21 November 2024, 12:03

Author Topic: Тим Кейн и его мечта. История создания Fallout

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Тим Кейн и его мечта. История создания Fallout, ухода из Black Isle и зарождения Troika Games

Знаменитый разработчик Тим Кейн выпустил на YouTube целую серию видеороликов, в которых рассказал о неприглядных страницах истории создания оригинальных Fallout. Программист и геймдизайнер поведал о пренебрежительном отношении к игре со стороны издательства Interplay, а также о причинах, по которым он решил завязать с работой над франшизой ещё до релиза оригинальной игры. Всё это привело к его уходу из Black Isle Studios посреди разработки сиквела, а также основанию знаменитой Troika Games.

Представляем вашему вниманию статью, основанную на рассказе Тима Кейна и нескольких интервью разработчика, посвящённых 25-летию культовой серии.

Fallout — игра категории «Б»

Многие игроки понятия не имеют, с каким трудом сотрудникам «ролевого подразделения» Interplay, которому тогда лишь предстояло обрести имя Black Isle Studios, приходилось выбивать ресурсы для создания игры. Ей суждено было стать самым известным творением некогда крупнейшего издательства, однако в процессе разработки игру несколько раз едва не отменили, а Тиму Кейну, по его собственному признанию, пришлось буквально умолять руководителя Interplay Брайана Фарго не распускать команду.
Quote (selected)
«Не знаю, почему некоторые люди из Interplay не признают этого… Мне не стыдно. Я не смущён тем, что мы делали игру категории „Б“. Команде нравилось, что у нас проект неприоритетной [для издателя] категории, потому что на нас не обращали внимания, за нами не было надзора».

«Я убеждён, что Fallout не вышла бы или не стала такой, какой стала, если бы это была спланированная по всем правилам и разработанная по лекалам игра».
Загоревшись идеей создать уникальный проект в жанре RPG, Кейн приглашал единомышленников остаться после работы, чтобы обсудить концепцию, — завлекать коллег приходилось пиццей, но соблазнялись на неё немногие.
Quote (selected)
«Мы были очень пассионарны в отношении игры. Все, кто приходил на наши собрания, в итоге оказались в команде разработки. У нас была великолепная команда. Когда я говорю, что у нас была игра категории „Б“, я не подразумеваю ничего негативного. Я имею в виду лишь то, что у Interplay было множество других проектов, которые имели более крупные бюджеты, больше сотрудников в командах и больший приоритет у издательства».

Отбросы ролевого подполья

По словам Кейна, команду Fallout можно было поделить на три группы, и некоторые её члены подходили сразу под пару категорий. Это были:
  • Новички и неопытные разработчики. Fallout была либо их первым проектом в игровой индустрии, либо первым проектом в новой для себя роли. Для самого Тима это был дебют в качестве руководителя, поскольку над тремя первыми играми он работал в качестве программиста, а также немного помогал по геймдизайну. Для Джейсона Андерсона игра стала первой в карьере.
  • Гениальные тихони. К этой категории Кейн относит по-настоящему талантливых и крутых в своей области специалистов, которые в Interplay не получили признания за свои знания и способности. По словам Кейна, они зачастую были очень молчаливы и отлично делали своё дело, но не выделялись — многие из них даже не пытались получить повышение или не высказывались на совещаниях.
  • Проблемные сотрудники. Работать над Fallout захотели многие из тех, кто «отличились» на других проектах и считались неблагонадёжным. К удивлению Тима, все они, за исключением одного разработчика, уволенного в самом начале производства, оказались прекрасными профессионалами. Работать с ними было так легко, что в какой-то момент Кейн не выдержал и начал спрашивать у продюсеров, в чём была проблема с тем или иным сотрудником. И всякий раз оказывалось, что виной были руководители, работавшие со всеми по одной формуле. Применяя ко всем одинаковый подход, менеджеры клеймили «проблемными» всех, кто не вписывался в их представления об идеальных подчинённых. Таким образом, в команде собралась целая группа «нежелательных» элементов, с которыми у Кейна сложились отличные отношения, поскольку он практиковал персональный подход к каждому сотруднику.
Спустя полтора года после начала разработки Тиму пришлось посетить ежемесячное собрание продюсеров Interplay, которое первые полтора десятка раз он успешно пропускал ввиду невероятной загруженности. Посетить мероприятие его вынудила необходимость выступить с речью. Оказалось, что сотрудники других подразделений заметили, насколько мотивированными и заинтересованными в работе были члены команды Fallout, горевшие проектом настолько, что задерживались допоздна по собственному желанию. Даже в перерывах они постоянно говорили только о своей игре и были так сильно взбудоражены, что другие продюсеры сделали «логичный» вывод — это заслуга Кейна. Разработчика попросили рассказать, как он добился такой продуктивности, но сам Тим для этого ничего не делал. В некоторых случаях — буквально.

