27 December 2024, 05:53

Author Topic: Ролевые системы и состав раунда.

Ilsaan

  • Guest
Привет.

Я уже давно делаю свою ролевую систему (надеюсь, что это есть и будет именно системой). Я знаю для чего мне это нужно. Но не это главное...

Я хотел бы получить ответ на сложный вопрос по следующей теме:

Как хорошо сделать систему свершения действий во время боевого раунда?

Я не буду здесь давать ссылки на авторство некоторых методов. Потому что многие системы используют одни и теже приёмы и определить очень сложно (вообще-то мне просто в лом).

Речь идёт о взаимосвязи действий и их влияние друг на друга, допустимые и недопустимые действия, их количество и т.д.

Можно выделить 3 основных метода:

1. МЕТОД ОЧКОВ ДЕЙСВИЯ. Персонаж имеет в начале боевого раунда некое количество абстрактных очков (возможно, определённых какими-то атрибутами), которые волен потратить на свои деяния. Более сложное и медленное действие расходует больше ОД. Очень удобно таким способом определять скорость атаки (более быстрое оружие расходует меньше ОД и наоборот), отделять перемещение от остального простым расходом некоторого кол-ва ОД. Недостаток: постоянное держание в мозгу изменяющихся значений ОД, в то время как в игре и так полно информационного хлама от напастей и влияний.

2. МЕТОД ШТРАФОВ. Персонаж получает штраф за спешку, в случае, если делает более одного действа за раунд. В  простых для понимания системах (спокойно... держи себя в руках... нет... снимите с меня смирительную рубашку!!!) штрав увеличивается на 1 с каждым "лишним" действием. В нормальных - штраф за каждое действие зависит от медленности действия.  Просто и легко рассчитать соответствующи штраф и просто сделать свой ход. Недостаток: сомнительность. Необязательно одно мешает другому, а указывание на кучу исключений  и ограниченийвсё портит своей запутанностью.

3. МЕТОД ОПИСАНИЙ. Система построена так, что каждое действие подробно расписано: сколько его можно сделать, как оно гармонирует с другими действиями, когда его можно, когда нельзя совершать. Очень умный и реалистичный метод. Недостаток: если встречается то, что неописанно, приходиться на ходу создавать свои наработки, которые потом конфликтуют с остальными правилами.

 
Глобальные проблемы (возможно, не только для меня).
- Конфузы. Встречаються в тех системах, где персонажи не обязаны рассказывать всё, что они будут делать в течение раунда. Особенно это касается действий+перемещений, где формально всё выгладит как подбегание и отбегание а не преследование одного персонажа другим (конечно, гуд Мастер описывает всё как нужно... но всё равно бои кажуться неудобныйми и некрасивыми в момент свершения игроками этих самых действий).

Как вы например оцените ситуацию: один персонаж подбегает на макс-допустимое расстояние к противнику и атакует,  _тот_в_свою_очередь_   .... ... ...  нагло перемещается за открытую дверь и захлопывает её! =)Атакующий  игрок в полном недоумении (похожая, но иная ситуация возникла при тестировании моей системы) - не может ничего сделать, так как завершил свой ход.

- Если персонажи таки объявляют о своих намереньях, то тут уже свои бараны. Это всё что связанно с отменой действий. Постоянных "передумываний" игроков (им грех не позволить, когда они в последний момент узнают, что собрался делать тот или иной персонаж - ведь не дебилы же)... соответствующее изменение раскладов всех остальных в связи с ситуацией, невозможность неожиданных драматических эффектов... и прочая лажа. Как водить таким способом вообще не представляю, может просвятите?

-Нагромождённость данных. Ошеломления, модификаторы за ранения, воздействия, напасти, нагрузка, расход бодрости страшно тормозят... Ой... Это вроде не по теме. Ладно, это потом обсудим...


Короче, хотелось бы услышать пожелания и советы относительно этой темы. Кому-как нравиться. Кто-как побеждает недостатки и т.д.
 Очень надеюсь на вашу помощь.

Кстати, где-то тут слышал, что у завсегдатаев есть своя система... Вообщем, мне ОЧЕНЬ интересно! Может дадите возможность с ней познакомиться? Тем более, живу в Киеве.

