Larian Studios о случайных бросках в Baldur’s Gate III
С выхода Baldur’s Gate III игроки постоянно обсуждают механику случайных чисел моделирующую броски игральных костей в настольной Dungeons & Dragons. И у них много вопросов – достаточно, чтобы этой теме посвятили пусть и небольшое, но интервью на Gamasutra.Есть некоторая несправедливость в вероятностях, когда в некоторых играх числа выше 90% считаются гарантированным успехом, а ниже 20% – гарантированным провалом. Действительно ли броски виртуальной двадцатигранной кости в Baldur’s Gate 3 случайны, или же вы как-то подгоняете эту случайность под некоторые параметры «баланса» и «справедливости»?Сейчас выпадающие числа случайны настолько, насколько это вообще возможно в компьютере. Это самая настоящая случайность, которая нравится одним игрокам и приводит в бешенство других – тех, которым хочется больше возможностей управлять происходящим.
Мы заметили, что чистая случайность работает лучше, если речь идёт о каких-то незначительных или очень отдалённых последствиях – большинство игроков просто продолжает играть дальше. Но если предстоит сделать значимый выбор или появляется вероятность как-то повлиять на отряд или персонажей, которым вы пытаетесь помочь, всегда хочется больше контроля, а не уповать на судьбу.
По опыту настольных игр мы знаем, что несмотря предполагаемую честность случайных бросков, ведущий не зря отгораживается от игроков ширмой, за которой втихаря бросает кости сам. В D&D уже встроен механизм стабилизации случайности во имя убедительности повествования, требующего несколько большего, чем броски игральных костей.
Такой подход требует большой осторожности, поскольку игроки замечают, когда игра подтасовывает результаты. Прямо сейчас мы раздумываем над тем, где и как стабилизировать случайные факторы, в основном в сражениях. Именно в них игроки ожидают максимум контроля и планирования, необходимых для интересных стратегий и тактик. Полностью полагаясь на генератор случайных чисел, можно уничтожить любую тактику, а это плохо сказывается на увлекательности игрового процесса. Что касается повествования, то для начала мы хотим определиться, какие броски оставить полностью случайными, а какие следует «стабилизировать».
Как вы относитесь к постоянным загрузкам в попытках добиться наилучшего броска?Ну, многим это нравится! Такие игроки воспринимают бесконечность загрузок как инструмент контроля над ситуацией и готовы добиваться его любой ценой. Моя возлюбленная любит заниматься подобными вещами, и если игра не даёт ей загрузиться в любое время, она найдёт способ это ограничение обойти. Например, попробует «уронить» игру сочетанием Alt+F4, если та записывает состояние на выходе. Если игроки захотят злоупотребить механикой сохранений – они найдут способ. А если многие из нашей аудитории уже настроились на это, то какой смысл мешать им?
Разработчики одной игры (название вылетело из головы) рассказывали о предопределённой случайности – это когда результаты следующих трёх бросков никогда не меняются, так что при загрузке игрок всегда получает один и тот же результат. Они считали, что таким образом игрок лучше прочувствует хаотичность игрового мира.Кажется, в одной из версий Divinity: Original Sin 2 была ошибка, приводившая к подобным результатам: при загрузках результат бросков не менялся. Поднялась волна возмущения, хотя мы ничего подобного не задумывали. Мы допустили ошибку, но игроки увидели в ней послание: ничего не изменить, всё предопределено. И их это настолько взбесило, что мы больше не возвращались к рассмотрению данного вопроса.
С другой стороны, есть люди, которым нравится истинный дух D&D-приключения, когда неудачный бросок может привести к потерям. Они просто принимают его как прихоть судьбы и двигаются дальше. Таким обычно нравится, когда игра мешает злоупотреблять сохранениями. Для них порой создают отдельные режимы с ограничениями сохранения и загрузки. Включив такой режим, они соглашаются с ограничениями и стараются пройти игру, попутно не стерев в пыль клавишу загрузки. Мы уже размышляем над чем-то подобным.
Каким вы видите баланс между возможностью провалить бросок в диалогах или исследовании игрового мира и желанием игроков двигаться по сюжету, получая всю необходимую информацию? Не могли бы вы рассказать, как создать игру, чтобы несмотря на обилие возможностей провалить бросок у игрока оставалось немало других вариантов? Судя по количеству проверок навыков/классов/рас/биографии, диалоговые деревья должны быть гигантскими.Ветви диалогов действительно весьма раскидисты – это заметно даже если просто попытаться пройти все варианты. Возможно, когда-нибудь мы опубликуем скриншот из программы для их составления в каком-нибудь послесловии или другой статье о разработке. Если масштабировать изображение так, чтобы уместить все варианты на одном экране, вы не сможете прочитать, что же там написано.
В диалогах тоже ощущаются проблемы со случайными числами. Чтобы решить их, мы пробуем загнать случайные числа в определённые рамки, чтобы игрок привык к некоторой доле случайности. Если обозначить сложность броска 5 как «лёгкую», а 10 как «среднюю», то даже игроки без опыта настольных игр установят эмоциональную связь со сложностью задачи, а выпив зелье или найдя повышающий вероятность пройти проверку предмет, они легко заметят, как изменились их шансы.
Мы наблюдали за тем, как игроки выполняют различные броски и реагируют на них – и сделали некоторые выводы. Так, мы хотим изменить отображение бросков, не выходя за рамки минималистичного интерфейса. Сейчас вы видите число, которое можно сравнить с выпавшим при броске. Если написано 10, значит вам нужно не меньше 10. На самом деле, 10 – это не совсем то, что вам нужно выбросить, а сумма броска со всеми прибавками и штрафами.
Этот момент не так уж очевиден, поэтому даже подпись на экране броска гласит не «проверка сложности», а «цель». В конце концов, мы пришли к выводу, что лучше показать игрокам, из чего складывается это число – и у них появятся идеи, как склонить случайность в свою сторону.
Мы просим тестировщиков пробовать разные способы увеличения вероятности успешного броска и внимательно наблюдаем за игроками. Существует немало способов добиться благосклонности Леди Удачи, и далеко не все описаны в игре. Разумеется, прожжённые игроки в D&D знают о них, и наверняка пользуются. Другой вопрос, что мы должны научить этому остальных. Думаю, что если правильно настроить интерфейс подобных проверок, игроки и сами поймут, что шанс на успешный бросок можно улучшить.
via core-rpg.net
P.S. Броски в БГ3 действительно кажутся слишком перекошеными в сторону провала, так что специалисты не чувствуются специалистами в той или иной области - слишком большое влияние удачи. Хорошо можно релоадить пока не добъешься нужного результата
