03 December 2024, 19:53

Author Topic: Про Vampire: The Masquerade — Bloodlines

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Урок терпения. Vampire: The Masquerade — Bloodlines



Вашему вниманию представляется перевод первого из материалов цикла статей о культовой ролевой игре за авторством Troika Games.

Неизменно называемая «культовой классикой» с плохим коммерческим началом, Vampire: the Masquerade — Bloodlines стала последним гвоздём в крышку гроба горячо любимых и хронически сверхамбициозных Troikа Games. Всё не должно было так просто закончится, и это по сей день остаётся одним из самых больших «что, если» игровой индустрии.

По состоянию на сентябрь 2013 года оценка игры критиками составляет 80 из 100 на Metacritic, в то время пользовательский рейтинг выше — 8,9. Большинство рецензентов хвалят историю, сценарий, работу актёров озвучки, а также сеттинг — Bloodlines включает в себя удивительный мир, а квест в Ocean View Hotel называют шедевром заскриптованного повествования. Кроме того, каждый год появляются ретроспективные материалы (вроде этого), восхваляющие Bloodlines и прославляющие её как неогранённый алмаз. Всё это, как правило, сопровождается большим количеством не только ностальгических комментариев, но и криков о том, что игре требуется ремейк. Эта игра, без всяких сомнений, оставила серьёзный след на целом поколении игроков в RPG, да такой, что можно с уверенностью гарантировать, что она будет повторно установлена кем-то из читателей после публикации данной статьи.

Оглядываясь на историю разработки и выпуска, удивительно, что такая объёмная и проблемная игра фактически достигла культового статуса. Разработка Bloodlines началась в 2001 году, сразу столкнувшись с проблемами: это была первая сторонняя игра на движке Source от Valve, работа над которым ещё не была завершена, а Troika работала над собственным AI, и всё это под надзором White Woolf и Activision, к тому же команда разработчиков была меньше, чем большинство других команд, но особенно она была мала для запланированного объёма работы.



В 2004 году Activision настояли на завершении разработки. Они отправили игру «на золото» так быстро, как это было возможно с позиции закона, выбрав в качестве даты релиза тот же день, что и у Half-Life 2 (из-за контракта c Valve, который запрещал релиз VtMB раньше HL2). Изначально планировалось, что Bloodlines поступит в продажу весной 2005 года, чтобы избежать конкуренции с Half-Life 2, Halo и Metal Gear Solid 3, но Bloodlines была обречёна из-за раннего релиза. Ведущий сценарист проекта Брайан Митсода тогда сказал, что чувствовал, что игра «в шаге от того, чтобы быть проданной на гаражной распродаже».

Известные своей сверхамбициозностью Troika остались без назначенного Activision продюсера на целый год. Это означало, что игра шла по касательной и значительно увеличилась в объёме. «Кранч», с которым разработчики столкнулись в результате установления новой даты релиза, был подобен электрическому разряду при реанимации; он мог как спасти, так и убить. Продюсер Дэвид Маллик описал игру как «очень изнурительный проект», в то время как Брайан Митсода отметил, что худшей частью игры был её «масштаб […], жгущий меня несколько месяцев после релиза». Впрочем, он добавил, что как бы плохо это ни было, это было на одном уровне с «пониманием, что оставшуюся часть карьеры вы, вероятно, не будете работать над чем-то, сравнимым с Bloodlines».

Посмотрев на все эти проблемы, возникает вопрос не о том, как Bloodlines потерпела неудачу, а о том, как игра стала настолько популярной, исходя из первого. Как столь незавершённая и сверхамбициозная игра смогла занять место в сердцах и умах такого количества игроков? Потому что здесь было всё, кроме завершённости. Возможно, игре не хватило полировки, но у неё была душа; атмосферный мир с отлично выписанными персонажами и озвучкой оставлял прекрасное послевкусие. И хоть игру ждал ранний коммерческий провал, я не могу не чувствовать, что успех мог прийти со временем, поскольку за прошедшие годы популярность игры так и не ослабла. С учётом всех вопиющих недостатков, Bloodlines — это успех. Безусловно, бизнес-сторона Troika Games имела ряд недостатков (по признанию Леонарда Боярского), но решение Activision о выпуске Bloodlines на шесть месяцев раньше запланированного было очень смелым.



Несмотря на плохие стартовые продажи, игра продолжала продаваться и даже сейчас стабильно присутствует на сайтах цифровой дистрибуции, а в Steam и вовсе продаётся по завышенной цене в £15 ($ 20). Vampire: The Masquerade — Bloodlines создала и объединила вокруг себя преданное и ностальгирующее сообщество игроков. Неофициальный патч, выполненный поклонниками игры, в этом августе добрался до версии 8.7 — спустя десять лет с момента релиза оригинальной версии игры (данный материал был опубликован в октябре 2013 года — прим.). Данный патч восстанавливает вырезанный и незавершённый разработчиками контент, включая полноценный уровень в игре. Существует и другой проект, цель которого перенести Bloodlines на последнюю версию Source. Где ещё можно увидеть такой уровень преданности чему-то столь незавершенному?

Bloodlines напрашивается на ремейк или на игру с аналогичным акцентом на дизайне и повествовании. Но каков урок этой игры? Возможно, большинство людей простит столь вопиющие и ужасные баги, если они будут сочетаться с великолепной атмосферой и сценарием. Правильно написанная игра с сильной поддержкой разработчиков, такой как патчи и маркетинговая кампания, может заработать серьёзные деньги для правильного издателя, если тот готов проявить терпение. А преданность поклонников игры заставляет меня задатьcя вопросом: почему спустя десять лет с момента релиза оказавшей такое влияние Bloodlines, где было всё, кроме должной полировки, мы до сих пор получаем игры с совершенно противоположной проблемой?

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Вечно молодой. Трагедия Vampire: The Masquerade — Bloodlines



Представляем вашему вниманию перевод второй статьи из серии материалов, посвящённых культовой ролевой игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Bloodlines оставляет после себя горько-сладкое послевкусие. Дело не в вампирской капризности и сумеречных сказках, которые она рассказывает, да и не в трагической ситуации, когда дорогостоящая разработка в конце концов послужила причиной закрытия смелой студии Troika. Нет, чувство печали возникает от осознания того, что на горизонте не видно ничего похожего. Появляется мысль: почему так мало подобных игр? Да потому, что их разработка очень сложна.

Bloodlines — умная, многогранная RPG — редкий зверь. Даже при ярком свете недавнего релиза Fallout 3 (оригинальная статья выпущена в 2009 году — прим.) возникает чувство, что мы ещё далеки от земли обетованной игр, являющихся частью чего-то большего, действительно значимого для мира и людей. Bloodlines прокладывает путь к этим играм. Конечно, всегда есть вероятность, что они станут лишь мифом. Как и редкие животные из красной книги, который находятся на грани исчезновения. Отсутствие игр, похожих на Bloodlines — одна из величайших трагедий нашего времени.