            Удачи.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #1: 09 May 2004, 20:32 »
Quote (selected)
Как хорошо сделать систему свершения действий во время боевого раунда?

Для начала определить для себя сколько длится один раунд. От этого и "плясать".


Quote (selected)
1. МЕТОД ОЧКОВ ДЕЙСВИЯ. Персонаж имеет в начале боевого раунда некое количество абстрактных очков (возможно, определённых какими-то атрибутами), которые волен потратить на свои деяния. Более сложное и медленное действие расходует больше ОД. Очень удобно таким способом определять скорость атаки (более быстрое оружие расходует меньше ОД и наоборот), отделять перемещение от остального простым расходом некоторого кол-ва ОД. Недостаток: постоянное держание в мозгу изменяющихся значений ОД, в то время как в игре и так полно информационного хлама от напастей и влияний.

Оставь этот метод для crpg.

Quote (selected)
2. МЕТОД ШТРАФОВ. Персонаж получает штраф за спешку, в случае, если делает более одного действа за раунд. В простых для понимания системах (спокойно... держи себя в руках... нет... снимите с меня смирительную рубашку!!!) штрав увеличивается на 1 с каждым "лишним" действием. В нормальных - штраф за каждое действие зависит от медленности действия. Просто и легко рассчитать соответствующи штраф и просто сделать свой ход. Недостаток: сомнительность. Необязательно одно мешает другому, а указывание на кучу исключений и ограниченийвсё портит своей запутанностью.

Это попытка свести работу мастера к простому обсчету цифр. нарушается баланс хорошей системы, где мастер играет не только роль калькулятора. Система штрафов должна существовать, но не надо делать попытки расписать правила или формулы на все случаи жизни. Не получится. И не стоит. Каждый случай индивидуален. В данном случае это вообще не касается времени раунда, а ближе к основе системы, атрибутам, навыкам и т.д.

Quote (selected)
3. МЕТОД ОПИСАНИЙ. Система построена так, что каждое действие подробно расписано: сколько его можно сделать, как оно гармонирует с другими действиями, когда его можно, когда нельзя совершать. Очень умный и реалистичный метод. Недостаток: если встречается то, что неописанно, приходиться на ходу создавать свои наработки, которые потом конфликтуют с остальными правилами.

Расписать все не получится. И делать этого не стоит. Если сильно хочется все свести к правилам, а не к логичности каждого отдельного игрового случая/ситуации, то сделай просто градацию по сложности. Например: Очень легкий, легкий, средний, выше среднего, тяжелый, очень тяжелый. И для каждой из градаций отведи количество раундов исполнения. Хотя такой вариант мне тоже не очень нравится.
Правила призваны помогать мастеру, а не объязывать его. Иначе ты рискуешь вступать в постоянную полемику с игроками, которые начнут доказывать тебе, что в твоей системе много дыр и на самом деле подобное действие у них занимает меьше, чем у тебя расписано.


Quote (selected)
Глобальные проблемы (возможно, не только для меня).
- Конфузы. Встречаються в тех системах, где персонажи не обязаны рассказывать всё, что они будут делать в течение раунда. Особенно это касается действий+перемещений, где формально всё выгладит как подбегание и отбегание а не преследование одного персонажа другим (конечно, гуд Мастер описывает всё как нужно... но всё равно бои кажуться неудобныйми и некрасивыми в момент свершения игроками этих самых действий).

Ты ошибаешся. Проблема есть только в головах играющих/водящих. Это не проблема систем. Причем я с подобной проблемой до сих пор не сталкивался. Персонажи не объязаны конечно... но нормальные игроки либо делают долговременые заявки без возможности отката, либо делают заявки по турнам/раундам. Иначе как играть?

Quote (selected)
Как вы например оцените ситуацию: один персонаж подбегает на макс-допустимое расстояние к противнику и атакует, _тот_в_свою_очередь_ .... ... ... нагло перемещается за открытую дверь и захлопывает её! =)Атакующий игрок в полном недоумении (похожая, но иная ситуация возникла при тестировании моей системы) - не может ничего сделать, так как завершил свой ход.

