части тела

Т.е. если с ножом или дубинкой, то это уже не драка, а вооруженный бой?

Quote (selected)
Уклонение - избегание небезопасных контактов , будь то атака противника или сработавшая ловушка

В ловкость.

Quote (selected)
Верховая езда - умение держаться на спине верхового животного и направлять его движение

Гм...

Quote (selected)
Координация - сочетание глазомера, точности и соответствующих моторных функций тела.

Тоже Ловкость. Впрочем я смотрю ты решил разбить ловкость на составляющие. Тогда надо еще Рефлексы втиснуть.

Quote (selected)
Восприятие - сочетание скорости мышления и выявления деталей

Скорость мышления к Восприятию ИМХО мало относится. Восприятие, это работа органов чувств/зрения.

В целом надо бы разбить нормально. Типа первичные атрибуты, вторичные, навыки, и т.д. А то какая-то каша выходит. Разбей для начала на две группы - физических и ментальных атрибутов, чтобы было полегче ориентироваться.
Описания некоторый характеристик как для тупых. Ты же по-русски пишешь, зачем тогда расписывать скажем однозначные вещи, типа Верховой езды или Воровста/Взлома? Ведь и так понятно о чем речь идет. Хотя законы жанра конечно обязывают хоть что-то написать...
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Dogan

  • Guest
(No subject)
« Reply #43: 20 February 2006, 13:57 »
Quote (selected)
ИМХО Ловкость - совокупность таких характеристик как быстрота, координация, рефлексы, проворство, реакция, моторика, сноровка и т.д.

Да , с определением надо поработать , скорее всего в моем понимании ловкость это подвижность и гибкость тела , а так же рефлексы.
Quote (selected)
А где вестибулярный аппарат и гибкость?

В ловкости , акробатика это навык , который ими пользуется.


Quote (selected)
В ловкость.

Так уклонение и так в ловкости ... вроде бы ... где ж ему еще быть

Quote (selected)
Т.е. если с ножом или дубинкой, то это уже не драка, а вооруженный бой?

Совершенно верно

Quote (selected)
Тоже Ловкость. Впрочем я смотрю ты решил разбить ловкость на составляющие. Тогда надо еще Рефлексы втиснуть.

Начет этого как раз у меня была бурная полемика с одним товарищем из Москвы.
Ловкость - это умение тела реагиривать на команды мозга , а координация - это умение мозга подавать телу корректные команды.Рефлексы уходят в ловкость.

Quote (selected)
Скорость мышления к Восприятию ИМХО мало относится. Восприятие, это работа органов чувств/зрения.

Я пытался подобрать аналог английскому термину "perception" - он включает в себя не только получение информации от органов чувств , но и умение ею воспользоваться.

Quote (selected)
Разбей для начала на две группы - физических и ментальных атрибутов, чтобы было полегче ориентироваться.


Физические - Ловкость , Координация , Телосложение
Ментальные - Интеллект , Восприятие , эго .
Энергия нестандартный опциональный атрибут , присущ только людям и только с особенностью измененый.

Quote (selected)
Описания некоторый характеристик как для тупых.

Один и побочных эффектов общения с вышеуказаным товарищем из Москвы.Человек просто цеплялся к кажждой запятой .

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #44: 20 February 2006, 15:07 »
Quote (selected)
В ловкости , акробатика это навык , который ими пользуется.

Тогда толково отделить мух от котлет. Отедльно прописать атрибуты и отдельно связанные с ними навыки. А то каша получается.

Quote (selected)
Так уклонение и так в ловкости ... вроде бы ... где ж ему еще быть

А это атрибут или навык?

Quote (selected)
Ловкость - это умение тела реагиривать на команды мозга , а координация - это умение мозга подавать телу корректные команды.Рефлексы уходят в ловкость.

Ловкость на самом деле понятие растяжимое и неоднозначное :) С точки зрения гурпс это по большому счету все, что связанно с спиномозговой активностью.
Но у тебя не гурпс и ты разбиваешь ловкость на отдельные атрибуты. Я бы тогда выносил Координацию и Рефлексы в отдельные понятия. Координация движений, одинаково помогает при стрельбе и ближнем бое, рефлексы позволяют быстрее реагировать на различные ситуации, а ловкость... ловкость это все обобщает и кумулирует :) В крайнем случае сделай ловкость ответственной только за те действия где необходима проворность/сноровка.

Quote (selected)
Я пытался подобрать аналог английскому термину "perception" - он включает в себя не только получение информации от органов чувств , но и умение ею воспользоваться.

Умение анализировать инфу это все таки Инта. Хотя как хочешь. Мне ближе персепшн из гурпсы. Хотя и в нем есть элемент анализа, т.е. увеличивает шансы обратить внимание на что-то представляющее интерес или опасность.

Quote (selected)
Физические - Ловкость , Координация , Телосложение

А Мощь куда делась? Кстати я бы ее оставил Силой. А телосложение сделал бы Конституцией :) Но это так, придирки, мне просто Мощь режет слух и ассоциируется с чем-то сверхсильным/могущественным/просто сверх-, а телосложение как-то тоже не в кассу... В жизни "прочность организма" не зависит от телосложения.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.