20 Июнь 2019, 20:05

Автор Тема: Mutant Year Zero: Road to Eden

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Сообщений: 7654
    • RPG diary
Закончил проходить сабж. Прошел почти запоем, чего давно со мной не случалось (справедливости ради скажу, что свободного времени на игры не было наверное с лета). При всем этом, не могу сказать, что игра вызывает какой-то вау-эффект. Нет. Проект ощутимо бюджетный, без каких-либо интересных либо уникальных фич, тем не менее, чем-то зацепил (м.б. атмосферой?).

Про сюжет не буду. Он незатейлив и предсказуем. То же самое можно сказать про геймплей: бродим между локациям, сражаемся с мобами, собираем лут. Все привычно и до боли однотипно. Эксплоринг как таковой отсутствует - локации мелкие (плюс-минус как в X-COM, может самую малость больше), заняться на них абсолютно нечем, кроме уже упомянутых сражений и сбора металлолома, нужного для отоваривания в магазине и прокачки оружия.

Боевая система и механика сражений аналогичны таковым в новых X-COM/Shadowrun. Что, впрочем, не делает сражения простыми. Игру успели окрестить "тактическим Dark Souls", что оказалось не так уж далеко от истины. Даже на обычном уровне сложности редкую стычку удается пройти с наскока. Бывало приходилось переигрывать бой по множеству раз, прежде чем получалось подобрать подходящий случаю состав отряда, набор навыков/оружия и сценарий действий. И чем дальше, тем легче не становится. Говорят, на более высоких уровнях сложности начинается вообще Ад и Израль, но я проверять не стал, поскольку сел приятно провести время, а не портить себе нервы. Справедливости ради замечу, что на обычном уровне сложности, проблемы доставляет не столько грамотная работа ИИ врагов (хотя, откровенно тупым их поведение тоже не назовешь), сколько превосходство врагов над персонажами в уровнях, хит-поинтах и общем количестве. А, ну и еще у них, кажется, бесконечный запас гранат.

С другой стороны, бои в MYZ вроде как не обязательны. Вне боя разрешено передвигаться как внутри локации так и между оными, чем удобно пользоваться для разведки местности или обхода противников. В этом смысле игра ближе к традиционным RPG: не хочешь драться, можно попробовать прокрасться мимо врагов в стелс-режиме, чтобы, к примеру, пройти на соседнюю локацию. Однако, смысла в этом мало. Как в любой игре с приставкой "тактическая", бои составляют суть геймплея MYZ, поэтому было бы странно целенаправленно их избегать на постоянной основе. Тем более, что победа в бою, это единственный способ прокачки персонажей.

Cвобода действий вкупе с стелсом дает игроку весомое преимущество в виде возможности лучше подготовиться и спланировать бой: заранее определить местонахождение и состав врагов, занять наиболее выгодные позиции, подобрать подходящий ситуации состав отряда и вооружения, после чего устроить засаду, тем самым начав сражение на своих условиях и гарантировано получить право первого хода.

Такой стратегией прохождения рекомендуют пользоваться и сами разработчики. Другой полезный совет от них: вначале убирать врагов находящихся в далеке от основной группы. Такие встречаются на каждой локации. Пока основная масса противников крутится в пределах небольшого участка карты, другие патрулируют окрестности, где их удобно вылавливать по одиночке. Но тут главное не "спалиться" раньше времени, поэтому убирать их следует только бесшумным оружием, причем успеть это делать за 1 ход. Иначе "подранок" поднимет тревогу, из-за чего персонажи рискуют оказаться застигнутыми врасплох в крайне невыгодной для внезапного боя положении. В остальном же рекомендация оказалась весьма дельная.

Правда, все это отлично работает лишь до поры до времени. А точнее, ровно до тех пор, пока враги не становятся слишком живучими для того, чтобы от них можно было тихо избавиться за один, первый ход. И как ты ни прокачивай оружие, и не перебирай бонусы от шмота или навыков, все равно наступает момент когда бесшумное оружие отправляется на запчасти, уступая место чему-нибудь помощнее и, желательно, многозарядней. Вместе с тем, немного меняется и общая стратегия боя. За первый ход теперь стараешься вынести/обезвредить самых опасных. 

Другая полезная фича, это возможность вне боя/между боями полностью менять набор экипировки и скиллов, а также сменить состав отряда, выбрав в качестве спутника того из доступных героев (всего их пятеро, но единовременно в отряде может быть не более 3х персонажей), чей набор навыков выглядит более полезным в текущей ситуации. В этом плане игра, снова таки, ближе к обычным RPG, а не X-COM, где прибытие на миссию закрывало возможность внести какие-либо изменения в состав команды или набор экипировки.

Ролевая система в MYZ столь же примитивна, что и боевая. Несколько слотов для оружия (которое можно немного модифицировать) и экипировки, а также небольшой набор активных и пассивных навыков, именуемых в игре мутациями. Причем, что увеличение здоровья на 1 единицу, что умение стрелять по 2 раза в ход это все "мутации" :facepalm:

Всего в игре доступно (не сразу) пять персонажей, у каждого из которых свой набор возможных мутаций (у некоторых персонажей они пересекаются). Чередуя персонажей можно подбирать наиболее оптимальную тактику под тот или иной случай или стиль прохождения. Хотя я этим занимался не так уж часто, поскольку костяк команды всегда состоял их хряка и утки :) Но, думаю, на более высоких уровнях сложности ротация героев может быть более востребована. Что еще? Рост в уровнях происходит почти после каждой победы в бою; вне боя прокачки как таковой нет, поэтому если хочешь, чтобы персонажи росли в уровнях, не следует пропускать ни одного сражения.

Ну, вот как-то так. Повторюсь: игра понравилась, но это скорее из-за того, что давно ни во что не играл и вообщем-то выбрать сейчас не из чего. В сравнеии даже с новым X-COM или Shadowrun игра ничем эдаким похватстать не может. Но один раз ее пройти стоит.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.