Один провел атаку, ход перешел к противнику, и тот уже в свою очередь.... опять же вопрос, сколько длится раунд? у нас была недавно точно такая же ситуация в игре, где мой персонаж открыл дверь, был атакован, и снова закрыл дверь. Была очередность ходов такая... раунд длится одну секунду, система ГУРПС. Не вижу никаких проблем, кроме как в голове играющих/водящия ;-)

Quote (selected)
Если персонажи таки объявляют о своих намереньях, то тут уже свои бараны. Это всё что связанно с отменой действий. Постоянных "передумываний" игроков (им грех не позволить, когда они в последний момент узнают, что собрался делать тот или иной персонаж - ведь не дебилы же)... соответствующее изменение раскладов всех остальных в связи с ситуацией, невозможность неожиданных драматических эффектов... и прочая лажа. Как водить таким способом вообще не представляю, может просвятите?

Как водить? Очень просто - не делать откатов. Вот и все. Если игрок не дебил, то все нормально. Если клиника то пусть идет играет в crpg с постоянным save/load
Насчет "им грех не позволить" - самый большой грех. Отучайся.
По поводу "Если персонажи таки объявляют о своих намереньях" - никаких если. Если не объявил, значит ничего не делал.

Quote (selected)
-Нагромождённость данных. Ошеломления, модификаторы за ранения, воздействия, напасти, нагрузка, расход бодрости страшно тормозят... Ой... Это вроде не по теме. Ладно, это потом обсудим...

Конечно, а ты думал делать систему легко? :)


Quote (selected)
Короче, хотелось бы услышать пожелания и советы относительно этой темы. Кому-как нравиться. Кто-как побеждает недостатки и т.д. Очень надеюсь на вашу помощь.

Прежде чем желать и советовать... позволь узнать, ты знаком с ГУРПС? И чем тебя не устраивает та система раундов которая в ней есть? На мой взгляд самая реалистичная.

Quote (selected)
Кстати, где-то тут слышал, что у завсегдатаев есть своя система... Вообщем, мне ОЧЕНЬ интересно! Может дадите возможность с ней познакомиться? Тем более, живу в Киеве.

Есть. но затачивалась она под crpg. И находится во владении у одного из тех, кто в силу отсутствия инета появляется здесь редко. Как увижу спрошу у него, хотя сомневаюсь что он ею поделится... не любит он когда у него идеи тырят ;-)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #2: 11 May 2004, 12:54 »
На самом деле еще большим приближением к реалистичности было бы разбитие одного раунда/тура (я буду рассматривать ГУРПС как наиболее нравящуюся мне систему) на фазы. То есть в секунду ты заявляешь: "Вскидываю оружие, навожу его на противника и делаю одну короткую очередь". Соотв. можно разбить эту заявку (которая в рамках ГУРПС вполне вписывается с одну секунду - хотя и с минусами на вероятность действия/попадания) на фазы, дабы противник не выглядел мальчиком для битья. То есть так:
фаза 1 - "вскидываю оружие" - реакция протичника - "Делаю попытку отпрягнуть за угол".
фаза 2 - "навожу орудие на противника" - реакция противника - "в процессе прыжка назад пытаюсь достать оружие из кобуры"
фаза 3 - "делаю короткую очередь по противнику". В это время противник уже несколько сместился с линии прицеливания (то есть минуса на ведения сволом вслед его движениям), плюс скажем наполовину скрылся за углом здания - то есть опять же минуса для атакующего по попадания из-за препятствий и изменения площади возможного поражения. Противник в свою очередь производит обкидку на выхватывание, акробатику и Подвижность, с целью определить успешность заявленных им действий.
Но! Этот вариант работает только при наличии большого количество времени для записи каждого тура, хорошей памяти и наличие здравого смысла у Мастера и самое главное - желание как мастера, так и игроков играть так. Если в бое будут принимать 2-4 человека - еще имеет смысл. Но при наличие 5+ человек ... да если еще учитывать скорость полета пуль/гранат/ракет ... да на больших расстояниях ... да постоянные обкидки на чувства, скилы, статсы, многочисленные чеки ... все будет мучительно долго и нудно.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #3: 11 May 2004, 13:35 »
to Warlogis
Описаная тобою модель вполне вписывается в существующие в ГУРПС правила. Просто учитывается, что раунды разбиты по секундам. Т.е. с логической точки зрения человек мало что успеет сделать за секунду, чтобы делить ее аж на три фазы. Я уже не говорю про миллисекунды, которые являются обычным отсчетом раундов только для нетраннера.
В твоем примере с точки зрения того же ГУРПС все происходит так как ты описал.
"Вскидываю оружие, навожу его на противника и делаю одну короткую очередь"
Означает минуса за snap shot (+расстояние+другие модификаторы). А противник тем временем делает dodge что равно: "реакция протичника" - "В это время противник уже несколько сместился с линии прицеливания".
Ведь давно понятно, что dodge это не трюк Нео, а лишь то самое уворачивание во время или до начала стрельбы по уворачивающемуся.
Выходит что все окей. А прятатся за угол... ну это надо иметь очень крутую реакцию, чтобы за секунду успеть понять что происходит и нырнуть за укрытие, да еще и оружие выхватить... это действие нескольких ГУРПС раундов, но никак ни одного :-)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #4: 11 May 2004, 15:15 »
Кто бы говорил :)
Вы именно так и делаете - за 2 секунды застреливаете 4 человек, при этом перезаряжая магазин, дергаясь от десятков попавших пуль и совершая дикие доджи 8)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #5: 11 May 2004, 17:36 »
to Warlogis ну так я и писал же, что тут многое зависит от атрибутов и скилов. Ты вспомни на сколько поинтов у нас персонажи :-) Кроме того, смотря против кого мы воюем. Если против охраны русского НИИ это одно, а если против Серых, так это совсем другое, ситуация принимает совсем иной оборот ;-)