Наше бедственное положение таково: если вы получаете большое удовольствие от гибридных экшн-ориентированных ролевых игр от первого лица с персонализированными историями, наполненными интересными персонажами, то ваша фэнтезийная жизнь не будет такой насыщенной, как хотелось бы. У вас очень мало вариантов. Игры, предлагающие столь личный опыт погружения в выдуманные миры, который мы никогда не могли получить за пределами фильмов и литературы, редки. Разжигатель конфликтов, сторонний наблюдатель, даже подлый человек-вор — подобный игровой опыт в какой-то мере встречается в играх. Но другие идеи, более сложные в реализации, отсутствуют. Каково было бы жить жизнью частного детектива в 1950-е, агента ФБР в сеттинге ближайшего будущего или вампиром?

Не так много игр потрудились дать нам новый опыт, как это сделала Bloodlines. Эта игра делает то, что встречается крайне редко: даёт нам неожиданный, прямой доступ к чему-то чудесному и чуждому. Это драма, при том псевдо-социальная, насколько это возможно в видеоиграх. Игра наполнена блестяще придуманными персонажами. Bloodlines позволяет нам, как участнику какой-то крупной мыльной оперы, принимать множество решений, которые окажут влияние на этих персонажей. В этом всегда есть что-то удивительно тёмное. Bloodlines удаётся быть смешной, гуманной (если не человечной), жестокой, ужасающей и захватывающей — всё сразу. Эти вампиры более чем живые, пусть и не дышат. Их своеобразные черты характера проявляются в отличных диалогах и удивительных квестах. Игра полна тяжёлых тем, идей, которые могли бы испортить любую другую игру. Соблазны, мятеж, шизофрения, пропаганда, порнография, чистилище: эти темы являются основой жизненной силы вампирской фантастики, они крайне важны для происходящего в игре. Клановая борьба вампиров одновременно благородна и презренна, и то, какие решения мы принимаем, идя по этому пути, вызывает восторг. Токсичный тур по вампирской тусовке.

Bloodlines — это что-то вроде мыльной оперы с экшеном. Я действительно считаю, что нам нужно больше подобного. Немногие игры пробовали взять за основу этот естественный игровой подход: аналогию с реальным миром, разговоры вперемешку с насилием, а не просто непрерывную бойню под управлением игрока. Разработка таких «immersive sim» сложна, но когда вы играете во что-то подобное Bloodlines, то чувствуете, что эти игры — именно то, чего мы заслуживаем. Они дают возможность скрытного или открытого прохождения, позволяют быть соблазнительным или жестоким, балуют своей вариативностью. Спустя десять часов в Bloodlines вас охватывает беспокойство: почему другие студии не стремятся к таким звёздам? Даже Bioshock и S.T.A.L.K.E.R. кажутся бессодержательными в своей навязчивой шутерной основе.



Конечно, это вопрос сложности. Разработка игры, подобной Bloodlines — задача ужасающих масштабов. Одно дело сделать игру, где мы бегаем и стреляем в людей, а совсем другое — сделать историю о слабом, недавно обращённом вампире, который может поговорить практически с любым жителем ряда процветающих городских районов, путешествуя туда-сюда на фоне множества квестов, варьирующихся от простых головоломок путём соблазнения невинных жертв до битв с конкурирующими монстрами. Чтобы создать такое, нужно действительно понимать, что вы делаете. И в этом заключается сложность, чёрное сердце игры: серьезнейшей проблемой Bloodlines была её абсолютная забагованность на момент релиза. Troika попыталась добраться до вершины геймдизайна, но оступилась, а затем упала. Моё первое путешествие через этот глючный подземный мир закончилось для моего персонажа в канализационной трубе. Дальше меня не хватило, я удалил сохранение и так эта странная приключенческая игра подошла к концу. Месяцы спустя, добравшись до финальной части, я погряз в hack-and-slash рутине, где не осталось ничего от первой половины игры, дававшей игроку отдохнуть от боёв. Даже если вы не добрались так далеко, то всё равно столкнётесь с кривой анимацией, орфографическими ошибками и всеми другими видами проблем, возникающими при разработке игры в кратчайшие сроки. Bloodlines, несмотря на все её достоинства, была сырой и недоделанной.

В конечном итоге, плачевное состояние финального акта не может быть исправлено без денег и студийной экспертизы, но многие другие проблемы исправить удалось. Я уже играл с патчем от сообщества, который решил десятки проблем. Диалоговые ветки были исправлены, анимации изменены или заменены, баги были обнаружены и попали под модный готически каблук. Чёрт, оригинальная бокс-версия игры имела глюки даже в стартовом ролике. Их тоже исправили. Bloodlines далёк от совершенства, но он отличается от любой другой игры, в которую мы можем сыграть сегодня. Если вы ещё не вцепились в эту игру, то, боюсь, многое упустили.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Интервью с ведущим сценаристом Vampire: The Masquerade — Bloodlines



Представляем вашему вниманию очередной материал из цикла статей, посвящённых культовой ролевой игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Как и два предыдущих материала, перевод этого был выполнен товарищем smartmonkey. Оригинальное интервью вы можете найти на страницах блога Rock, Paper, Shotgun.

Не так давно я рассказывал о трагедии таких игр, как Vampire: The Masquerade — Bloodlines (материал «Вечно молодой. Трагедия Vampire: Bloodlines»). После этого со мной связался один из членов команды разработчиков Troika Games, сценарист Брайан Митсода, чтобы поговорить о проекте. Ветеран Troika и RPG-разработчик в Obsidian (на момент взятия интервью на дворе был 2009 год и Брайан ещё не успел открыть собственную студию — прим.), обладающий опытом в написании слов, которые составляют видеоигры. Ниже вы можете почитать наше обсуждение Bloodlines, Troika, диалогов, дизайна персонажей, а также того, где снимают порно.

RPS: Давайте начнём с быстрого разбора нюансов относительно профессиональной карьеры: над чем вы работали, и что привнесли в эти игры?

Митсода: Начинал я свой путь в QA-отделе Interplay, тестировал пару игр, которые никто не помнит, и ещё парочку других, например, Icewind Dale. Затем меня повысили до дизайнера/сценариста в Black Isle, и я работал со множеством замечательных людей над игрой, которую называли Black Isle’s TORN (да, все буквы «капсом» — спасибо, маркетинг), которая так и не вышла, потому что некоторые хорошие идеи состояли в браке с плохой технологией. ОДИН ГОД СПУСТЯ… я присоединился к Troika для разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines. После этого я провёл три года, работая в Obsidian над одним отменённых фантастических проектов, а также Alpha Protocol.

RPS: Давайте поговорим о Troika: как вы оказались вовлечены в проект Bloodlines?

