15 Декабрь 2018, 19:52

Автор Тема: Саботируйте! Как правильно играть в RPG

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Сообщений: 7642
    • RPG diary

Саботируйте! Как правильно играть в RPG



Дожив до тридцати, я понял, что всю свою жизнь проходил ролевые игры абсолютно неправильно. Причем на самом глубинном и, если угодно, философском и даже онтологическом уровне. В результате я попросту недополучал огромную долю удовольствия. Странным и неожиданным образом все изменила Pillars of Eternity, которой я попросту обязан признаться в любви за это.

Второго августа вышло глобальное дополнение для второй части — прекрасный повод вспомнить о всей серии.

Занудная предыстория



Я пытался увлечься Pillars of Eternity еще с 2015 года, когда она вышла. Каждый раз все оборачивалось ужасным унынием и удалением игры без какой-либо жалости. Практически ничто в ней меня не задевало и не заставляло проникнуться, в то время как почти все мои друзья рассказывали потрясающие и анекдотичные истории о ее мире.

И я снова садился за нее, и снова видел здесь лишь бездушную эксплуатацию фэнтези-тематики и механик в духе Baldurs Gate. Мир игры? Банальщина. Герои? Вторичны. Философский подтекст? Спасибо, я учился на философском, бросил из-за тошноты и с тех пор считаю «глубокие» философские подтексты признаком бездарности.

Во всех RPG я всегда старался отыгрывать порядочного парня, который душой болеет за все хорошее. Ответственный, серьезный борец за мир — можете считать это частным проявлением контрол-фричества. И в Pillars я пытался разыгрывать всю ту же пресную карту. Дисциплинированный монах, предельно доктринерский священник Эотаса — думаю, суть ясна.



Игра казалась мне душной, до жути пафосной. Опять спасать весь мир, снова Древнее Зло, артефакты и Боги. Нет, спасибо, лучше уж строить приют для наркозависимых бомжей в Fallout 4. На самом деле, все это время душным был я сам. Гений Pillars of Eternity заключается в том, что она, словно хороший собеседник, оказывается зеркалом. В пафосный комок из стереотипов она превращается в тот самый момент, когда пафосный комок стереотипов отыгрываешь ты сам.

Повар-убийца-свинолюб

Так продолжалось до тех пор, пока я не начал откровенно саботировать игру.

У здешних дварфов есть странная расовая особенность: невосприимчивость к яду и болезням. К тому же, в предыстории можно выбрать себе биографию «труженик», затем уточнив, уже в самой игре, что был поваром. Кроме того, класс «рейнджер» здесь не обязательно привычный тихий лучник — вполне может быть ужасно шумный аркебузир или даже бешено носящийся по полю боя пистольеро. Самое же забавное,  что один из зверей-помощников рейнджера — кабан, настоящая визжащая свинья.

Все это тут же сложилось у меня в мозгу в прекрасную историю: повар-идиот, живущий на пиратских островах, готовит харчи для грандиозного праздника. Он пробует блюда — и все, вроде как, хорошо. Но чуть позже он обнаруживает, что все его клиенты, человек этак 150, мертвы. Отравлены его омерзительно плохой стряпней. Он тут же представляет, что ему за это грозит, хватает в охапку свинтуса (тогда еще совсем поросенка), любимое ружье и бежит на противоположный край мира, в тот самый Дирвуд, где происходит действие первой части.

В таком виде вся суть отыгрыша изменилась до обратной. Теперь все решения игры — это не мой моральный выбор, и не мои проблемы. Это последствия действий мерзкого, жирного, жадного и агрессивного повара-отравителя. Я смог максимально дистанцироваться. Настолько, что, даже провалив кучу миссий, не испытывал ни малейшего сожаления. Ну, вот такая история выходит — можно только пожать плечами.

Гном был несносен: жмот, грубиян, любитель проституток и алкоголя, он не давал жизни ни себе, ни окружающим. Он стал той силой, которая делает зло, но в итоге приносит добро. Дать беспризорнику подзатыльник, выторговать у беременной нищенки дополнительные деньги за миссию, назвать собственного сопартийца тряпкой и измываться над ним? Раньше я бы такого себе не позволил. Я испытал бы психологический дискомфорт.

Но, дистанцировавшись, можно взглянуть на все как на фарс, комедию, в которой герой-мудак обречен на то, чтобы впутываться в идиотские истории. Как правило, из-за жадности или собственных необдуманных слов.

Вот он выбивает зубы оппоненту прямо на судебном заседании, вот он даже не слушает подробности миссии, ответив «Бла-бла-бла, мне плевать, просто скажите, кому надрать задницу». А вот он, отвечая на вопрос о расизме, замечает, что не предвзят и ненавидит все местные расы и религии с одинаковой силой.



Но главное: Pillars of Eternity обернулась совершенно иной игрой. Подстроившись под героя, она стала комедией абсурда, в которой герой-грубиян, жлоб и анархист ломает правила, продираясь по жизни как ледокол. Он цинично наплевал на богов и людей и тратит кучу денег на пиво, проституток, мясные закуски и ленивый сон в лучших гостиницах.

Запоротые миссии, ушедшие из-за грубых слов сопартийцы и тотальная разруха (моих/гномьих рук дело) стали частью удовольствия. Я победил перфекционизм и собственное занудство и стал счастлив.

Порочная логика RPG



Справедливости ради, в том, что многие игроки недополучают громадную часть удовольствия, виноваты сами ролевые игры. Их базовая концепция отыгрыша в целом порочна и ошибочна. RPG рассчитаны на то, чтобы отыгрывать некий вполне конкретный и во многом созданный без нашего участия паттерн. Вот вам классы, вроде паладина или мага, вот окончательно сформировавшийся Геральт из Ривии.

Но здесь же кроется источник серьезного диссонанса:


В то же самое время нас подталкивают к тому, что важная часть отыгрыша – это собственное, личное участие и вовлечение. Твой, и ничей иной, тяжелый моральный выбор. Твои последствия и ответственность за мир игры. Сколько партий я забросил именно из-за того, что развил этот сомнительный навык! Каждый чертов раз я маялся муками выбора и остро переживал за последствия собственных «неправильных» действий. Я мог перепройти десяток часов только для того, чтобы все получилось как надо: деревни спасены, крестьяне не заражены чумой, а престарелый граф не умер от сифилиса.

Казалось бы, я делал все правильно: так и надо, так острее и больше эмоций. Так вот, это — полнейшая херня. Философия морального вовлечения в игре — угнетающая бессмыслица. Саботируйте, проигрывайте, устраивайте шоу-буффонаду. Чтобы получать удовольствие в RPG, нужно самому стать трикстером и циником (а кто-то добавит, что и в реальной жизни тоже).

via disgustingmen
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.