Секрет успешного управления персоналом оказался невероятно прост. Познакомившись со всеми поближе, Тим чаще общался с сотрудниками, которые хотели больше взаимодействовать, а тем, кто говорил, что для выполнения задачи им необходимо X дней, не показывался на глаза до истечения указанного срока. Сами же разработчики были достаточно мотивированы уже тем, что им позволяют делать крутую игру без участия «пиджаков» и строгого надзора со стороны высшего руководства Interplay.

Отдел разработки Fallout состоял из разработчиков, которых никто другой не стал бы брать в свою команду — включая самого Тима, ведь тогда он ещё не знал их всех лично.

От отмены к обожанию

Настоящей проблемой во время разработки стало желание вышестоящего руководства занять самого Кейна «чем-то действительно стоящим». Менеджеры Interplay смотрели на ролевую систему GURPS, изначально лежавшую в основе игры, как на нечто нишевое, в то время как компания только что заполучила лицензию на разработку RPG по мотивам гремевшей на весь мир Dungeons & Dragons.
Quote (selected)
«Сразу несколько человек [из руководства] говорили, что переведут меня на работу с D&D, как только состоится релиз Fallout. На самом же деле игру едва не отменили, когда Interplay получила права. Они задавались вопросом: «А зачем вообще делать эту RPG, если в её основе не D&D?». Некоторые и вовсе называли эти права «лицензией на печать денег».

«Мне пришлось уговаривать Фарго [не отменять Fallout]. Я заявил, что у нашей игры постапокалиптический сеттинг, она не будет конкурировать с фэнтези и D&D. Я говорил, что фанаты ролевых игр покупают много разных RPG. Я даже не знал, правда это или нет, но сказал, потому что сам покупал много игр жанра».

«На самом деле это был не единственный раз, когда игру могли отменить. Таких оказий было три, но большая часть команды знает лишь про две из них».
Несмотря на постоянную угрозу отмены, большую часть времени Кейна и его команду вообще не замечали, просто дожидаясь, когда игру выпустят, чтобы перебросить наиболее талантливые кадры на что-то «более стоящее». Сотрудники интересовали Interplay куда больше самой Fallout, которая не удостаивалась внимания руководства или отдела маркетинга. Никто не обращался к Тиму с предложением раздать интервью или устроить журналистам показ грядущей RPG.
Ситуация радикально изменилась за несколько месяцев до релиза игры. По словам Кейна, всё началось с отдела тестирования, сотрудники которого начали задерживаться на работе и даже приходить в офис по выходным, чтобы просто поиграть в Fallout. Некоторые из них отказались от сверхурочной работы над другими проектами, чтобы освободить себе время для игры.
Quote (selected)
«И это создало проблемы уже мне. Меня вызвали в кабинет исполнительного продюсера. Он сказал: „Эй, мы тут не можем заставить людей работать сверхурочно, потому что они играют в вашу Fallout. Это ты их подбиваешь?“».
Кейна очень воодушевила такая реакция, ведь это означало, что они создали нечто по-настоящему уникальное. Отделом QA, впрочем, всё не ограничились — весной 1997 года Брайан Фарго взял копию игры домой, чтобы ознакомиться с ней после работы, и уже в выходные глава Interplay позвонил Тиму. Он был очень взбудоражен и задавал разработчику множество вопросов по прохождению Fallout, интересовался количеством вариантов решения тех или иных ситуаций.
Quote (selected)
«Когда он вернулся в офис, то начал рассказывать об игре другим сотрудникам. И только после этого люди за пределами нашей команды начали интересоваться тем, что мы делаем».
Сразу после этого к Кейну обратились сотрудники отдела маркетинга, предложив все свои услуги, однако для развёртывания полноценной рекламной кампании было слишком поздно. Фарго обратил внимание на Fallout в конце весны 1997 года, в то время как релиз игры состоялся 10 октября — всего через четыре месяца после того, как проект вытащили на свет из «подвала».
Quote (selected)
«Я помню только одну рекламу Fallout. Мне говорили, что их было две… Пусть так, но их в любом случае было немного. Превью тоже было мало. Об игре никто не знал. Я слышал массу историй о том, как люди заходили в магазин и узнавали о ней, случайно наткнувшись на коробку».

