21 September 2024, 06:09

Author Topic: Horror

Neff

  • Guest
[b]2 Dragoon[/b]
« Reply #15: 13 October 2004, 19:31 »
Quote (selected)
Я просто не могу представить как это сделать в настолке, именно чтоб понастоящему напугать. Поделись опытом запугивания?

Один из самых простых, но действенных принципов запугивания - "предательство реальности", тот неуловимый момент когда в реальности появляется первая трещина и игроки по собственной воле в нее проваливаются. Чем страшен "Пятница 13" - уж никак не "мочиловом", а тем что убийства не несут никакой _логической_ основы и избежать их, основываясь на логике невозможно, и преодолеть их так же не возможно. Чем страшен "Кошмар на улице Вязов"? Тем, что стандартные, обыденные, предметы обихода внезапно начинаю изменять свои свойства - рукоятка водопроводного крана хватает за руку, ноги проваливаются в голубом ковровом покрытии и т.д. и т.п.
Создадим некое допущение и утаим его от игроков. И положим его на дороге к какой-нибудь банальной цели. Успех предприятия - гарантирован.
К вопросу: Говорить ли игрокам о том, что модуль в стиле Horror или нет?
Не могу сказать однозначно. Играли и так и так. Если игроки хорошие, то они могут абстрагироваться от персонажей и выдержать стиль. Если плохие... ну тогда они будут спрашивать что-то типа :"Почему очередь из АК-74 в упор не повредила этому конкретному НПЦ?" и тыкать пальчиком в книжку, как в стихотворении Маяковского.

Insane

  • Guest
(No subject)
« Reply #16: 13 October 2004, 22:12 »
2 Neff
Ну... Что я могу сказать? "Ибо Neffиг" мне было выеживатся! :-)

А за описание стиля и его практического применения - большое спасибо.

Если говорить о хороших игроках, то нужно сказать не везде таковых найдешь. Как бы бонально это не звучало...

Если говорить об, описаном тобою, сюреализме так по мне это просто издевательсво над игроками. И следовательно тут нужно нечто иное. Хотя возможно, что я неправ.

Neff

  • Guest
(No subject)
« Reply #17: 14 October 2004, 10:06 »
Quote (selected)
Если говорить о хороших игроках, то нужно сказать не везде таковых найдешь.

Обычно "хорошие игроки" не появляются из ниоткуда. Наша компания ("offline" в Одессе) складывалась достаточно долго и теперь это хорошо сыгранный коллектив, но и они иногда промахиваются. Но эти промахи мы переделываем вместе. Кстати, практически все мастерят - хочется напирмер человеку поводить в TL 0 - берется и делает. Или например в WarHammer на основе GURPS. А искать нужно, обязательно нужно.
Quote (selected)
Если говорить об, описаном тобою, сюреализме так по мне это просто издевательсво над игроками.

В неупоминаемой, на данном форуме, игре есть прекрасное выражение: "It's a magic", а Makkawity его расширил более ярко "Если Мастер сказал что крокодилы летают, то игрок должен принять это как факт. Master не обязан разъяснять, что на крокодила скастовали Fly и Unseen Servant."
Принимая допущение о существовании зомби, духов, вампиров и т.п. Мастер не просто вводит некий "фактор неожиданности". Ему нужно включить вампира в пищевую цепочку. Включить его в социальную и экономическую структуру мира.
Он перерабатывает игровой мир полностью - включая данный фактор в систему противовесов и балансиров данного мира.
И когда персонаж, по воле игрока, вмешивается в эту систему и начинает грубо пинать эти проивовесы, то результат выглядит примерно как в мультиках Merry Melodies - толкнув бильярдный шар, получаешь по башке сейфом. И только благодаря мастеру игрок может успеть проследить за плавным скольжением шкивов и тросиков. А если повезет, то и разобраться (или не успеть, это как ему IQ скажет) и отскочить.
Только в обсуждаемом нами случае эти "скольжения" скорее запутывает, нежели подсказывают. Что и требуется для достижения игроками того самого "RPG fun".