Тим Кейн и его мечта. История создания Fallout, ухода из Black Isle и зарождения Troika Games
Знаменитый разработчик Тим Кейн выпустил на YouTube целую серию видеороликов, в которых рассказал о неприглядных страницах истории создания оригинальных Fallout. Программист и геймдизайнер поведал о пренебрежительном отношении к игре со стороны издательства Interplay, а также о причинах, по которым он решил завязать с работой над франшизой ещё до релиза оригинальной игры. Всё это привело к его уходу из Black Isle Studios посреди разработки сиквела, а также основанию знаменитой Troika Games.
Представляем вашему вниманию статью, основанную на рассказе Тима Кейна и нескольких интервью разработчика, посвящённых 25-летию культовой серии.
Fallout — игра категории «Б»
Многие игроки понятия не имеют, с каким трудом сотрудникам «ролевого подразделения» Interplay, которому тогда лишь предстояло обрести имя Black Isle Studios, приходилось выбивать ресурсы для создания игры. Ей суждено было стать самым известным творением некогда крупнейшего издательства, однако в процессе разработки игру несколько раз едва не отменили, а Тиму Кейну, по его собственному признанию, пришлось буквально умолять руководителя Interplay Брайана Фарго не распускать команду.
«Не знаю, почему некоторые люди из Interplay не признают этого… Мне не стыдно. Я не смущён тем, что мы делали игру категории „Б“. Команде нравилось, что у нас проект неприоритетной [для издателя] категории, потому что на нас не обращали внимания, за нами не было надзора».
«Я убеждён, что Fallout не вышла бы или не стала такой, какой стала, если бы это была спланированная по всем правилам и разработанная по лекалам игра».
Загоревшись идеей создать уникальный проект в жанре RPG, Кейн приглашал единомышленников остаться после работы, чтобы обсудить концепцию, — завлекать коллег приходилось пиццей, но соблазнялись на неё немногие.
«Мы были очень пассионарны в отношении игры. Все, кто приходил на наши собрания, в итоге оказались в команде разработки. У нас была великолепная команда. Когда я говорю, что у нас была игра категории „Б“, я не подразумеваю ничего негативного. Я имею в виду лишь то, что у Interplay было множество других проектов, которые имели более крупные бюджеты, больше сотрудников в командах и больший приоритет у издательства».
Отбросы ролевого подполья
По словам Кейна, команду Fallout можно было поделить на три группы, и некоторые её члены подходили сразу под пару категорий. Это были:
- Новички и неопытные разработчики. Fallout была либо их первым проектом в игровой индустрии, либо первым проектом в новой для себя роли. Для самого Тима это был дебют в качестве руководителя, поскольку над тремя первыми играми он работал в качестве программиста, а также немного помогал по геймдизайну. Для Джейсона Андерсона игра стала первой в карьере.
- Гениальные тихони. К этой категории Кейн относит по-настоящему талантливых и крутых в своей области специалистов, которые в Interplay не получили признания за свои знания и способности. По словам Кейна, они зачастую были очень молчаливы и отлично делали своё дело, но не выделялись — многие из них даже не пытались получить повышение или не высказывались на совещаниях.
- Проблемные сотрудники. Работать над Fallout захотели многие из тех, кто «отличились» на других проектах и считались неблагонадёжным. К удивлению Тима, все они, за исключением одного разработчика, уволенного в самом начале производства, оказались прекрасными профессионалами. Работать с ними было так легко, что в какой-то момент Кейн не выдержал и начал спрашивать у продюсеров, в чём была проблема с тем или иным сотрудником. И всякий раз оказывалось, что виной были руководители, работавшие со всеми по одной формуле. Применяя ко всем одинаковый подход, менеджеры клеймили «проблемными» всех, кто не вписывался в их представления об идеальных подчинённых. Таким образом, в команде собралась целая группа «нежелательных» элементов, с которыми у Кейна сложились отличные отношения, поскольку он практиковал персональный подход к каждому сотруднику.
Спустя полтора года после начала разработки Тиму пришлось посетить ежемесячное собрание продюсеров Interplay, которое первые полтора десятка раз он успешно пропускал ввиду невероятной загруженности. Посетить мероприятие его вынудила необходимость выступить с речью. Оказалось, что сотрудники других подразделений заметили, насколько мотивированными и заинтересованными в работе были члены команды Fallout, горевшие проектом настолько, что задерживались допоздна по собственному желанию. Даже в перерывах они постоянно говорили только о своей игре и были так сильно взбудоражены, что другие продюсеры сделали «логичный» вывод — это заслуга Кейна. Разработчика попросили рассказать, как он добился такой продуктивности, но сам Тим для этого ничего не делал. В некоторых случаях — буквально.