Один выстрел

Fallout разрабатывалась командой изгоев вопреки всему, и даже её авторы не питали иллюзий. Это был своеобразный проект для души, в котором каждый из причастных реализовывал собственные амбиции и творческие идеи, но все прекрасно понимали, что с такой «поддержкой» от Interplay в коммерческом плане игру ждёт незавидная судьба.

Вот почему Кейн и его команда вложили в свою RPG все идеи, даже не пытаясь оставить в ней задел для потенциального сиквела. Не было ни крючков, ни намёков, ни развешенных на стенах ружей, которые могли выстрелить когда-то в будущем. Fallout была полностью самодостаточной игрой, которая не подразумевала прямого продолжения.
Quote (selected)
«Мы даже не задумывались о сиквеле до момента, пока наши тестеры не начали постоянно играть в игру, а Фарго не взял её домой. Неожиданно люди из Interplay захотели поговорить о сиквеле. В тот момент мы уже работали по 12-14 часов в день, у меня даже времени не было, чтобы обсуждать его».
Более того, сам Кейн о разработке второй части даже не помышлял: он отдал этой игре годы жизни и хотел двигаться дальше.
Quote (selected)
«Я сказал: „Послушайте, я, возможно, хочу поработать над чем-то другим. Я не очень люблю сиквелы, а после трёх с половиной лет я хотел бы поработать над чем-то другим“».
Руководству пришлось собрать новую команду, которой поручили продумать идеи для Fallout 2, в то время как Тим и его коллеги заканчивали разработку оригинальной игры — той самой, что ещё несколько недель назад была настоящей занозой в заднице у боссов Interplay. Проект, который мешал руководству перебросить людей на «что-то более стоящее», вдруг стал приоритетным — на горизонте замаячила франшиза.

Собрать команду для подготовки продолжения поручили Фергюсу Уркхарту, в то время руководившему ролевым подразделением Interplay, чуть позднее получившим название Black Isle.
Quote (selected)
«Фергюс выбрал геймдизайнера, а я хотел, чтобы моего ассистента Фреда повысили, сделав продюсером второй части».
Кейн покинул Interplay в начале 1998 года, так и не узнав, что за кулисами творилась локальная «Игра Престолов».
Quote (selected)
«В середине каждого года мы проводили рецензирование [профессиональной производительности] сотрудников, и я заполнил документы по Фреду, порекомендовав его к повышению до продюсера Fallout 2. Годы спустя я узнал, что Фреду сказали, будто я так никогда и не сдал эти бумаги. Но это неправда».

Судьбоносная ошибка

Fallout неожиданно стала чуть ли не центром притяжения всей Interplay. Брайан Фарго вцепился в игру как клещ, Фергюс Уркхарт собирал команду для проработки идеи сиквела, а программисты во главе с самим Тимом Кейном в поте лица трудились над техническими аспектами RPG, исправляя ошибки. Никто не мог предсказать, что одна из них сыграет решающую роль в будущем серии и послужит причиной возникновения Troika Games.

