14 January 2025, 04:50

Author Topic: А давайте поговорим про нелинейность...

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Сев писать про нелинейность, понял, что на полноценную писанину это не потянет. В связи с чем предлагаю обсуджить нелинейность в crpg в данном топике.
На повестке дня вопрос номер 1:
Что есть (в том числе для вас) нелинейность в ролевых (компьютерных) играх? Достаточно ли несколько возможных концовок в игре, для того что бы назвать ее нелинейной? Или сюжет должне быть нелинейным? Какие атрибуты соовтествуют нелинейности игры?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
(No subject)
« Reply #1: 24 August 2005, 19:39 »
Это когда сушествуют несколько сюжетных линий. Хотя бы две... Но это не тот случай, когда деление идет чисто на хороший и плохих - они все равно идут по одному и тому же сюжету, они все равно в конце придут к одному и тому же главгаду. Пусть слегка разными путями, но придут. А для истинной нелинейности должна быть абсолютно другая концовка, и абсолютна другая цель в игре. Иначе говоря, два в одном... ;) Кто на это пойдет? Никто...
Забудьте про нелинейность... ;)

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
(No subject)
« Reply #2: 25 August 2005, 08:42 »
Вот давайте посмотрим на проблему (а есть?) с другой стороны. Что есть линейность?
1. Как минимум отсутствие диалогов (почти все рогалики, те же Дяблы) или выбор в диалогах не выше уровня отдать/неотдать квестовый предмет. Как яркий представитель этого - "Златогорье-2". Диалог с кузнецом: 1)-Как дела?-И че ты от меня хочешь? 2)-Чем занимаешься?-Могу ковать, а могу и не ковать. 3)-А что у тебя нового?-(открытие окна продажи). У практически всех НПС игры такой же уровень диалогов. А у тех, на кого завязаны какие-то квесты, после их исполнения - аналогично.
2. Неветвистость сюжета. Когда все действия и противники одинаковы, а рпг-выбор заключен лишь в том, что качать себе - магию или мили, тяжелое оружие или псионику. Даже если сюжетная линия (или линия решения квеста) разветвлена на мирное и насильственное решение вопроса, это уже неплохо. Тут вопрос кстати (и не шибко риторический): а рога у оленя ветвистые, когда они из головы кустом ростут, или когда поначалу два рога, а ветвяЦЦа выше?8)
когда деление идет чисто на хороший и плохих
-Мдя. Переиграли вы в игры по одной системе или ее вариантам...8)
3. Одноконечность. Конечно хотелось бы, но... Я видел концовки в "Серпе и Молохе". Мне не важны переставленные местами кадры из хроники с разным дикторским голосом. "Звездные Волки" - мне не важен дикторский текст и разница в несколько последних кадров у финального мультика. Ну и так далее.
Итого, мои приоритеты: 2-1-3. Хотя квалитетность игры важнее.8)

Приведу чью-то шутку:
"Крестики-нолики. Потрясающая ролевая система, на выбор две роли - крестика и нолика, и несколько специализаций: центральный, боковой и угловой, каждой специализации соответствует любимое положение на карте. Развитие нелинейного сюжета происходит в огромном мире 3*3 клетки, что дает поистине потрясающий простор для тактических умений и навыков игрока. При написании игры использован собственный движок, написанный программистами компании-разработчика. Игра состоит из 9 возможных миссий, усовершенствованный AI не даст игроку заскучать на всем протяжении развития событий, поддерживая в постоянном напряжении. Развитие сюжета полностью зависит от действий игрока в тот или иной момент. Возможны три различных концовки......
Отзыви игроков: Вау!!!! Игра года!!!! Как наши здорово игры делать
научились.... Даешь продолжение! Пользовательские модификации!!!!"
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #3: 25 August 2005, 12:42 »
Ну насчет диалогов и нелинейности я не согласен. Не согласен в том смысле, что ветвистые, как рога оленя, диалоги это следствие нелинейности, а не причина ;) Т.е. сначала задумывают нелинейный сюжет, а уж потом к нему пишут диалоги :)
Как быть с играми, где сюжет на протяжении игры практически линеен (идеал описаный Сенкой пока в расчет не принимаем :) ), но ближе к концу, или в самом конце, возможны варианты, ведущие к различным концовкам? В том же Bloodlines, при его казалось бы строго линейном сюжете, некоторые ключевые моменты игры и диалоги, влияли на возможность по разному закончить игру. Можно ли назвать это не линейностью? Или скажем когда на протяжении игры ты можешь идти как ты хочешь (ветвистость сюжета), но финал в итоге один. Будет ли это нелинейностью? А если при этом финалов будет два, но они не будут зависеть от той самой ветвистости сюжета?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
(No subject)
« Reply #4: 25 August 2005, 17:16 »
Quote (selected)
Даже если сюжетная линия (или линия решения квеста) разветвлена на мирное и насильственное решение вопроса, это уже неплохо.

