Кто-то скажет, что настольные ролевые игры переживают второе рождение, ведь компьютерные игры на их основе сейчас не делает только ленивый. Не так давно вышли или выйдут в ближайшем будущем игры по Dungeons&Dragons, Cyberpunk 2020, Pathfinder, Vampire: The Masquerade — и это не всё.
Но превратить очередную книгу правил в цифровой код не так-то просто, как кажется на первый взгляд. Боевые механики и числовые характеристики без проблем обрабатываются вычислительными машинами, однако это всего лишь малая и отнюдь не основная составляющая ролевой игры. Мы поговорили с разработчиками Baldur's Gate 3, Bloodlines 2 и Pathfinder: Kingmaker о приверженности настольным правилам, когда стоит от них отойти, и — самое главное — что если эксперимент превзойдёт оригинал?
Отступая от правил
Пятая редакция Dungeons&Dragons насчитывает примерно 900 страниц правил: 289 страниц Руководства ведущего, ещё 289 страниц Руководства игрока и 316 страниц Руководства по монстрам. Внутри вы найдёте описания классов, боевых механик, исследования мира — всё (за исключением кубиков), что нужно для увлекательного путешествия в вымышленный мир. Однако это всего лишь бумажные книги. Магия настольных приключений зарождается в так называемом театре разума, и главный вопрос, который ставит перед игроками хороший ведущий: «Что ты хочешь сделать?» — уверен Свен Винке.
Предположим, отряд наткнулся на горстку кобольдов. Разумеется, игроки могут напасть, но могут попытаться поторговать, изобразить брачный зов или обозвать одного из кобольдов Джошем и устроить соревнования по приседаниям.
«В таком случае ведущий выбирает необходимые проверки навыков и характеристик», — рассказывает Свен об использовании правил применительно к сложившейся ситуации. А затем игроки бросают кости, определяя успех предприятия.
Природа видеоигр накладывает свои ограничения.
«Создавая игру, разработчик должен встать на место игрока и задуматься, что он может делать, — рассуждает Винке. — [В случае с Baldur's Gate 3] Мы стремимся предоставить игрокам как можно больше возможностей, подарить им атмосферу настольной игры».
«Думаю, мы изрядно преуспели и во многом превзойдём их ожидания, — продолжает он. — Но многие идеи не доживут до выхода игры. Мы взяли правила из официальных Руководств и присвоили им цвета: зелёный, оранжевый и красный. Помеченные зелёным правила легко перенести в цифровой формат как есть, ничего не меняя. Над оранжевыми придётся подумать. Красные перенести невозможно, не переделывая игру с нуля».
Дело не только в сражениях. Заклинания, характеристики монстров и тому подобное легко переносятся на компьютер, но как передать атмосферу настольного приключения? Творческий директор Owlcat Games
Александр Мишулин рассказал о том, как разрабатывалась механика отдыха в Pathfinder: Kingmaker.
«В настольных ролёвках игроки часто разбивают лагерь — ищут хорошее место для отдыха, охотятся, выставляют дозорных, обсуждают планы на будущее».
«Обычно в компьютерных ролёвках этого либо нет, либо же всё сводится к нажатию кнопки отдыха. Мы добавили в игру лагерь, где спутники обсуждают текущие события, охотятся, прячутся, готовят пищу. Это придаёт Kingmaker атмосферу настольной игры».
Но от некоторых настольных правил следует отказаться.
«Это вопрос поиска идеального баланса, — говорит Брайан Митсода, главный сценарист Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. — С одной стороны, ты хочешь удержать атмосферу настольного приключения, с другой — это видеоигра. Придётся что-то менять».
Если же нет, велик шанс наступить на те же грабли, что и Митсода с Troika Games, выпустившие в 2004 году первую Bloodlines. Тогда они старались максимально дотошно воссоздать систему World of Darkness 2.0.
«Всегда есть навыки, которые отлично работают в настольной игре, но не особо подходят для компьютерной, — продолжает Брайан. — Думаю, вы легко оцените полезность навыка Поиска [Investigation] оригинальной Bloodlines. Сколько раз за всю игру он вам пригодился?»
Если вы играли в Bloodlines то уже знаете ответ: польза этого навыка весьма сомнительна. Поиск подсвечивал интерактивные объекты особым эффектом, время от времени позволяя обнаружить скрытые ценности. Вы легко пройдёте игру, не вложив в него ни одного очка, и не заметите никакой разницы.
«Мы постараемся, чтобы каждый навык в Bloodlines 2 нашёл достойное применение, а вы не пожалели о потраченных очках».
Иногда случается так, что всё необходимое уже заложено в настольной версии.
«Поскольку мы не смогли найти применения половине навыков настольной версии Pathfinder, то решили ограничиться меньшим набором, — рассказывает Мишулин. — В Pathfinder Unchained существует система Объединённых навыков, которой мы и воспользовались».
Так бывает не всегда.
«Оказалось, что нельзя просто так взять и добавить в игру воина, — объясняет Винке. — В начале игры его возможности крайне ограничены. Это обучающий класс в Dungeons&Dragons 5, но если не дать ему каких-то дополнительных способностей, то он разочарует вас, особенно в многопользовательской игре. И мы решили попытаться сделать воина поинтереснее».