В любом случае надо изначально определится, сколько длится раунд. ИМХО при раунде равном 1 секунде, делать 3 фазы как то болезненно. В уме их просто разделить можно, как для мастера. Но не вводить на уровне правил.

Представь что-такое секунда... то что мы творим в секунду, это же чистая синематика. Если бы персы были поинтов на 150-200 максимум, то был бы другой расклад... а так "не думай о секундах свысока" получается... ;-)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Ilsaan

  • Guest
(No subject)
« Reply #6: 15 May 2004, 19:34 »
Примите извинения за запоздалый ответ...

Спасибо вам большое за посты. Писал пост, но что-то глюкнуло... даже в буфер обмена не занёс... кратко:

Вообщем я-то давно знаю систему ГУРПС. В нём используется упомянутый мной метод описаний... Самый лучший, который я видел.

У меня всегда  раунд был 3 секунды. Весело жилось.

Но сейчас ещё раз перечитал ещё раз ГУРПСов и не выдержал. Сделал одну секунду раунд, вместо количества атак - время на подготовку и т.д...
Устраивать-то устраивает... Только одно обидно. Когда пишу правила со строками вроде "...требует 1 сек на подготовку..." и отчаянно вздыхаю, потому-что вижу, как на ГУРПС походит... Не хочу быть простым компилятором. Что делать?... Бросать всё? "А ГУРПС тебе что, мало?" - спросят некоторые. "Мало!" - отвечу я кратко и необоснованно.

(Единственным способом прикрыть плагиат остаётся только разбавление правил своими додумками и прикрытием их массой другой информации... Блин. Как я разоткровеннячился-то... Нет, я преувеличиваю: не так всё гурпсофильно, ведь это только состав раунда...).

Насчёт конфузов вот что придумал:
В начале раунда производиться проверка на инициативу ( у меня это зависит от Восприятия). Выстраиваеться очередь (тут ядро системы - броски "на больше", а не "на меньше", как в гурпс). В начале раунда (благо теперь он 1 сек, что позволяет провернуть следующий трюк) все участники объявляют о своих действиях, но не просто-так... Тот, у кого инициатива меньше, сообщает о своих действиях первее; тот у кого больше - после. Так самые "инициативные" смогут решать, что будут делать, на основе полученной информации, а тормоза будут действовать "вслепую". Помоему хорошо. Так никто не обвинит ситуацию с дверью в несуразности: если жертва проиграла инициативу и говорит, что  закрывает дверь, то преследователь получит эту инфу (будь-то Мастер или игрок) и объявит, что мешает закрывать дверь. А если жертва выиграет, то преследователь вынужден первым объявлять, что делает... мол "готовлю оружие...", а она шмыг! и в норку (потому что быстрее проанализировала инфу). Как вам?  И не нужно никаких откатов, потому что обоснованно... Я доволен, но возможно чего-то не досматриваю, потому-что не тестировал метод.