Ну сказал так сказал! :gigi: Это только видимость нелинейности (типа отыгрыша в КРПГ...), чтобы заткнуть глотки "любителям нелинейности"
Quote (selected)
когда деление идет чисто на хороший и плохих
-Мдя. Переиграли вы в игры по одной системе или ее вариантам...

Тогда я б написала "на ивилов и гудов". А я имела в виду КОТОРы, Фоллауты, и иже с ними...

А линейность - это когда ты на рельсы становишься в самом начале игры и катишься по ним до самого конца. Вагон можешь выбрать, соседей по купе или по полке, бутерброд с собой в кулечке взять или в вагон-ресторан пойти. Вот тебе и вся нелинейность...

Quote (selected)
Как быть с играми, где сюжет на протяжении игры практически линеен (идеал описаный Сенкой пока в расчет не принимаем :) ), но ближе к концу, или в самом конце, возможны варианты, ведущие к различным концовкам? В том же Bloodlines, при его казалось бы строго линейном сюжете, некоторые ключевые моменты игры и диалоги, влияли на возможность по разному закончить игру.

В таком случае, надо определиться, что значит - по разному закончить игру. Приведи пример из каких-нить... общеизвестных ;)
Quote (selected)
Или скажем когда на протяжении игры ты можешь идти как ты хочешь (ветвистость сюжета), но финал в итоге один. Будет ли это нелинейностью?

Может быть, и да...
Quote (selected)
А если при этом финалов будет два, но они не будут зависеть от той самой ветвистости сюжета?

А это как?
8o

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
(No subject)
« Reply #5: 26 August 2005, 07:43 »
ветвистые, как рога оленя, диалоги
-Млын. В моем посте, если читать его, "ветвистые, как рога оленя", не диалоги, а сюжетная линия. Тут действительно все тот же вопрос о ветвистости сюжета, он становиЦЦа нелинейным если ветвиЦЦа с самого начала, или это происходит после середины?
сначала задумывают нелинейный сюжет, а уж потом к нему пишут диалоги
-Не, конечно понимаю, что свои мысли важнее, но давайте хоть читать что другие пишут, перед тем, как отвечать на их посты.8)
Как минимум, в линейных играх, диалоги вообще отсутствуют.
Bloodlines, возможность по разному закончить игру. Можно ли назвать это не линейностью?
Вот учитывая мой пост предлагаю каталогизировать его под маркой "Нелинейность №3".
Примерно так:
"Нелинейность №1" - разнообразные диалоги, не влияющие на одноколейный паровоз сюжетной линии.
"Нелинейность №2" - ветвление сюжета, начинающееся хотя бы до середины игры.
"Нелинейность №3" - различные концовки ввиду явного и неявного ветвления сюжета. Как вариант №3а - один финал и после него различные от прохождения Jester Eggs.8)
Во всех случаях возможны подделки.
Итак.
Bloodlines - №1 (подделка?), №3.
Fallout1-2 - №1, №2, №3а
KotOR1 - №1, №2 (подделка?), №3
KotOR2 - №1, №2 (подделка?), №3 (подделка?).
Возможны правки... Ну?... 8)
если при этом финалов будет два, но они не будут зависеть от той самой ветвистости сюжета?
-Тогда речь идет о неявном ветвлении. Ведь хоть от чего-то зависит выбор одной из двух концовок? От "кармы", или "хуманити", или от "нарушения МАскарада"...