Когда руководство Interplay вдруг осознало, что у издательства на руках потенциальный хит, команде выставили жёсткий дедлайн — игра должна была выйти в середине сентября 1997 года. Однако незадолго до отправки оригинальной Fallout в печать разработчики обнаружили серьёзный баг, приводивший к вылету игры на рабочий стол. Проблема усугублялась тем, что его было сложно реплицировать: баг возникал случайным образом, а система отслеживания всякий раз указывала на разные участки кода. Сам Кейн отмечает, что играл в предрелизную версию Fallout многие часы, однако так ни разу с ним и не столкнулся, в то время как некоторым сотрудникам было достаточно нескольких минут, чтобы игра вылетела.

Из-за непредсказуемой природы ошибки Тиму пришлось потратить пару недель на выявление причины — он оставался в офисе допоздна, работая по 14 часов в сутки в надежде всё-таки обнаружить корень проблемы. Помощь Кейну оказывал программист-контрактник Марк Харрисон, но даже вдвоём разработчики потратили слишком много времени на попытки решить проблему, из-за чего релиз пришлось задержать.

В отличие от программистов, руководству Interplay терпения недоставало, что привело к одной из самых неприятных ситуаций, связанных с производством игры.
Quote (selected)
«Мы были погружены в поиск бага, как вдруг в кабинет заявился Брайан Фарго и начал на меня орать. Я пытался вести себя рассудительно. Говорил ему, что никто ведь не хотел, чтобы так вышло. Что никто не собирался намеренно выпускать игру, случайным образом вылетающую на рабочий стол».

Марку пришлось изобрести метод, позволявший отсекать участки кода, не имевшие отношения к сбою. Постепенно отсекая их, разработчики сужали зону поиска до тех пор, пока не выявили место, где засел зловредный баг.
Quote (selected)
«Спустя две недели, поздней ночью, мы обнаружили причину. И вот что важно (не из-за моего эго, а для того, что я расскажу позже): не мы допустили эту ошибку. Не я и не Марк. И баг был такой простой, всего-то знак «≤» вместо «<», но каждый раз при пересборке билда ошибка меняла дислокацию, вот почему её было так тяжело отследить. На следующий день баг исправили, а затем мы выпустили игру».
Опоздавшая на три недели и вышедшая 10 сентября 1997 года, Fallout получила восторженные отзывы прессы и неплохо продалась, а Тим Кейн начал готовить первый патч, мечтая о том, что уже совсем скоро приступит к работе над своей следующей игрой. Которой совершенно точно не должна была стать…

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Fallout 2

Никому не нужная RPG, разработанная командой лишённых поддержки аутсайдеров, пусть и не заработала всех денег мира, но принесла прибыль, несоразмерную своему смехотворному маркетингу. С должным бюджетом и рекламной поддержкой Fallout 2 могла стать большим хитом. Кейн и его команда оказались заложниками собственного успеха.
Quote (selected)
«В разгар работы над патчем для первой игры в моём кабинете снова появился Брайан Фарго. Ему не нравился предложенный второй командой дизайн-документ Fallout 2. Он сказал: „Я хочу, чтобы этим занялся ты“. Я ответил: „Но я не хотел работать над Fallout 2, я ведь планировал делать что-нибудь другое, помнишь?“. Но он был непреклонен: „Я хочу, чтобы ты представил концепцию, сделай её“. И ушёл».
Кабинет Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона находился за соседней дверью, и разработчики, впоследствии основавшие вместе с Кейном студию Troika Games, а последние годы работавшие бок о бок над Fallout, заявили, что у них есть подходящая идея для сиквела. Прочитав их «питч», Тим посчитал концепцию отличной и сразу отправил её Брайану Фарго.

