Как хорошо сделать систему свершения действий во время боевого раунда?
Для начала определить для себя сколько длится один раунд. От этого и "плясать".
1. МЕТОД ОЧКОВ ДЕЙСВИЯ. Персонаж имеет в начале боевого раунда некое количество абстрактных очков (возможно, определённых какими-то атрибутами), которые волен потратить на свои деяния. Более сложное и медленное действие расходует больше ОД. Очень удобно таким способом определять скорость атаки (более быстрое оружие расходует меньше ОД и наоборот), отделять перемещение от остального простым расходом некоторого кол-ва ОД. Недостаток: постоянное держание в мозгу изменяющихся значений ОД, в то время как в игре и так полно информационного хлама от напастей и влияний.
Оставь этот метод для crpg.
2. МЕТОД ШТРАФОВ. Персонаж получает штраф за спешку, в случае, если делает более одного действа за раунд. В простых для понимания системах (спокойно... держи себя в руках... нет... снимите с меня смирительную рубашку!!!) штрав увеличивается на 1 с каждым "лишним" действием. В нормальных - штраф за каждое действие зависит от медленности действия. Просто и легко рассчитать соответствующи штраф и просто сделать свой ход. Недостаток: сомнительность. Необязательно одно мешает другому, а указывание на кучу исключений и ограниченийвсё портит своей запутанностью.
Это попытка свести работу мастера к простому обсчету цифр. нарушается баланс хорошей системы, где мастер играет не только роль калькулятора. Система штрафов должна существовать, но не надо делать попытки расписать правила или формулы на все случаи жизни. Не получится. И не стоит. Каждый случай индивидуален. В данном случае это вообще не касается времени раунда, а ближе к основе системы, атрибутам, навыкам и т.д.
3. МЕТОД ОПИСАНИЙ. Система построена так, что каждое действие подробно расписано: сколько его можно сделать, как оно гармонирует с другими действиями, когда его можно, когда нельзя совершать. Очень умный и реалистичный метод. Недостаток: если встречается то, что неописанно, приходиться на ходу создавать свои наработки, которые потом конфликтуют с остальными правилами.
Расписать все не получится. И делать этого не стоит. Если сильно хочется все свести к правилам, а не к логичности каждого отдельного игрового случая/ситуации, то сделай просто градацию по сложности. Например: Очень легкий, легкий, средний, выше среднего, тяжелый, очень тяжелый. И для каждой из градаций отведи количество раундов исполнения. Хотя такой вариант мне тоже не очень нравится.
Правила призваны помогать мастеру, а не объязывать его. Иначе ты рискуешь вступать в постоянную полемику с игроками, которые начнут доказывать тебе, что в твоей системе много дыр и на самом деле подобное действие у них занимает меьше, чем у тебя расписано.
Глобальные проблемы (возможно, не только для меня).
- Конфузы. Встречаються в тех системах, где персонажи не обязаны рассказывать всё, что они будут делать в течение раунда. Особенно это касается действий+перемещений, где формально всё выгладит как подбегание и отбегание а не преследование одного персонажа другим (конечно, гуд Мастер описывает всё как нужно... но всё равно бои кажуться неудобныйми и некрасивыми в момент свершения игроками этих самых действий).
Ты ошибаешся. Проблема есть только в головах играющих/водящих. Это не проблема систем. Причем я с подобной проблемой до сих пор не сталкивался. Персонажи не объязаны конечно... но нормальные игроки либо делают долговременые заявки без возможности отката, либо делают заявки по турнам/раундам. Иначе как играть?
Как вы например оцените ситуацию: один персонаж подбегает на макс-допустимое расстояние к противнику и атакует, _тот_в_свою_очередь_ .... ... ... нагло перемещается за открытую дверь и захлопывает её! =)Атакующий игрок в полном недоумении (похожая, но иная ситуация возникла при тестировании моей системы) - не может ничего сделать, так как завершил свой ход.
Один провел атаку, ход перешел к противнику, и тот уже в свою очередь.... опять же вопрос, сколько длится раунд? у нас была недавно точно такая же ситуация в игре, где мой персонаж открыл дверь, был атакован, и снова закрыл дверь. Была очередность ходов такая... раунд длится одну секунду, система ГУРПС. Не вижу никаких проблем, кроме как в голове играющих/водящия ;-)
Если персонажи таки объявляют о своих намереньях, то тут уже свои бараны. Это всё что связанно с отменой действий. Постоянных "передумываний" игроков (им грех не позволить, когда они в последний момент узнают, что собрался делать тот или иной персонаж - ведь не дебилы же)... соответствующее изменение раскладов всех остальных в связи с ситуацией, невозможность неожиданных драматических эффектов... и прочая лажа. Как водить таким способом вообще не представляю, может просвятите?
Как водить? Очень просто - не делать откатов. Вот и все. Если игрок не дебил, то все нормально. Если клиника то пусть идет играет в crpg с постоянным save/load
Насчет "им грех не позволить" - самый большой грех. Отучайся.
По поводу "Если персонажи таки объявляют о своих намереньях" - никаких если. Если не объявил, значит ничего не делал.
-Нагромождённость данных. Ошеломления, модификаторы за ранения, воздействия, напасти, нагрузка, расход бодрости страшно тормозят... Ой... Это вроде не по теме. Ладно, это потом обсудим...
Конечно, а ты думал делать систему легко?
Короче, хотелось бы услышать пожелания и советы относительно этой темы. Кому-как нравиться. Кто-как побеждает недостатки и т.д. Очень надеюсь на вашу помощь.
Прежде чем желать и советовать... позволь узнать, ты знаком с ГУРПС? И чем тебя не устраивает та система раундов которая в ней есть? На мой взгляд самая реалистичная.
Кстати, где-то тут слышал, что у завсегдатаев есть своя система... Вообщем, мне ОЧЕНЬ интересно! Может дадите возможность с ней познакомиться? Тем более, живу в Киеве.
Есть. но затачивалась она под crpg. И находится во владении у одного из тех, кто в силу отсутствия инета появляется здесь редко. Как увижу спрошу у него, хотя сомневаюсь что он ею поделится... не любит он когда у него идеи тырят ;-)