Секрет успешного управления персоналом оказался невероятно прост. Познакомившись со всеми поближе, Тим чаще общался с сотрудниками, которые хотели больше взаимодействовать, а тем, кто говорил, что для выполнения задачи им необходимо X дней, не показывался на глаза до истечения указанного срока. Сами же разработчики были достаточно мотивированы уже тем, что им позволяют делать крутую игру без участия «пиджаков» и строгого надзора со стороны высшего руководства Interplay.
Отдел разработки Fallout состоял из разработчиков, которых никто другой не стал бы брать в свою команду — включая самого Тима, ведь тогда он ещё не знал их всех лично.
От отмены к обожанию
Настоящей проблемой во время разработки стало желание вышестоящего руководства занять самого Кейна «чем-то действительно стоящим». Менеджеры Interplay смотрели на ролевую систему GURPS, изначально лежавшую в основе игры, как на нечто нишевое, в то время как компания только что заполучила лицензию на разработку RPG по мотивам гремевшей на весь мир Dungeons & Dragons.
«Сразу несколько человек [из руководства] говорили, что переведут меня на работу с D&D, как только состоится релиз Fallout. На самом же деле игру едва не отменили, когда Interplay получила права. Они задавались вопросом: «А зачем вообще делать эту RPG, если в её основе не D&D?». Некоторые и вовсе называли эти права «лицензией на печать денег».
«Мне пришлось уговаривать Фарго [не отменять Fallout]. Я заявил, что у нашей игры постапокалиптический сеттинг, она не будет конкурировать с фэнтези и D&D. Я говорил, что фанаты ролевых игр покупают много разных RPG. Я даже не знал, правда это или нет, но сказал, потому что сам покупал много игр жанра».
«На самом деле это был не единственный раз, когда игру могли отменить. Таких оказий было три, но большая часть команды знает лишь про две из них».
Несмотря на постоянную угрозу отмены, большую часть времени Кейна и его команду вообще не замечали, просто дожидаясь, когда игру выпустят, чтобы перебросить наиболее талантливые кадры на что-то «более стоящее». Сотрудники интересовали Interplay куда больше самой Fallout, которая не удостаивалась внимания руководства или отдела маркетинга. Никто не обращался к Тиму с предложением раздать интервью или устроить журналистам показ грядущей RPG.
Ситуация радикально изменилась за несколько месяцев до релиза игры. По словам Кейна, всё началось с отдела тестирования, сотрудники которого начали задерживаться на работе и даже приходить в офис по выходным, чтобы просто поиграть в Fallout. Некоторые из них отказались от сверхурочной работы над другими проектами, чтобы освободить себе время для игры.
«И это создало проблемы уже мне. Меня вызвали в кабинет исполнительного продюсера. Он сказал: „Эй, мы тут не можем заставить людей работать сверхурочно, потому что они играют в вашу Fallout. Это ты их подбиваешь?“».
Кейна очень воодушевила такая реакция, ведь это означало, что они создали нечто по-настоящему уникальное. Отделом QA, впрочем, всё не ограничились — весной 1997 года Брайан Фарго взял копию игры домой, чтобы ознакомиться с ней после работы, и уже в выходные глава Interplay позвонил Тиму. Он был очень взбудоражен и задавал разработчику множество вопросов по прохождению Fallout, интересовался количеством вариантов решения тех или иных ситуаций.
«Когда он вернулся в офис, то начал рассказывать об игре другим сотрудникам. И только после этого люди за пределами нашей команды начали интересоваться тем, что мы делаем».
Сразу после этого к Кейну обратились сотрудники отдела маркетинга, предложив все свои услуги, однако для развёртывания полноценной рекламной кампании было слишком поздно. Фарго обратил внимание на Fallout в конце весны 1997 года, в то время как релиз игры состоялся 10 октября — всего через четыре месяца после того, как проект вытащили на свет из «подвала».
«Я помню только одну рекламу Fallout. Мне говорили, что их было две… Пусть так, но их в любом случае было немного. Превью тоже было мало. Об игре никто не знал. Я слышал массу историй о том, как люди заходили в магазин и узнавали о ней, случайно наткнувшись на коробку».
Один выстрел
Fallout разрабатывалась командой изгоев вопреки всему, и даже её авторы не питали иллюзий. Это был своеобразный проект для души, в котором каждый из причастных реализовывал собственные амбиции и творческие идеи, но все прекрасно понимали, что с такой «поддержкой» от Interplay в коммерческом плане игру ждёт незавидная судьба.
Вот почему Кейн и его команда вложили в свою RPG все идеи, даже не пытаясь оставить в ней задел для потенциального сиквела. Не было ни крючков, ни намёков, ни развешенных на стенах ружей, которые могли выстрелить когда-то в будущем. Fallout была полностью самодостаточной игрой, которая не подразумевала прямого продолжения.