Ознакомившись с новой идеей, руководитель Interplay выразил заинтересованность, однако заподозрил неладное — по его мнению, в документе не чувствовалась «рука» Кейна, что последний и подтвердил. Признав, что идея принадлежит не ему, Тим в очередной раз напомнил о своём нежелании тратить ещё несколько лет на создание сиквела, однако Фарго вновь был непреклонен.
Quote (selected)
«Он сказал: «Я хочу, чтобы „питч“ подготовил именно ты». Я спросил, можно ли мне работать вместе с Леонардом и Джейсоном, на что он ответил: «Да, я лишь хочу, чтобы ты участвовал в написании документа. Чтобы в игре чувствовалось настроение Fallout, был такой же юмор».

«Мы втроём начали работать над концепцией Fallout 2, и во многом она была очень похожа на релизную версию игры, особенно первые её локации: Арройо, Кламат, Дыра и Модок».
Закончив работу над концепцией сиквела, трио презентовало её главе Interplay, который встретил их предложение с восторгом. Тим выдохнул с облегчением, однако воплотить свою мечту и заняться чем-то совершенно новым он так и не смог: Фарго настаивал, чтобы Кейн возглавил разработку проекта.

Тогда же выяснилось, что его ассистент Фред, вопреки рекомендациям, так и не получил заслуженного повышения.
Quote (selected)
«Я взял бразды правления где-то в ноябре [1997 года], но уже тогда высказывал Фергюсу своё недовольство».
Следующие несколько месяцев обернулись для Кейна настоящим кошмаром. После трёх с половиной лет разработки, многочисленных попыток избежать отмены своего детища и работы по 12-14 часов в сутки Тим был истощён. Выпустив в начале октября свой magnum opus, он уже через месяц был вынужден заняться продолжением, создание которого не входило в список его приоритетов.
Quote (selected)
«Я был физически истощён, измотан психологически, в душе была абсолютная пустота. Последний год работы над Fallout был одним сплошным авралом. А теперь мне сообщают, что Fallout 2 должна выйти к октябрю 1998 года. Это означало, что нам предстоит ещё один аврал. Целую игру нужно было сделать менее чем за год».

Лавры создателей Fallout

В дополнение к этому стрессу появился и совершенно неожиданный повод для негодования — Fallout получила настолько мощную похвалу от критиков, называвших игру «возрождением жанра RPG», что некоторые сотрудники Interplay возжелали погреться в лучах её славы.
Quote (selected)
«Люди, с которыми я никогда в жизни даже не разговаривал, подходили ко мне со словами в духе „Отличную работу МЫ проделали над Fallout!“».
Другой стороной успеха стало желание менеджеров контролировать бренд, популярность которого была им попросту непонятна. Усугубляло ситуацию то, что своими решениями руководители обесценивали творческий вклад людей, стоявших у истоков Fallout.
Quote (selected)
«Помню одну встречу с маркетологами… Вы должны понимать, что обложку для [первой] игры сделала наша команда. Это Леонард [Боярский] и его художник нарисовали её. Она была великолепна. Лучше, чем мог бы сделать кто-то извне. Они же сделали [так и не использованную] обложку для Fallout 2… Мы оказались на совещании, где обсуждались маркетинг и разные рекламные материалы для Fallout 2, и я взял эту обложку с собой. Какая-то женщина, которую я видел впервые в жизни, вдруг заявила: „О, нет, внешний подрядчик уже делает для нас обложку, мы будем использовать её“».

«Я посмотрел на главу отдела маркетинга, а он просто пожал плечами. Тогда я сказал, что мы ещё подумаем, что с этим делать, однако женщина настаивала: „Нет, всё уже решено“. Я вышел с этого совещания в коридор и наткнулся там на Брайана Фарго. Он посмотрел на меня и спросил: „Что-то случилось?“. Я рассказал, что относительно Fallout 2 не только принимаются решения, с которыми я не согласен, но меня даже не привлекают к их обсуждению».