Митсода: Bloodlines уже была в разработке, когда я присоединился к Troika. Движок Half-Life 2 ещё не был завершён. Был какой-то предварительный дизайн, несколько уровней, но большая часть той работы была переделана, и, по большей части, дизайн был начат с нуля. Довольно много людей были новенькими в компании. В основном это значило, что нас ждал бег с низкого старта и жонглирование тарелками. Всё это было очень захватывающе и подпитывалось равными частями энтузиазма и наивности с моей стороны.



RPS: Был ли масштаб игры слишком большим для вас?

Митсода: Да. Это заставило меня придумать фразу «дизайн кухонной раковины» — это не то чтобы очень впечатляющая фраза, но я был слишком занят, работая над материалом для игры. Дизайн кухонной раковины простоозначает, что в вашей игре есть всё плюс кухонная раковина, и у нас буквально были кухонные раковины в игре. Когда игра пытается охватить всё, то, скорее всего, она потерпит неудачу в большинстве вещей.

Многое происходит из-за того, что дизайнеры (в том числе и я) выходят за рамки слишком далеко. Иногда это происходит из-за чрезмерных возможностей издателя. Например, адаптация одного типа геймплея под другой интерфейс — скрытность и ближний бой, которые представляют собой совокупность различных задач с анимацией, дизайном и искусственным интеллектом в FPS, — не осознавая того, сколько времени потребуется на создание прототипа и улучшение этих систем, может вызвать проблемы. Простой отказ вырезать или блокировать генерацию контента также является такой причиной. Полагаю, что Bloodlines страдала от всего этого, но, несмотря на свои недостатки, как мне кажется, нам удалось сделать некоторые вещи действительно хорошо.

В настоящее время, если у меня есть слово, то я, исключаю всё, что, по моему мнению, не может быть завершено в установленные сроки. Дизайнеры должны работать ножницами, тем самым сокращая время на полировку игры, просто потому, что она создаёт много работы для всей команды разработчиков. К сожалению, как показывает мой опыт, слишком много людей в игровой индустрии не могут усвоить этот урок. Для RPG это особенно плохо, так как издатели и поклонники ожидают, что продолжительность игры будет от пятидесяти до миллиона часов, а такое почти невозможно отполировать.

RPS: Что послужило отправной точкой при создании сюжета и диалогов? Можете описать общий процесс? В титрах указан ряд авторов плюс команда дизайнеров, но какое влияние вы оказали на этот широкий творческий круг?

Митсода: Основная сюжетная линия почти не изменилась — в городе появился новый принц, присутствует группа Анархов, события связаны с Геенной, а Джек и саркофаг — ключевые точки истории. Дизайнеры (около пяти человек) обсудили способы связать всё это с помощью хабов и уровней. Имея большой контроль над теми секциями игры, которыми мы занимались, нам было легче всё согласовывать. Следует учесть, что у нас была маленькая команда: два сценариста/дизайнера, один художник моделей/старший дизайнер и два продюсера/дизайнера. Когда работаешь с парой человек, которые контролируют каждый аспект игры, требуется не так много времени для достижения консенсуса, всё успеваешь в срок, не так, как в больших командах разработчиков.

Со временем мне поручили работу над большинством персонажей и диалогов, это помогло с последовательностью. Мне, конечно, приходилось отстаивать свою точку зрения несколько раз, но из-за ограничений по времени или веры в мои способности мне дали практически полную свободу в плане персонажей и квестов.

RPS: С точки зрения сценаиста, что было лучшим и худшим в игре?

Митсода: Лучшее — свобода писать то, что я хочу. Не нужно было санировать язык или контент, а это значило, что я могу работать с более зрелыми элементами, избегая казуальных F-бомб в сценарии. Работа с Маргарет Танг, удивительным режиссёром озвучки, которая подобрала нам правильных актёров. Написание истории с комедийными элементами, трагедией, драмой и щепоткой Франкенштейна. Возможность переписать несколько персонажей (например, Дэмзел) после того, как я почувствовал, что мой первый «драфт» был слаб. Сценарии радиопередач. Некоторые мелочи, вроде компьютерных текстов или спам-писем, работа над которыми была достаточно забавна, после дня, проведённого за настройкой камеры или поиском ошибок в сценарии.

Худшее — Масштаб. Давить на себя слишком сильно, желая сделать как можно больше, это жгло меня несколько месяцев после релиза. Но, как бы плохо это ни было, это было на одном уровне с осознанием того факта, что оставшуюся часть карьеры вы, вероятно, не будете работать над чем-то вроде Bloodlines.



RPS: Насколько комфортно команде было работать со взрослыми темами в игре?

Митсода: Я не думаю, что с этим были какие-то проблемы. Большинство разработчиков не очень чувствительны к «пикантному» языку или взрослой тематике.

RPS: Был ли момент, когда вы думали, что порно-данжи, возможно, были слишком рискованной затеей?

Митсода: Нет. Разве там не было зебры? В любом случае, это было недостоверно — порно снимают в долине, а не в Голливуде.

RPS: Нужны ли были какие-нибудь исследования в данной области?

Митсода: Не-а. Но я ходил в плаще в течении нескольких недель, чтобы сбить вампира со следа.

RPS: Дизайн персонажей — та вещь, что действительно выделяется. Вы можете немного разъяснить процесс создания некоторых персонажей?

Митсода: Конечно. Часто они рождаются по необходимости. Вам нужен персонаж, чтобы создать какую-либо проблему или выдать квест, либо быть своеобразным барьером для чего-то. Я не люблю, когда NPC прямо говорит: «Мне нужно, чтобы ты сделал X, а затем я дам тебе Y», потому что я часто натыкаюсь на это в играх, и это показывает руку писателя — делает персонажа автоматизированным квест-киоском. Мне нравятся персонажи, которые раскрываются перед нами как люди, они не говорят «привет», когда к ним подходит незнакомец, они говорят «Кто ты, чёрт возьми?» или же ждут твоего появления, так как более осведомлены, либо им просто всё равно. Мне не нравятся, когда мои NPC просто стоят на месте и оживают лишь тогда, когда игрок подходит к ним для разговора, а потом опять стоят без дела, когда игрок ушёл. Персонажи являются главными героями своей собственной игры. С их точки зрения.

Основные персонажи, с которыми игрок разговаривает несколько раз, должны показывать прогрессию, исходя из ваших предыдущих взаимодействий или решений, которые вы принимали в игре. А те персонажи, с которыми вы говорите лишь раз, должны иметь какие-то крючки или характерные черты, которые делают их интересными, иначе они будут ощущаться как депозитарий, выдающий квестовые предметы. Это ни что иное, как вложение дополнительных усилий — думать о том, что из себя представляет персонаж, в чём его мотивация, что он думает об игроке, почему он здесь, как он относится к игроку и какую выгоду он может получить. Как правило, я проговариваю голос персонажа вслух, представляя его речевой образ и тон. Если у меня это получается, то диалог становится естественным и убедительным.