2 Варлогис.
В общем-то Ансин за меня всё сказал, мне почти нечего добавить. Этот вариант скорее для каких-нить ГУРПС СУПЕРС. На фазы подобным образом раунд можно разбить также для людей с имплантами, повышающими скорость соображалки. Но боюсь, на это вряд-ли кто-то будет особо заморачиваться.

ЗЫ: инет у меня щас по выходным только

Ilsaan

  • Guest
(No subject)
« Reply #7: 15 May 2004, 23:29 »
Оффтоп:

Сколько я раз пытался скачать нормальный Суberpunk Adventure, ничего не вышло. Архив the_role.zip - битый. Или дайте ссылку на другой ресурс или нормальный выложите...
Спасибо.  

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #8: 16 May 2004, 00:26 »
to Ilsaan
Файл закачал, пробуй еще раз.
Насчет остального... спать сильно охота, завтра отпишу ;)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #9: 16 May 2004, 11:11 »
Quote (selected)
Устраивать-то устраивает... Только одно обидно. Когда пишу правила со строками вроде "...требует 1 сек на подготовку..." и отчаянно вздыхаю, потому-что вижу, как на ГУРПС походит... Не хочу быть простым компилятором. Что делать?... Бросать всё?


Что делать? Бросить делать свою систему. Лучший выход... Иначе не бояться брать хорошие идеи тем самым избегая изобретения велосипеда на двух с половиной колесах. Из-за одного только времени раунда системы врядли будут похожи. А если даже и будут, кого это волнует? Тебя? Боишся в плагиате обвинят? Тогда делай систему лучше чем ГУРПС, чтобы даже если обвиняли, все равно играли. Это если ты конечно делаешь систему для публичного доступа. В противном случае вообще тебе должно быть по барабану на что она похожа.
Делать систему только, ради того, чтобы она была "непохожей" не стоит. Обычно люди делают свои систему в двух случаях. Первый, им не хватает существующих, у них есть свой взгляд на то, какой должна быть система. И они деают ее. В первую очередь под себя. Для удобства и логичности. Вторая категория людей делает систему ради "славы", чтобы все показать вот мол я систему забацал... Ты определись к какой категории ты относишся. Если к первой, то плюнь на все и твори. Ибо хорошие идеи заимствуются повсеместно. Главное с умом их заимствовать, а не просто copy|paste.
Если ко второй, то тут увы, мы тебе не советчики.

Quote (selected)
Тот, у кого инициатива меньше, сообщает о своих действиях первее; тот у кого больше - после. Так самые "инициативные" смогут решать, что будут делать, на основе полученной информации, а тормоза будут действовать "вслепую". Помоему хорошо. Так никто не обвинит ситуацию с дверью в несуразности: если жертва проиграла инициативу и говорит, что закрывает дверь, то преследователь получит эту инфу (будь-то Мастер или игрок) и объявит, что мешает закрывать дверь. А если жертва выиграет, то преследователь вынужден первым объявлять, что делает... мол "готовлю оружие...", а она шмыг! и в норку (потому что быстрее проанализировала инфу). Как вам?

Гм... странно все это. Тот у кого инициатива больше по идее и должен делать заявку раньше, ибо он таки первый ходит, другими словами тут дело не в том кто умнее или даже быстрее... тут дело в том кто первый ходит. На данный момент по ГУРПС получается, что тот у кого больше инициатива, вскидывает оружие, тот кто ходит после него, успевает скрытся так как у жертвы вполне вероятно и рефлексы и декстра лучше. И инициатива тут уже не причем.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Ilsaan

  • Guest
(No subject)
« Reply #10: 16 May 2004, 13:14 »
Quote (selected)
Делать систему только, ради того, чтобы она была "непохожей" не стоит. Обычно люди делают свои систему в двух случаях. Первый, им не хватает существующих, у них есть свой взгляд на то, какой должна быть система. И они деают ее. В первую очередь под себя. Для удобства и логичности. Вторая категория людей делает систему ради "славы", чтобы все показать вот мол я систему забацал... Ты определись к какой категории ты относишся. Если к первой, то плюнь на все и твори. Ибо хорошие идеи заимствуются повсеместно. Главное с умом их заимствовать, а не просто copy|paste.
Если ко второй, то тут увы, мы тебе не советчики.