«Мы даже не задумывались о сиквеле до момента, пока наши тестеры не начали постоянно играть в игру, а Фарго не взял её домой. Неожиданно люди из Interplay захотели поговорить о сиквеле. В тот момент мы уже работали по 12-14 часов в день, у меня даже времени не было, чтобы обсуждать его».
Более того, сам Кейн о разработке второй части даже не помышлял: он отдал этой игре годы жизни и хотел двигаться дальше.
«Я сказал: „Послушайте, я, возможно, хочу поработать над чем-то другим. Я не очень люблю сиквелы, а после трёх с половиной лет я хотел бы поработать над чем-то другим“».
Руководству пришлось собрать новую команду, которой поручили продумать идеи для Fallout 2, в то время как Тим и его коллеги заканчивали разработку оригинальной игры — той самой, что ещё несколько недель назад была настоящей занозой в заднице у боссов Interplay. Проект, который мешал руководству перебросить людей на «что-то более стоящее», вдруг стал приоритетным — на горизонте замаячила франшиза.
Собрать команду для подготовки продолжения поручили Фергюсу Уркхарту, в то время руководившему ролевым подразделением Interplay, чуть позднее получившим название Black Isle.
«Фергюс выбрал геймдизайнера, а я хотел, чтобы моего ассистента Фреда повысили, сделав продюсером второй части».
Кейн покинул Interplay в начале 1998 года, так и не узнав, что за кулисами творилась локальная «Игра Престолов».
«В середине каждого года мы проводили рецензирование [профессиональной производительности] сотрудников, и я заполнил документы по Фреду, порекомендовав его к повышению до продюсера Fallout 2. Годы спустя я узнал, что Фреду сказали, будто я так никогда и не сдал эти бумаги. Но это неправда».
Судьбоносная ошибка
Fallout неожиданно стала чуть ли не центром притяжения всей Interplay. Брайан Фарго вцепился в игру как клещ, Фергюс Уркхарт собирал команду для проработки идеи сиквела, а программисты во главе с самим Тимом Кейном в поте лица трудились над техническими аспектами RPG, исправляя ошибки. Никто не мог предсказать, что одна из них сыграет решающую роль в будущем серии и послужит причиной возникновения Troika Games.
Когда руководство Interplay вдруг осознало, что у издательства на руках потенциальный хит, команде выставили жёсткий дедлайн — игра должна была выйти в середине сентября 1997 года. Однако незадолго до отправки оригинальной Fallout в печать разработчики обнаружили серьёзный баг, приводивший к вылету игры на рабочий стол. Проблема усугублялась тем, что его было сложно реплицировать: баг возникал случайным образом, а система отслеживания всякий раз указывала на разные участки кода. Сам Кейн отмечает, что играл в предрелизную версию Fallout многие часы, однако так ни разу с ним и не столкнулся, в то время как некоторым сотрудникам было достаточно нескольких минут, чтобы игра вылетела.
Из-за непредсказуемой природы ошибки Тиму пришлось потратить пару недель на выявление причины — он оставался в офисе допоздна, работая по 14 часов в сутки в надежде всё-таки обнаружить корень проблемы. Помощь Кейну оказывал программист-контрактник Марк Харрисон, но даже вдвоём разработчики потратили слишком много времени на попытки решить проблему, из-за чего релиз пришлось задержать.
В отличие от программистов, руководству Interplay терпения недоставало, что привело к одной из самых неприятных ситуаций, связанных с производством игры.
«Мы были погружены в поиск бага, как вдруг в кабинет заявился Брайан Фарго и начал на меня орать. Я пытался вести себя рассудительно. Говорил ему, что никто ведь не хотел, чтобы так вышло. Что никто не собирался намеренно выпускать игру, случайным образом вылетающую на рабочий стол».
Марку пришлось изобрести метод, позволявший отсекать участки кода, не имевшие отношения к сбою. Постепенно отсекая их, разработчики сужали зону поиска до тех пор, пока не выявили место, где засел зловредный баг.
«Спустя две недели, поздней ночью, мы обнаружили причину. И вот что важно (не из-за моего эго, а для того, что я расскажу позже): не мы допустили эту ошибку. Не я и не Марк. И баг был такой простой, всего-то знак «≤» вместо «<», но каждый раз при пересборке билда ошибка меняла дислокацию, вот почему её было так тяжело отследить. На следующий день баг исправили, а затем мы выпустили игру».
Опоздавшая на три недели и вышедшая 10 сентября 1997 года, Fallout получила восторженные отзывы прессы и неплохо продалась, а Тим Кейн начал готовить первый патч, мечтая о том, что уже совсем скоро приступит к работе над своей следующей игрой. Которой совершенно точно не должна была стать…
via rpgnuke