RPS: Возможность играть Малкавианом создала какие-нибудь серьёзные проблемы при разработке?

Митсода: Я работал над этим тогда, когда времени на разработку почти не осталось. Недосыпание, переутомление, отсутствие здравомыслия — всё это создавало идеальные условия для написания Малкавиан. Единственное, что я хотел бы доработать — проиллюстрировать безумие, не превращая всё это в Looney Tunes. Слишком легко играть, сходя с ума от смеха.

RPS: Вам не кажется, что хороший сценарий в играх упускают из виду, а плохой стал обыденным делом?

Митсода: Я не думаю, что хорошие игры действительно нуждаются в хорошем сценарии, но я действительно буду рад, если игры, которые делают акцент на истории в первую очередь, уделят ей внимание. Некоторые студии и сценаристы, как мне кажется, получают пропуск (и работу) независимо от качества своего труда, в то время как несколько ветеранов (как Тим Шэфер) продолжают делать её на совесть. Я думаю, если рецензенты сосредоточатся на сценариях игр, то они должны проанализировать не только взаимосвязь повествования с геймплеем, но и установить более высокие стандарты того, что они ожидают от персонажей, сюжетов и диалогов.

Хорошая постановка, хорошая сюжетная линия и/или проработанные персонажи не делают историю отличной. Плохой сценарий — это плохой сценарий, это может не иметь значения, если игра забавная, но не задвигайте историю слишком далеко, даже если в вашей игре крепкая механика, а сюжет третьестепенен. В конечном счёте, сценарий действительно не является ключом к отличной игре, но для тех, кто делает историю важной частью своей игры и продвигает её как таковую, при анализе пресса должна быть максимально критичной. А ноги тех, кто идентифицирует себя как игровой сценарист, критики и поклонники должны держать над огнём постоянно. Включая мои собственные.

RPS: Почему игровая пресса практически всегда жалуется на качество озвучки в играх?

Митсода: Потому что обычно она на уровне озвучки Sci-Fi-документалок — занудная и до ужаса обыденная.



RPS: Разработчики упускают это из виду? Или это просто слишком трудно сделать хорошо?

Митсода: Не думаю, что это сложно, но требует правильных людей и немного предусмотрительности. Мне всегда было проще скомпоновать всё, потому что у меня есть сценарий и актёрский фон. По сути, вам нужны:
  • Сценарист, который знает, как писать разговорные диалоги для актеров, и знает, каким голосом должен говорить персонаж, его характерные черты. И это всё до того, как сценарий отправится на студию звукозаписи.
  • Режиссёр звукозаписи, который готов работать со сценаристом и прислушиваться к его представлениям о персонаже.
  • Правильно подобранные актёры, которые понимают особенности персонажа и способны самостоятельно его оживить, при том без постоянных подсказок в стиле «скажи это так».
Слишком часто сценаристы пишут длинные, громоздкие, захламленные диалоги, которые нормально читаются про себя, но становятся жутко нелепыми и, возможно, даже глупыми, когда их проговариваешь вслух. Я знаю, что многие актёры не хотят заниматься озвучкой игр, так как большинство вещей, которым им предлагают, выглядят так:
Quote (selected)
«[Настойчиво и с облегчением] Очень хорошо, что вы прибыли в Gremalkenvale [Gray-molk-in-vail] в самый разгар нашего катастрофического противостояния с Shadoouins [Shadoo-we-ins]! [удивленно, жуя вафли] Я вижу, что вы носите меч Icthmhaloaxen [Bos-ton], Рыцарь Fsxirtuinox [Fsxirtuinox] из моховых пещер, а это означает, [грозно, звучно и немного льстиво в духе Гэри Коулмэна] что вы тот самый избранный герой, которого нам пророчили для победы над злым царём-демоном [с акцентом суахили, так как Гриндар изучал его у лающих людей] Gflxxx4mrazormkkxzzz! sss и его зловещими последователями, а в этом вам помогут ваши верными друзья, [нужна версия этой строки, чтобы охватить всех компаньонов]».
Вот так выглядит одна строчка какого-нибудь диалога в игре (не моей) — вы должны записать озвучку десяти страниц такого материала, три за раз, в комнате полной продюсеров и сценаристов, которые постоянно добавляют свои собственные умные примечания о том, как это лучше произносить. И хорошо ещё, если там присутствует сценарист или актёр, получивший реплики заранее. В итоге всё сводится к вовлечённым в процесс людям, но хорошо написанный диалог в руках правильно актёра действительно оживает, а если в студии присутствует компетентный звукорежиссёр, то процесс пройдёт максимально гладко.

RPS: Какие чувства вы испытывали после релиза игры?

Митсода: Я гордился нашей работой. Но и понимал, что игре нужна полировка, времени на которую нам не дали. Если связать состояние игры на релизе и тот факт, что она вышла против таких серий игр, как Halo, Metal Gear Solid и Half-Life, то я чувствовал, что игра в шаге от того, чтобы быть проданной на гаражной распродаже.

RPS: Вы оставались в Troika до самого её закрытия?

Митсода: Да, и не я один. Мы пытались найти другие проекты, в том числе создали прототип игры, он выглядел забавно и собрали его мы достаточно быстро.

RPS: Какие чувства вы испытывали после закрытия Troika?

Митсода: Игровая индустрия постоянно даёт вам повод переосмыслить ваши карьерные решения. Тем не менее, я до сих пор рад, что работал над Bloodlines.

RPS: Как вы относитесь к патчам игры от сообщества?

Митсода: Я всегда удивляюсь, когда вижу новые патчи или контент для игры, и я рад, что к ней до сих пор есть интерес.

RPS: Ощущаете ли вы какую-либо остаточную горечь в отношении незаконченной игры?

Митсода: Независимо от того, над чем вы работаете — книгами, фильмами, чем угодно, — всегда найдётся что-то, что вы захотите изменить. Безусловно, нам нужно было исправить технические проблемы игры. Я полагаю, что, хоть наша игра и плохо продалась на момент релиза, она хорошо продаётся все эти годы через сервисы цифровой дистрибуции, и это наглядно показывает, насколько близорукой может быть игровая индустрия. Я хотел бы узнать количество проданных копий на текущий момент, чтобы понять насколько успешной со временем стала игра (Vampire: The Masquerade — Bloodlines вышла в Steam в 2007 году, спустя три года после оригинального релиза. В настоящий момент продажи игры в сервисе составляют почти 600 тысяч копий, и сюда не входят диски, проданные на релизе, а также копии, реализованные через GOG и другие цифровые магазины — прим).

RPS: Да, это было бы интересно. Спасибо за разговор.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Ретроспектива Vampire: The Masquerade — Bloodlines от Eurogamer


Продолжаем неделю Vampire: The Masquerade — Bloodlines с материалом от Eurogamer. Перевод статьи выполнил smartmonkey.