«Он возопил: „Что? Так не пойдёт! Что произошло?!“. И тогда я рассказал ему про обложку, а он вдруг спросил: „Хочешь, чтобы я её уволил?“».
Реакция Фарго удивила Кейна, однако разработчик попытался объяснить руководителю Interplay, что игра стала успешной благодаря людям, которых теперь пытаются отвадить от принятия решений.
Quote (selected)
«Я не хочу, чтобы ты её увольнял. Я хочу вернуться к тому, как мы делали Fallout. Просто отпусти вожжи и дай нам самим сделать игру. Мы только что доказали, что способны на это, почему нам снова нужно что-то доказывать?»
Однако Кейну так и не удалось достучаться до Фарго, и контроль за разработкой сиквела лишь ужесточился. Одним из примеров вмешательства менеджеров в производство стала вступительная часть игры — храм испытаний, в ходе прохождения которого протагонист обретает костюм Убежища 13.

Оригинальная концепция Fallout 2 не предусматривала этот сегмент, однако боссы Interplay настояли на том, что в игре должно быть обучение, призванное объяснить новичкам базовые игровые механики. Разработчикам не позволили реализовать опцию пропуска этого сегмента даже для повторных прохождений.

Лучшая мотивация

Однако вишенкой на торте неприятных ощущений от необходимости работать над сиквелом в неблагоприятных условиях стала ситуация с премиями, которые полагались всем сотрудникам, принимавшим участие в работе над Fallout.

Будучи руководителем и идеологом проекта, первые шесть месяцев Кейн работал над игрой в одиночку, занимаясь её технической частью и подбирая команду для реализации проекта. Со временем к нему присоединились многие другие сотрудники, которые внесли в развитие игры не меньший вклад, определив даже её сеттинг, однако Тим был первым, кто загорелся идеей создания этой RPG.

После релиза Fallout менеджмент Interplay выделил команде определённую сумму денег, которую Кейну, как руководителю всего проекта, было необходимо разделить между сотрудниками.
Quote (selected)
«Обычно эта процедура была очень непрозрачной, но я подумал: „Нет, так не пойдёт“».
Будучи программистом, Тим решил максимально объективным способом определить размер премии каждого из разработчиков, приложивших руку к созданию игры, для чего создал таблицу, с помощью которой вычислил процент от суммы, причитающийся работникам. Он зависел от трёх факторов:

  • Зарплата сотрудника. Размер оклада в Interplay базировался не только на занимаемой должности, но и на уровне специалиста (младший, старший, ведущий разработчик), так что этот параметр был довольно объективным. Чем больше человек зарабатывает благодаря своему опыту, тем выше будет его премия. В игровой индустрии 90-х особенно большой оклад имели 3D-художники, занимавшиеся моделированием трёхмерных объектов, так что в команде было несколько человек, которые получали более внушительные зарплаты, чем сам Кейн — даже несмотря на то, что он занимал сразу несколько должностей, включая руководителя, программиста, дизайнера и продюсера.
  • Время на проекте. Не все сотрудники работали над игрой от начала и до конца, так что время, затраченное на работу, стало вторым объективным фактором, на котором базировался размер премии.
  • Уникальный вклад. Этот фактор, по словам Тима, имел наименьшее влияние на премию, однако с его помощью удавалось решить несколько проблем, возникавших при подсчётах. Так, например, некоторые сотрудники выполняли рутинную работу, которую мог сделать кто угодно, что делало их вклад не таким важным. С другой стороны, арт-директор игры Леонард Боярский решил использовать эстетику 50-х и ретрофутуризма, сформировав уникальный облик игры, — без этого Fallout не обладала бы выдающейся атмосферой, выделяющей её сеттинг на фоне товарок по жанру.
Дольше других над игрой работали Джейсон Андерсон и Джейсон Тейлор, однако только Тим провёл на проекте все три с половиной года с момента его запуска. Кейн также повысил премию 3D-художнику Скотту Эверетту, работавшему над «бэкграундами», — он был одним из тех самых «гениальных тихонь», и без его таланта локации и объекты окружения в Fallout не выглядели бы так потрясающе.

Однако был и разработчик, которому премию пришлось урезать: он перешёл на другой проект, не закончив критически важную часть работы, и для её завершения пришлось привлекать сотрудников из другого департамента, поскольку вырезать эти элементы из игры было невозможно.