Впрочем, бездумно менять правила тоже не стоит — иногда нужно просто научить игрока пользоваться ими. С этой проблемой столкнулись Owlcat, создавая Pathfinder: Kingmaker.
«Нам следовало лучше разъяснить новым игрокам правила Pathfinder», — признаёт Мишулин.
Вот пример: закалённые ветераны Pathfinder прекрасно знают, что стая пауков неуязвима для заклинаний и атак по одной цели, поскольку… их стая. Однако игроки без опыта настольных сражений зачастую не догадывались, почему их атаки не наносят урона, и в результате — многочисленные темы на форумах, в которых люди вопрошают, как убить одного из первых противников в игре (подсказка: используйте атаки по площади).
Универсального решения данной проблемы пока не придумали. Другие разработчики могли бы изменить правила так, чтобы стая пауков истреблялась наравне с остальными врагами. Это хорошо заметно даже в настольных кампаниях: если один ведущий чтит правила до последней буквы, то другой с лёгким сердцем отступит от них ради благой цели и приятной игры.
Двустороннее движение
Время от времени компьютерные переосмысления настольных правил оказываются удачнее оригинала. В этом основная польза работы с разработчиками настольной версии. Larian постоянно поддерживают связь с одним из ключевых разработчиков Пятой редакции D&D
Майклом Мирлсом, который сейчас сидит рядом со Свеном.
«Это довольно интересный процесс, — рассказывает Мирлс. — Ты предлагаешь другому специалисту взглянуть на свою разработку и слушаешь его замечания».
Мирлс поделился с нами примером следопыта, огорчившего многих поклонников Арагорна (включая меня) и D&D 5. В Wizards решили поэкспериментировать.
«Я написал Нику (Печенину, разработчику механик в Larian) о проблемах класса, и он сообщил, что пришёл к таким же выводам, — продолжает Мирлс. — Решение, предложенное Larian, во многом совпало с нашим собственным, что убедило нас в правильности выбранного пути».
«Даже если с точки зрения правил мы говорим о ячейках заклинаний, правильно ли мы поступаем, выбрав класс воина для знакомства с правилами Dungeons&Dragons? Может стоит дать игрокам выбор?»
Книги есть книги. Они неизменны, как неизменны и правила D&D пятилетней давности. Я спросил Мирлса, планирует ли он включить свои наработки в какую-нибудь обновлённую версию правил, вроде D&D 5.5. В конце концов, есть же 3.5, так почему нет?
«В идеальном мире мы могли бы просто обновить книги, — смеётся Мирлс. — Мы всегда стремились к тому, чтобы в книге были исчерпывающие сведения об игре. Но если вы купите расширение или загрузите его из Интернета, у вас появятся новые варианты».
Другими словами, ярые фанаты D&D могут расширить класс следопыта новыми возможностями, собрав дополнительные книги, вроде «Перечня врагов Морденкайнена» или «Руководства по монстрам Воло». Никакой D&D 5.5 не планируется.
Тем временем, Paizo обновляет настольную версию Pathfinder:
«Paizo запустили кампанию по народному финансированию расширенной версии модуля Kingmaker, который должен выйти в 2020 году, — рассказывает Мишулин. — Мы гордимся тем, что они включили некоторых придуманных нами спутников и предложенные нами правки в обновлённую версию модуля».
Команда разработчиков Bloodlines 2 тоже внесла свой вклад в настольную версию правил.
«Мы приступили к разработке несколько лет назад, — рассказывает Митсода. — Создатели настольной версии как раз готовили обновление правил, и мы не остались в стороне».
Как пример, Митсода приводит механику Резонанса. В Пятой редакции Vampire: The Masquerade 5 вампир, пьющий кровь смертного, получает различные усиления в зависимости от настроения жертвы.
«Мы придумали эту механику исключительно для Bloodlines 2, но впоследствии она перешла в настольные правила».
Таким образом, развитие идёт сразу в двух направлениях, разработчики настольных и компьютерных игр постоянно обмениваются идеями, что идёт на пользу тем и другим.
«Это даёт нам возможность изменять и дополнять моменты, которые не затрагивают основ D&D, но при этом обогащают повествование и игровой процесс, — говорит Мирлс. — Такие моменты, которые отличают D&D от всего остального, например, пожиратели разума».
Для одних вышеназванные игры станут кульминацией многолетних ожиданий, для других — лишь началом пути. Впервые я узнал о D&D, купив Baldur's Gate на пяти дисках, — с них же началось моё увлечение настольными играми. Возможно, Baldur's Gate 3, а может и Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 или Pathfinder: Kingmaker станут для кого-то не меньшим откровением.
«Мы делаем игру не только для фанатов Dungeons&Dragons, — говорит Свен Винке. — Но и для тех, кто впервые отправится изучать этот увлекательный мир. И отныне им не придётся выяснять, что значит THAC0. Современные дети никогда не узнают об этом кошмаре».
via core-rpg.net