Я люблю солнечный свет и у меня есть пристрастие к чесноку, поэтому было решено, что я, вероятно, не вампир. Чтобы убедиться в этом, мне потребовалось некоторое время. Мир Bloodlines настолько захватывающий и удивительный, что в него трудно не поверить. Несмотря на стареющую графику, места и люди готического Лос-Анджелеса пугающе реальны.

Реальны, конечно, за исключением случаев, когда NPC парит по комнате на восемь дюймов выше пола. Или падает после огнестрельного ранения, вскрикивая от боли лишь тремя секундами позднее. Когда текстура мерцает и пропадает перед вами, или игра вылетает и возвращает вас в болезненную реальность вашего ужасно загромождённого рабочего стола. Во многих отношениях Bloodlines была величайшей игрой в мире. Во многих других этого было просто недостаточно.

Знание этого помогает, когда возвращаешься в игру. В этот раз я знал про баги и это избавило меня от большей части сокрушительных разочарований. Я вооружился многочисленными фиксами от сообщества игроков. Поклонники Bloodlines крайне преданы игре. То, что они считали достаточно важным потратить годы на разбор кода и обновление анимации, многое говорит о вдохновляющих качествах игры.



И это действительно вдохновляет. Потрёпанный современный подход к формуле Deus Ex обрастает жизнью и образами, особенно в первой половине игры. Разделив мир на ряд хабов, каждый из которых является отдельным районом Лос-Анджелеса, Bloodlines следует за вашим неопытным вампиром, поднимающимся по пищевой цепочке нежити, и не боится говорить на спорные темы по пути.

Я был взволнован тем, что вновь переживаю эти впечатления. Но я забыл, что было в самом начале. Так, не собравшись с мыслями полностью, я уставился на зловещий силуэт Ocean House Hotel.

Прежде я всегда находил себя дотошно оценивающим побочные квесты в Санта-Монике — первом районе игры, — надеясь, что каким-то мистическим образом миссия в Ocean House исчезнет. Деликатно разыгрывая различные истории про дома с приведениями, в особенности «Сияние», эта восхитительная и самодостаточная хоррор-история является смелым решением, особенно учитывая раннее появление.

Секрет успеха, как и в случае миссии «Robbing the Cradle» в Thief: Deadly Shadows, заключается в том, что она показывает, а не рассказывает. Исследуя заброшенный отель, вы найдёте газетные вырезки, содержащие крупицы информации о тёмном прошлом отеля. На стенах появляются надписи, служащие серьёзным предупреждением непрошенному гостю. Но в Ocean House нет явной вражеской угрозы. Это просто место, где когда-то произошли некоторые действительно зловещие события, и где вы совершенно не хотите находиться. Всё это внушает страх.



Небольшие истории в духе «Ocean House» — те, которые, очевидно, не связаны с основным сюжетом, — больше всего очаровывают меня в Bloodlines. Практически каждый квест, обязательный или второстепенный, рассказывает историю и исследует персонажа. Bloodlines поднимает темы, которые заставили бы большинство игр съежиться в углу, но в тоже время никогда не бывает грубой или эксплуататорской. Это игра о людях, о неприятных истинах нашего общества. Несмотря на сверхъестественную основу, она о реальной жизни.

Это прекрасная вещь, и я ещё не играл в другую игру с таким поразительным вниманием к деталям в повествований. Сценарий не просто остроумен, он очень удобен и открыт для различных историй. То, как убедительно раскрываются персонажи на протяжении многочисленных диалогов, крайне впечатляет. Я практически уверен, что это настоящие люди, которых оцифровали. Их образы полны деталей и крайне убедительны, а в диалогах прослеживаются характерные черты. От восхитительных сестёр Воерман в начале игры и до носферату Гэри — каждый из них очаровывает.

Bloodlines интересен своей вариативностью в диалогах. Обычно я играю Тореадором-мужчиной — они элегантны, высший эшелон вампирского общества. Тореадоры хорошо говорят, они хладнокровны, расчетливы и харизматичны, тем самым охватывая всё то, к чему я склоняюсь в RPG. Я всегда играю мужчиной из-за довольно привлекательного костюма.



Но в этот раз я захотел перемен. Мне не нравятся более жестокие классы, поэтому я выбирал между Носферату и Малкавианом. Носферату отвратительно уродливы, определённо не люди и вынуждены скрываться в темноте. Это не моё. Малкавианы — безумны. Они пререкаются с дорожными знаками и говорят едва понятные вещи, но их внешний вид достаточно человечен. Это может быть интересно. Я выбрал пышногрудую женщину. Просто так.

Исключительное безумие Малкавиан забавно, но довольно несущественно. В качестве эксперимента я вложил все стартовые очки в харизму и соблазнение. За полчаса игры я успел очарованием проложить свой путь в два здания и высосал половину жизни из шеи непутёвого охранника. Bloodlines не просто учитывает черты вашего персонажа и жонглирует номерами строчек в диалогах, она вознаграждает вас целыми новыми диалоговыми ветками, которые формируют ваши отношения с различными персонажами игры. Пусть и экшн-ориентированные способности работают по достаточно простой схеме, но отзывчивость игры, позволяющая создать уникального персонажа, воистину чудесна. Иными словами, вы не просто получаете опыт и повышаете уровень своего персонажа, вы активно отыгрываете роль.

Конечно, под конец всё это идёт под откос. Bloodlines деградирует до непрекращающегося hack-and-slash. Я вспоминаю своё первое прохождение, в котором, создав персонажа с акцентом на разговорные навыки, обнаружил себя убегающим от каждой гротескной твари в обязательных лабиринтах голливудских канализаций, потому что мои боевые способности были слишком низкими, чтобы победить. Мой друг, который сосредоточился на прокачке боевых навыков, рассказывал, что даже ему пришлось использовать чит на бесконечный боезопас. Баги раздражают, порой они катастрофичны, но большую их часть вполне реально исправить. К сожалению, полное исчезновение комплексности, сложных тем и вариативности останется в игре навеки. Нет никакого патча исправляющего геймдизайн.



Если вам интересно, то финал игры можно посмотреть на YouTube, но на самом деле после Голливуда ничего интересного в игре нет. Основная сюжетная линия никогда не была самой интересной частью Bloodlines. Самое интересное — побочные квесты и персонажи, которых вы встречаете в них. Их множество в первых локациях, но преступно мало в последующих. Bloodlines теряет свои позиции спустя пятнадцать часов, но путешествие до этого момента вам, наверняка, запомнится. Это великолепная, грандиозная игра, с выдержанным образцовым дизайном, которая до сих пор остаётся непревзойдённой в своей маленькой нише.