Ты  правильно сказал, Ансин. Я прекрасно всё понимаю по этому поводу. Единственный выход - сделать систему хотя-бы в чём-то лучше и интереснее.

Основная проблема - то, что создаю её сам, полагаясь только на свои доводы. И бывает, надоедает даже. Как будто занимаешься интеллектуальным онанизмом. Восторженно смотришь на какой-то простой кусок текста, а потом понимаешь, что пока ты её не доведёшь до определённого уровня, она нафиг никому не нужна. А доведёшь ли... И зачем вообще надо, если играю сессий 4-6 в год.
Вообще-то спасибо за поддержку. ;)

Quote (selected)
Гм... странно все это. Тот у кого инициатива больше по идее и должен делать заявку раньше, ибо он таки первый ходит, другими словами тут дело не в том кто умнее или даже быстрее... тут дело в том кто первый ходит. На данный момент по ГУРПС получается, что тот у кого больше инициатива, вскидывает оружие, тот кто ходит после него, успевает скрытся так как у жертвы вполне вероятно и рефлексы и декстра лучше. И инициатива тут уже не причем.


Это я виноват. Не совсем всё правильно объяснил. Дело в том, что _заявка_ на действия делается в указанном порядке. А собственно _действие_ в обратном. Понимаешь? Сиреч, самый инициативный получает наибольшее кол-во информации, и потом, как самый модный, действует (первым). Вуаля.


Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #11: 17 May 2004, 10:29 »
Quote (selected)
Дело в том, что _заявка_ на действия делается в указанном порядке. А собственно _действие_ в обратном. Понимаешь?

Понимаю, и не поддерживаю тот кусок который: А собственно _действие_ в обратном.
Это ИМХО бред и откровенное читерство в сторону персонажа манчкина, который знает, что повысив себе инициативу, он скажет мини предсказателем. Баланс летит под откос. Ты чего так игроков любишь?
Нормальная ситуация как в ГУРПС. Наиболее инициативный ходит первй, но наименне инициативный ходит в тот же раунд, в туже секунду, что и более инициативный, просто после того как тот сделал заявку. Короче, в принципе они ходят одновременно. Благодаря тому, что раунд 1 секунда, получается что все нормально. Нет никаких предсказаний, типа "ага, если он собрался сделать это, то я сделаю вот так...". А вообще все это еще должно регулироватся непосредственно мастером в игре, и добропорядочностью игроков, чтобы не смешивали внеигровую информацию, с игровой.
Тебе надо еще взаимосвязи расписать. У тебя инициатива от чего зависит?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
Который тот...
« Reply #12: 19 May 2004, 22:02 »
сомневаюсь что он ею поделится... не любит он когда у него идеи тырят ;-)
ПоделиЦЦа - не поделиЦЦа, а встретиЦЦа, поговорить можно.8) Звони 553-41-16. Володя.
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Ilsaan

  • Guest
(No subject)
« Reply #13: 22 May 2004, 03:41 »
Quote (selected)
Это ИМХО бред и откровенное читерство в сторону персонажа манчкина, который знает, что повысив себе инициативу, он скажет мини предсказателем. Баланс летит под откос. Ты чего так игроков любишь?

Не ожидал такой резкости... Я не совсем понял. Но приму к сведенью. Я уже говорил вроде, что не тестил просто ещё такую фишку. Может ты и прав.

Инициатива у меня зависит от атрибута Восприятие.

Quote (selected)
ПоделиЦЦа - не поделиЦЦа, а встретиЦЦа, поговорить можно. Звони 553-41-16. Володя.

Это вы мне? :)

____________________

Кстати, архив скачал - всё распрекрасно. А перевод есть? Или самому придёться... ?

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #14: 27 May 2004, 12:08 »
Quote (selected)
Не ожидал такой резкости...

Да разве ж это резкость :-)
Просто если дать игрокам такую возможность (последним делает заявку тот у кого выше инициатива, при этом он выслушал заявки остальных и знает их действия+знает действия противника), у тебя все будет зависить от порядочности играющего... ИМХО на это расчитывать не стоит ;-)

Quote (selected)
Это вы мне? :)

Тебе он, тебе. Он создатель той самой системы, про которую ты спрашивал.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.