Ну сказал так сказал! Это только видимость нелинейности (типа отыгрыша в КРПГ...), чтобы заткнуть глотки
-Угу. Все ясно с Вами. Оно и понятно. Если играть всю жизнь в 4 Игры, то всех остальных игр и не заметишь. А ведь только в группе "Б" (в отличие от кино) иногда попадаются очень достойные призведения, со свежими мыслями и подходами, не чета бестселлерам по лицензированным системам и мирам.
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #6: 26 August 2005, 09:52 »
Мда, чем дальше, тем расплывчатее понятие нелинейности...

Quote (selected)
В таком случае, надо определиться, что значит - по разному закончить игру. Приведи пример из каких-нить... общеизвестных

Из тех, что ты играла? :)

Quote (selected)
А это как?

Забыл. Хотя когда писал помнил. Вспомню напишу :)

Quote (selected)
Млын. В моем посте, если читать его, "ветвистые, как рога оленя", не диалоги, а сюжетная линия

Я твой пост понял так - "нелинейность игра получает благодаря ветвистым диалогам".

Quote (selected)
он становиЦЦа нелинейным если ветвиЦЦа с самого начала, или это происходит после середины?

ИМХО не имеет значения. Лишь бы он не начинал ветвится в конце игры, в финальном диалоге :D

Quote (selected)
Вот учитывая мой пост предлагаю каталогизировать его под маркой "Нелинейность №3".
Примерно так:
"Нелинейность №1" - разнообразные диалоги, не влияющие на одноколейный паровоз сюжетной линии.
"Нелинейность №2" - ветвление сюжета, начинающееся хотя бы до середины игры.
"Нелинейность №3" - различные концовки ввиду явного и неявного ветвления сюжета. Как вариант №3а - один финал и после него различные от прохождения Jester Eggs

Давай тогда уже решим, при чем здесь диалоги к линейности или нелинейности сюжета игры. Что подразумевается под их ветвистостью? Это когда каждая ветвь открывает новый вариант (способ) прохождения одного сюжета? Или это когда, как сказала Сенка, открывает вообще новый, второй сюжет игры?
Что касается №1, то это не нелинейность сюжета.
Да и вообще не правильный у тебя каталогизатор :D Слишком короткий и краткий.

Вот мой:
1) Финал один, но дойти до него можно разными способами.
2) Финалов несколько, столько же и вариантов прохождения игры, но варианты эти есть по сути выбор между добром/злом, светом/тьмой, киборгами/мутантами и т.д.
3) Финалов несколько, сюжет линеен и лишь к концу возможен некий выбор (Deus ex)
4) Финалов несколько, сюжет линеен, но на протяжении в ключевых точках мы можем влиять на то, к какому финалу придем (Bloodlines)
5) Финалов несколько, столько же и вариантов прохождения игры, практически никак не пересекающихся, т.е. нет четкого разделения на черное и белое. По сути две игры в одной.

Вот такая вот каша в моей голове. Давайте будем последовательный и начнем по чуть-чуть. А то вместо овтетов появляются новые вопросы. Надо определится с терминами для начала, а то каждый из нас оперирует одними и теми же словами, но подразумевает под ними явно что-то свое :)

Кстати, наиболее наглядно нелинейность и ее варианты выглядит в виде графики. Все становится понятнее, чем на словах.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
(No subject)
« Reply #7: 26 August 2005, 16:29 »
Quote (selected)
Из тех, что ты играла? :)
Quote (selected)
Если играть всю жизнь в 4 Игры, то всех остальных игр и не заметишь

Угу, Это типа "Ты играла в 8 игр, а мы, тааакие круутые, в 10..." Ну и иди лесом, о чем с тобой говорить"

2 и 3 - нелинейностью не пахнут. 1 и 4 - ну, с некоторой натяжкой, на неимением лучшего. 5 - отвечающий определению

Хотя... нет. Идеальный вариант - это когда в игре вообще нет конечной цели, потому что так или иначе, но к любому финалу должна вести дорога...  :D  Кому реально нужно достичь запланированного конца? Я вообще редко иду на финальный бой или разговор... все равно все уже ясно, ничего нового он не добавляет. А основной фан от игры - это исследование неизведанной земли, вскрывание каких-то там секретов, поиски приличного снаряжения-вооружения-просто прикида... А завалить главгада... да нафиг он нужен? Пусть себе живет.
Отсюда что? Гусары заткнулись... Нафиг сюжет. Набор квестов, связанных, или не связанных, или частично связанных между собой. Партейцы, приходящие-уходящие по собственному желанию, и не потому, что им твои моральные принципы не нравятся, а потому, что у них свои дела есть.
Влом дальше развивать...