Понимание всего этого появилось, когда я впервые вошёл в лосанджелесский ночной клуб, и в первый раз встретил нахальную сладострастную Жанетт Воерман. «Ты пахнешь свежестью, мальчик», — сказала она, — «Как увлажнитель на свежерасстеленной искусственной травке». На заднем плане — музыка, танцы и непреодолимое ощущение прохлады… это Bloodlines. В конечном итоге, жизнь её была высосана после укуса клыков собственной быстротечной разработки, но она остаётся такой же стильной, умной и соблазнительной, как и прежде.

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Реанимируя Vampire: The Masquerade — Bloodlines. История разработки


Очередной материал из цикла статей в рамках недели Vampire: The Masquerade — Bloodlines на RPG Nuke. На этот раз нам расскажут об истории разработки (и не только) культового творения студии Troika Games. Оригинал был опубликован на Eurogamer в 2014 году.

16 ноября 2004 года на PC вышли две игры, в основе которых лежал движок Source. Первая моментально стала современной классикой, а её создатели превратились в одну из самых влиятельных компаний в игровой индустрии. Вторую преимущественно проигнорировали, что привело к закрытию студии.
Quote (selected)
«Игру выпустили на прилавки в самый неподходящий момент — большинство людей даже не знали, что такая игра существует», — рассказывает Брайан Митсода, ведущий сценарист Vampire: The Masquerade — Bloodlines, — «Разработчики из Troika и поклонники игры всегда задавались вопросом, что ждало бы VtMB, если бы она вышла на шесть месяцев позже».
Bloodlines была отправлена на верную смерть. Незавершённая игра была поспешно выпущена издателем Activision, и у неё не было ни единого шанса противостоять горячо ожидаемой Half-Life 2. Впрочем, коммерческая смерть Bloodlines не поставила точку в истории игры. Благодаря химику-аналитику из Германии и его страсти исправлять поломанные вещи Bloodlines получил не шесть месяцев дополнительный разработки, а постоянную полировку в течение девяти лет.

Это история двух людей, которые вдохнули жизнь в одну и ту же игру: один — до её рождения, второй — после её смерти.

Troika Games была основана в 1998 году Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярским (автор оригинала несправедливо обделил вниманием Тима Кейна — прим.), а работа над Bloodlines началась в 2001 году. Брайан Митсода присоединился к Troika спустя год после начала разработки. До этого он трудился в Black Isle над TORN, амбициозным RPG-проектом на движке 3D Lithtech от компании Monolith. Разработка TORN была свёрнута в 2001 году.


Движок Source обладал мощнейшим инструментарием для анимации, позволяя создавать чрезвычайно эмоциональных персонажей, однако создание игры на движке, который находился в активной стадии разработки, ставило множество преград.
Quote (selected)
«Пока большинство студий превращалось в „заводы“, Troika продолжали оставаться „гаражными“ разработчиками и трудиться над полноценными RPG», — объясняет Митсода. «Я действительно очень заинтересовался тем, что они делают с сеттингом и лицензией White Wolf, они увидели это и, должно быть, посчитали, что я хорошо подхожу для проекта. Я был нанят в тот же вечер».
Митсода был нанят в качестве ведущего сценариста RPG, в то время, когда игры жанра становились хитами одна за другой. За три года до начала разработки Bloodlines вышли Baldur’s Gate, Planescape: Torment, System Shock 2 и Deus Ex, и все они были в чём-то похожи. Многоуровневые механики, огромные миры, где игрок мог принимать важные решения, и фантастический сценарий.

Bloodlines, казалось, собирается превзойти все эти игры. Команда Troika попыталась реализовать то, что Митсода назвал «дизайном кухонной раковины». В игре было четыре огромных хаба, включающих в себя множество мелких локаций. Всё это включало как ближний, так и дальний бой, систему скрытности, девять игровых рас, семь классов, четыре способа убеждения в диалогах, многослойную историю, сочетающую в себе взрослые темы, юмор и хоррор-элементы.
Quote (selected)
«Это откровенно удручает, когда пишешь персонажей, которые продолжают повторять, насколько дерьмовой является их жизнь», — говорит Митсода, — «Иногда должна быть надежда, персонаж должен чувствовать, что добро восторжествует — незадолго до того, как его убьют осиновым колом».
Очень часто, в качестве примера масштаба и амбиций Bloodlines приводят Малкавиан. Являющиеся безумцами Малкавианы получили совершенно иной сценарий, нежели другие игровые расы. Впрочем, по словам Митсоды, это было одним из наименее трудных аспектов разработки:
Quote (selected)
«Как часто бывает, работы оказалось куда больше, чем мы предполагали, но мне нравился этот процесс. Было не слишком сложно написать диалоги для Малка, требовалось просто добавить ещё один диалоговый столбец, чтобы изменить ответы или добавить дополнительные в инструменте для редактирования диалогов».

Ранняя модель Жанетт Воерман в ночном клубе «Везувий», расположенном на голливудском бульваре.

Более проблематично, по словам Митсоды, было работать с NPC, встречающимися на протяжении всей игры. Преимущественно из-за того, что все они были полностью озвучены и анимированы с помощью революционной технологии анимации движка Source.

«Было весело и немного страшно работать над Князем, это был важный персонаж и очень рискованный, так как без правильного актёра озвучки (Энди Милдер) он мог стать менее сложным и более прямолинейным».

Хотя движок Source и помог вдохнуть жизнь в персонажей Bloodlines на таком уровне, который прежде не наблюдался в RPG, он стал причиной многих проблем. Движок всё ещё находился в стадии активной разработки в Valve, а это значило, что Troika приходилось работать с новым, незнакомым кодом и инструментарием, и если что-то шло не так, то Valve была единственным источником технической поддержки.

Пусть это имело минимальное влияние на сценаристские обязанности Митсоды, однако радости та ситуация не вызывает и по сей день:
Quote (selected)
«Я не хочу работать с технологией, пока она не начнёт поддерживать инструментарий для дизайнеров. Сейчас полно движков, которые не находятся в бета-версии, а стоимость лицензирования не является ограничением, мы можем выбирать подходящий движок для будущих прооектов», — утверждает он, — «Я действительно уверен, что самый большой недостаток AAA-движков заключается в том, что инструментарий дизайнера не соответствует качеству графики. Если мне нужно два десятка человек, чтобы внести какие-то существенные изменения в ваш движок, то он для меня бесполезен».
Сочетание незавершённой технологии, безудержных амбиций и перфекционистского подхода привело к тому, что разработка Bloodlines была мучительно медленной. После трёхлетнего цикла, конца которому не было видно, Actvision поставила перед командой ультиматум.
Quote (selected)
«Нам сказали завершить проект в течении нескольких месяцев, в то время как мы понимали, что нам необходимо намного больше времени. Было очевидно, что к нашему проекту уже не относятся как к чему-то серьёзному».
Troika сделали всё возможное, чтобы подготовить игру к релизу, но она была далека от завершения. Bloodlines хвалили за проработанный игровой мир и сюжет, но другие проблемы игры были очевидны для всех. Спустя некоторое время после релиза большая часть команды разработчиков была распущена, а те, кто остался, разрывались между исправлением багов в Bloodlines и попытками придумать новый проект, который мог спасти компанию.
Quote (selected)
«Мы были рады релизу игры, но не были довольны её качеством. У нас не было других проектов, мы изо всех сил работали над прототипом, попутно пытаясь наладить контакт с издателями до того, как компания закроется навсегда».
Bloodlines вышла в один день с Half-Life 2 и это сыграло решающую роль в коммерческом провале и закрытии Troika в феврале 2005 года. В то время как Bloodlines продолжала плохо продаваться, Вернер Шпаль — химик-аналитик одного из университетов Мюнхена, — наслаждался игрой Valve.
Quote (selected)
«В те времена, я играл преимущественно в шутеры от первого лица. Но я был в восторге от движка Source и, следовательно, решил попробовать Bloodlines, которая была на нём создана».
Шпаль, известный в сети под ником Wesp5, долгие годы создавал модификации и патчи к различным играм вместе с братом. К примеру, создал улучшенную версию Midimaze для Atari ST, которая называлась Midimaze Plus. К моменту выхода Bloodlines он также работал и над рядом других модификаций, среди которых была Xen Warrior для Half-Life и Theme Doom. Будучи заядлым игроком в шутеры, Вернер был приятно удивлён и очарован разнообразием и глубиной Bloodlines, даже несмотря на её недостатки. Тем не менее, изначально он не планировал работу над патчами, однако всё изменилось в тот момент, когда он установил фанатский патч, созданный Дэном Апрайтом.
Quote (selected)
«Патч сломал мою игру!» — рассказывает Шпаль. - «Поэтому я решил связаться с ним и попросил исправить проблему, но он ответил, что закончил с патчами, и если я хочу что-то исправить, то я должен сделать это сам. Затем он объяснил мне, как это сделать, и после того, как я устранил проблему, я спросил его, могу ли я продолжить работу над его патчами — он согласился».
Шпаль взялся за работу над заплаткой в момента выхода официальной версии 1.2. Несмотря на два патча от Troika и два неофициальных от Апрайта, в игре оставалось огромное количество проблем, которые нужно было исправить. У Шпаля не было времени самому тестировать патчи, поэтому он полагался на сообщество Bloodlines, которое сообщало ему об ошибках и других проблемах.
Quote (selected)
«Были люди, которые помогали мне больше, чем другие, выискивая орфографические ошибки в диалогах, добавляя скрипты в Python, исправляя проблемы с кодом dll, моделями и помогали создавать карты».
Даже при поддержке сообщества исправление многих проблем Bloodlines было непростой задачей. Огромный масштаб игры и сложность кода часто приводили к тому, что исправление одной проблемы создавало другую. Кроме того, если исправление скриптовых ошибок было относительно простым, то погружение в ДНК игры, вызывало множество проблем.
Quote (selected)
«Всё, что связано с базовой геометрией или моделями, очень сложно исправить из-за отсутствия SDK-инструментария разработчика. Вы можете сделать это, только внеся правки в структуру уровня, поэтому я часто обращался за помощью к другим людям, когда дело касалось отдельных моделей».

Финальная модель Жанетт в совершенно другом клубе Санта-Моники — лишь небольшой пример того, как сильно может измениться игра в процессе разработки.

Со временем Шпаль стал увереннее работать с кодом Bloodlines, а неофициальные патчи вышли за рамки обычных исправлений и начали восстанавливать вырезанный или недоделанный контент. В патче 8.0 Шпаль восстановил одного из охранников, найдя в файлах игры его диалоги. Он использовал скрипт на игровой карте, чтобы найти то место, где должен был располагаться охранник, а затем попросил одного из членов сообщества записать для него озвучку. Самым значительным обновлением стало 8.4, в котором Шпаль при помощи сообщества игроков восстановил целый уровень игры.
Quote (selected)
«Нашим самым большим достижением является воссоздание вырезанной локации — библиотеки, которую мы создали с нуля, используя модели и текстуры, которые сохранились в файлах игры».
Постепенно патчи Шпаля стали изменять игру всё больше, уводя её от оригинального вида, что привело к волне критики со стороны поклонников Bloodlines. Вот почему сейчас патчи выпускаются в двух версиях: основной, содержащей лишь исправление багов, и расширенной, которая восстанавливает контент и вносит правки по многие аспекты игры.

Через девять лет после релиза Bloodlines неофициальные патчи продолжают выходить. Последняя версия была выпущена в апреле этого года, и Шпаль не намерен останавливаться на достигнутом.
Quote (selected)
«[Я буду продолжать] до тех пор пор, пока люди сообщают о проблемах, которые я могу исправить, и находят контент, который можно восстановить».
К сожалению, несмотря на все его старания, игра так и останется незавершённой. Уже сейчас есть список проблем, которые Шпаль не может исправить, и это заставляет задаться вопросом: «Зачем? Зачем тратить годы собственной жизни на проект, который никогда не будет завершён?».
Quote (selected)
«В первую очередь — исправление ошибок, но особенно восстановление контента, ведь чаще всего это куда интереснее, чем играть в игру, потому что это креативный процесс», — отвечает Шпаль. — «Во-вторых, меня очень раздражает, что такие драгоценные камни как Bloodlines потерпели неудачу, потому что не получили рекламы, которую получают крупные блокбастеры, или были выпущены не отполированными или незавершёнными».
После работы над шпионской RPG Alpha Protocol, другим амбициозным, но проблемным проектом, Митсода основал собственную компанию и сконцентрировался на разработке Dead State, в которой, как ни странно, хочет использовать опыт, полученный при разработке Bloodlines.
Quote (selected)
«Речь идёт о возвращении к истокам — небольшой команде, которая любит RPG. И пусть мы все находимся не в одном месте, но ощущения у меня такие же, как когда-то в Troika», — говорит Митсода.

«Было бы хорошо продолжить свою работу после релиза игры», — добавляет Брайн. - «Это тот опыт [времён разработки] Bloodlines, который я бы не хотел повторять».

via rpgnuke

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Скрытая загробная жизнь Vampire: The Masquerade — Bloodlines


Представляем вашему вниманию предпоследний материал из цикла, посвящённого неделе культовой RPG от Troika Games. Оригинальный материал был написан журналисткой The Verge.

Пару недель назад я запустила игру, к которой не прикасалась уже несколько лет — Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2004 года выпуска. Прошли годы, и я была приятно удивлена, что отлично помнюмрачный фэнтезийный Лос-Анджелес, где происходят события игры. Пробравшись через Санта-Монику, я проделала огромный путь, выполняя разные получения местного князя вампиров, в конце концов пригласившего меня посетить его апартаменты в центре города. Затем я покинула здание и направилась к ночному клубу, у входа в который чуть не застряла в огромном металлическом турникете. Хм, подождите. Раньше его тут не было.