Расставив приоритеты, Кейн отправился к Фергюсу Уркхарту, который к тому моменту стал полноправным руководителем теперь уже Black Isle Studios, чтобы утрясти юридические аспекты. Оба подписали документ, согласившись почти по всем аспектам, и передали его в отдел HR, а спустя некоторое время Тим получил свой чек.
Quote (selected)
«Сумма была маленькой. Как руководитель проекта, продюсер, ведущий программист, дизайнер и единственный человек, проработавший над игрой с самого начала, я ожидал получить один из самых больших бонусов. Но вместо этого моя премия была на уровне нижней трети».

«Этот удар пришёлся на самый нехороший момент. Я уже был несчастен, я устал, мне приходилось работать над Fallout 2, хотя я хотел заниматься чем-то другим. И я пошёл в отдел HR».
По словам Кейна, Фергюс был его непосредственным начальником и лично подписал документ с таблицей, в которой были указаны размеры бонусов, однако в HR отрицали возможность ошибки. Тим настаивал, что необходимо провести проверку, но ответ сотрудницы расставил всё на свои места.
Quote (selected)
«Это сделал Фарго».
Оказалось, что всему виной был приснопамятный баг, из-за которого Кейн и программист Марк Харрисон две недели работали по 14 часов в сутки, пытаясь выявить причину проблемы.
Quote (selected)
«Когда мы нашли причину возникновения ошибки, Брайан спросил меня, кто её допустил. И я отказался называть имя. Я сказал: «Знаешь что? Мы нашли проблему, мы её исправили. Это было сделано ненамеренно, без злого умысла».
Фарго, впрочем, наотрез отказался спускать ситуацию на тормозах и потребовал выдать имя виновника, однако Кейн стоял на своём.
Quote (selected)
«Я не скажу тебе. Я руководитель проекта, я ведущий программист, а не ты. Тебе этого знать не нужно. И он ответил: „Ладно“».
Однако спускать ситуацию на тормозах Фарго не стал.
Quote (selected)
«Он урезал мою премию. Дважды. Первый раз из-за того, что был не согласен с уменьшением бонуса одного из сотрудников. Он отдал ему часть моей премии. А второй потому, что я не выдал ему того, кто допустил баг. Он заявил: „Ты не назвал мне имя, ты взял ответственность на себя, так что получай“. За это он уменьшил мою премию очень сильно».
По словам Кейна, Брайан посчитал это отличной мотивацией, но в этом глава Interplay просчитался.
Quote (selected)
«Я посмотрел на него и спросил: „Это должно меня каким-то образом воодушевить в работе над Fallout 2?“. А он ответил: „Да, я мотивирую тебя работать лучше“».
Вернувшись домой после этого разговора, Кейн написал заявление об уходе, однако решил не рубить с плеча и взял время подумать. Спустя две недели он всё же сообщил Леонарду Боярскому и Джейсону Андерсону о решении покинуть Black Isle Studios, после чего отправился обсуждать детали своей отставки с Фергюсом Уркхартом и продюсерами Fallout 2.

Вернувшись в свой кабинет спустя два часа, Тим узнал, что Леонард и Джейсон сняли копии с его заявления и вписали туда свои имена — друзья решили уйти вместе с ним.

В одном Брайан Фарго был прав на все сто процентов — он действительно придал талантливым людям бодрящий заряд мотивации. В какой-то степени именно его фанатам жанра RPG следует благодарить за основание Troika Games и потрясающую классику жанра в лице Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и The Temple of Elemental Evil.
Quote (selected)
«Я был сломлен. Но я с нуля сделал IP, в которую всегда верил. Никто, кроме команды, не верил в игру почти до самого конца. И моей наградой за это стали ещё один аврал, ещё больше ответственности, постоянные вмешательства в работу со стороны людей, которые игнорировали нас последние три года, и сокращение премии — чтобы придать мне мотивации!»


via rpgnuke