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #8: 30 August 2005, 09:34 »
Quote (selected)
Кому реально нужно достичь запланированного конца? Я вообще редко иду на финальный бой или разговор... все равно все уже ясно, ничего нового он не добавляет.

Ну это ты погарячилась ;) Мне надо. А если игра относится к тем вышеупомянутым 4-5, то понятно, что ничего нового финал не добавит... В противном случае, очень даже интересно ;)

Quote (selected)
А основной фан от игры - это исследование неизведанной земли, вскрывание каких-то там секретов, поиски приличного снаряжения-вооружения-просто прикида...

Это у кого какой фан. Мне например и
Quote (selected)
завалить главгада
очень даже по кайфу :uzi:

Quote (selected)
Отсюда что? Гусары заткнулись...

Эт ты кому? :podozr:

Quote (selected)
Нафиг сюжет. Набор квестов, связанных, или не связанных, или частично связанных между собой. Партейцы, приходящие-уходящие по собственному желанию, и не потому, что им твои моральные принципы не нравятся, а потому, что у них свои дела есть.

Т.е. типа The Sims или MMORPG... но значешь ли, рано или поздно надоедает. Лучше крепкий, нелинейный сюжет, чем сгенеренные однотипные квестики и локации.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #9: 31 August 2005, 23:15 »
Угу, целиком и полность поддерживаю предыдущего оратора - по мне, так атмосфера и сюжет самое главное, и если игра ненавязчиво линейна (тот же Фолл первый, в меньшей степени Фолл 2-ой) - то и фиг с ним!
Опять же, разные люди по разному понимают "линейность" игры как таковую. Если брать некоторые события в игре, через которые игрок должен обязательно пройти, чтобы произошло дальнейшее развития сюжета как такого, или определенной, но весьма ощутимой ветки (как основной, так и второстепенной) сюжета - это уже линейность 8) Так что по настоящему нелинейных ролевых игр нет, ибо само понятие ролевой игры (как настолки, полевки и иже с ними, так и тем более сингловой компутерной) подразумевает под собой какую-нибудь последовательность действий, приводящую в конце концов к финалу или некоторой развязке сюжета.
На самом дела Димон просто неправильно поставил вопрос ;) Правильный вопрос - какова должны быть степень линейности в компьютерных ролевых играх (в данном случае сингловых, не онлайновых), чтобы игрок не обращал внимания на сам прогресс прохождения игры, а просто жил в этом мире. Точка.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #10: 01 September 2005, 09:17 »
Quote (selected)
а самом дела Димон просто неправильно поставил вопрос  Правильный вопрос - какова должны быть степень линейности в компьютерных ролевых играх (в данном случае сингловых, не онлайновых), чтобы игрок не обращал внимания на сам прогресс прохождения игры, а просто жил в этом мире. Точка.

Если бы я так изначально поставил вопрос, то не вышло бы дискуссии :)

Quote (selected)
Если брать некоторые события в игре, через которые игрок должен обязательно пройти, чтобы произошло дальнейшее развития сюжета как такого, или определенной, но весьма ощутимой ветки (как основной, так и второстепенной) сюжета - это уже линейность  Так что по настоящему нелинейных ролевых игр нет, ибо само понятие ролевой игры (как настолки, полевки и иже с ними, так и тем более сингловой компутерной) подразумевает под собой какую-нибудь последовательность действий, приводящую в конце концов к финалу или некоторой развязке сюжета.

Ну скажем так, речь шла скорее о нескольких сюжетных линиях, которые и подразумеваются под нелинейностью. До тех пор, пока не существует ИИ, невозможно сделать игру, которая реагировала бы на все действия игрока не по сценарию (которого тоже бы не было), а полностью в соотвествии с поведением персонажа.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #11: 01 September 2005, 23:04 »
Ну тогда хз, мое мнение ты прочитал, я не считаю, что нелинейность сейчас вообще существует ;)
Вы дисскутируйте, может чего умного узнаю ;)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves