Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вошла в стадию альфы
Создатели ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 отчитались о переходе проекта в стадию альфа-версии. Этому представители студии Hardsuit Labs посвятили отдельный выпуск дневника, русскую версию которого вы можете прочесть ниже.2019 год близится к концу, а с ним выходит и последний дневник этого года. Для нас этот год выдался суматошным, начиная от мартовского анонса на GDC и заканчивая встречей с вами на PDXCON. И мы были просто поражены вашим энтузиазмом. Прошло уже больше трёх лет с тех пор, как Энди, Брайан и Ка-ай решили обратиться в Paradox с созданием Bloodlines 2. Мне не хватит слов, чтобы описать, насколько вы и ваша поддержка помогли этому проекту.
Как Энди упоиинал в ноябрьском дневнике, мы слегка перенаправили внимание. В данный момент в приоритете у нас разработка, с целью сделать Bloodlines 2 как можно лучше. И это начинает приносить плоды. Например, недавно мы запустили альфа-версию!
Это одна из крупнейших вех в разработке игры, хотя само значение альфы может меняться в зависимости от студии. Для нас это означает состояние «системы готовы» — мы добавили в игру все геймплейные механики и особенности. Для сравнения, бета, которая выйдет в следующем году, будет находиться в состоянии «контент готов». Разумеется, это не значит, что основа игры готова, можно упаковывать («финальное состояние системы»). Немало людей будут заняты настройкой, балансировкой и полировкой игры. Вполне возможно, что в финальной версии игры будет чуть меньше механик, чем в альфе. В конечном счёте, мы хотим предложить вам убедительный, ровный геймплей. Если в следующие месяцы мы поймём, что какая-то часть игры смотрится неуместно, то не станем упихивать её, а лучше засунем в магазин на одну пулю меньше.
Как вы понимаете, после альфы работа меняется. Для некоторых из нас главным становится поддержание целостности деталей. Например, ранее в этом году некоторые из наших инженеров и команды UX придумали лучший, более естественный способ пользоваться в игре лифтами и выбирать этажи. Это значит, что теперь мы шерстим весь свой виртуальный Сиэтл и проверяем, все ли лифты работают с новой логикой. Мелочь, но всё равно она требует кропотливой работы наших технических дизайнеров и поддержки художников по освещению, обстановке и UI.
В других местах завершение работы над системой означает, что мы можем потратить больше время на графическую составляющую, которой до этого не решались заняться. И наконец, у нас нашлось время пригласить всех на «совещание по расчленению» — обычный рабочий день разработчиков. В то же время, команда звукозаписи развлекается записью звуковых эффектов оружия, чтобы всё, взятие в руки, перезарядка, выбрасывание и, знаете, стрельба из каждого отдельного вида оружия ощущались реалистичнее.
Звуковики также участвуют в завершении работы над строками из системы «окриков» NPC — они усердно работают над их созданием и написанием. Окриками мы называем все те слова и коротки фразы, которые ИИ выговаривает по ходу игры. Часто они связаны с состоянием ИИ, скажем, «агрессией», «поиском» или «болью». Иногда они также привязаны к роли NPC в мире — у полицейского будут иные окрики, нежели у пьяного завсегдатая пивных. Хорошие окрики полезны, и не слишком отвлекают игрока. И не так-то просто придумать 15 разных способов сказать «Думаю, я видел что-то странное в переулке».
Разумеется, не все из нас заняты беготнёй за деталями в погоне неуловимого «финала». Значительная часть команды, дизайнеры уровней и сюжета, аниматоры, художники обстановки, VFX и освещения активно работают над квестами, которые встретятся вам во время игры. Мы рассчитываем подробнее рассказать вам о гонке за бетой в следующие месяцы. А пока, в завершение этого поста, мы хотели бы поделиться итогами работы нашей VFX команды над эффектами крови. Это экспериментальные образцы, созданные Уэсли Элдриджем и Трейси Ландау.
Пора отложить перо и пожелать вам отличных зимних праздников! Увидимся в 2020 году!
Команда Hardsuit Labs
via rpgnuke