Даже будь я плохо знакома с игрой, мне не удалось бы забыть столь раздражающее препятствие, как этот турникет. И тогда меня осенило: перед запуском Bloodlines, которая печально известна своими багами, просто необходимо установить фанатский патч. Он исправляет множество технических проблем, а также восстанавливает некоторый контент, который вырезали разработчики, не успевая закончить игру в срок.

Раньше я уже устанавливала данный патч. Мне казалось, что работа над ним давно прекращена, но, как оказалось, в новой версии появилась эта странная небольшая деталь. Фактически, за последние двенадцать лет патч изменил игру до неузнаваемости. Это похоже на возвращение в родной город спустя долгие-долгие годы, вы сразу заметите изменения.

ЧТО ЗДЕСЬ ДЕЛАЕТ ЭТОТ ТУРНИКЕТ?

Чем дольше я играла, тем больше находила изменений. Появились целые локации, которых я прежде не видела, и предметы, которых не было. Насколько я помню, в финале одной квестовой линейки, которую восстанавливал один из патчей, был другой злодей. Я не была в этом уверена на сто процентов, поэтому воспользовалась поисковиком и убедилась, что помню всё правильно.

Если рассматривать патч объективно, то его нельзя назвать модом, добавляющим новые материалы в старую игру, так как поиском и восстановлением вырезанного контента дело не ограничивается. Немецкий химик-аналитик и разработчик модов для игр Вернер Шпаль, известный в интернете под ником wesp5, считает, что патч представляет собой попытку раскрыть всё то, что планировали разработчики, но так и не смогли реализовать.

Шпаль далеко не единственный, кто внёс свою лепту в создание неофициальных патчей к Bloodlines. В 2005 году он продолжил дело другого человека — Дэна Апрайта, попутно вооружившись активной поддержкой моддинг-сообщества, которое помогает выискивать баги, создавать новый контент и разрабатывает инструментарий для создания новых локаций. Но Шпаль является лидером данного проекта и имеет детальное представление о том, как в будущем должна выглядеть Bloodlines. Вполне вероятно, что когда-нибудь его задумки превратятся в крупную, пусть и неофициальную, «режиссёрскую версию» игры.


Второстепенный персонаж Bloodlines Беккет даёт игроку восстановленный квест.

Исследование контента, который не вошёл в игру — очень захватывающий процесс. Один из членов сообщества Kotaku недавно написал статью о группе фанатов GTA V, исследующих код игры на предмет незавершённых зданий, транспортных средств, вырезанных сюжетных заданий. Bloodlines же известна тем, что поступила в продажу в незавершённом виде из-за конфликта между разработчиками Troika Games и издателем Activision. Последние потребовали выпустить игру за шесть месяцев до назначенного ранее срока. В итоге игра вышла в тот же день, что и Half-Life 2, а это сыграло свою роль в низких продажах игры, послужив причиной банкротства Troika Games, которая не успела исправить большую часть багов.

В игровой индустрии есть и худшие «что могло бы быть» истории, но Bloodlines всегда будет являться культовой классикой, упустившей шанс стать чем-то феноменальным.

Многие функции патча просты. К примеру, в одной папке лежат файлы всех предметов, даже тех, что, не вошли в финальную версию игры. Сверяя то, что есть в игре, и то, что находится в папке, Шпаль или любой другой создатель модов, может внедрить в игру оружие и зачарованные предметы, которые невозможно достать в игре другим способом. В других папках можно обнаружить дополнительные вампирские способности и неиспользованные модели персонажей. Таким образом, сама игра помогает моддерам себя восстанавливать.

ЭТО НЕ ПОИСК ВЫРЕЗАННЫХ СЦЕН. ЭТО ПЕРЕСЪЁМКА УТЕРЯННОГО ФИЛЬМА

Помимо этого моддеры работают с тем контентом, который планировался разработчиками, но был полностью удалён из кода игры. Команда Шпаля провела исследование документов, в которых описывался процесс разработки. Вот так они и нашли турникет, который впоследствии добавили на входе в ночной клуб.
Quote (selected)
«Прошло много времени, прежде чем мы наткнулись на французский сайт, где было опубликовано множество концепт-артов и скриншоты из бета-версии», — написал мне Шпаль по электронной почте. — «На одном из них был ночной клуб „Исповедь“ с турникетом на входе, потому мы его и восстановили».
Можно предположить, что у разработчиков была причина удалить сломанный турникет из игры, но Шпаль не только восстановил его, но и написал несколько новых диалоговых строк. Так в игре появилась возможность попросить владельца клуба убрать турникет — этого в игре точно никогда не было.

Хм, это противоречиво. Патч Шпаля должен восстанавливать вырезанный разработчиками контент, а не реализовывать свои представления об игре. Это больше похоже на пересъёмку эпизодов классического фильма, которые потерялись за долгие годы. В конце концов эти изменения становятся всё более существенными, и игра становится всё меньше похожа на то, чем была изначально.

Созданная с нуля публичная библиотека Лос-Анджелеса, которая появилась в неофициальном патче.

Возьмём, к примеру, вышеупомянутый восстановленный квест «Ночь в библиотеке», где вашему персонажу необходимо прервать ритуал вампирской организации «Шабаш». Если вы просто просматриваете код игры, то не найдёте скрытую карту или список квестовых задач. Единственное, что намекало на существование этого квеста — текстуры и модели библиотеки Лос-Анджелеса.

Идея восстановить данный квест, появилась у Шпаля после прочтения интервью с дизайнером Bloodlines Брайаном Митсодой, в котором вскользь упоминались вырезанные квесты и неиспользованные локации. Но для Шпаля этого было достаточно — он быстро нашёл оставшиеся в файлах текстуры библиотеки. Впоследствии он написал Митсоде письмо, в котором попросил подробнее рассказать про «Ночь в библиотеке».
Quote (selected)
«Библиотека не дожила даже до альфа-билда игры», — ответил Митсода, — «Мы обсуждали данную тему, и даже построили часть уровня, но детальный концепт-план локации и квеста отсутствовал. Это должен был быть побочный квест, связанный с вампирской организацией „Шабаш“ и одним из второстепенных персонажей. Но до полноценной реализации мы так и не добрались».
Квест «Ночь в библиотеке» включал не только саму библиотеку, но и две пещеры, а также множество отсылок к мифологии вселенной Vampire: The Masquerade. Всё это было создано на основе смутных воспоминаний одного из разработчиков игры. Шпаль спроектировал локации, но большую часть работы выполнила его команда. Так в игре появился один из вырезанных боссов и его монолог перед битвой. Необходимые для этого файлы уже были в игре, но их использование было основано на предположениях.



Квест «Ночь в библиотеке» был восстановлен четыре года назад. Последовало множество жалоб от игроков, которые сводились к тому, что акцент антагониста отличался от того, с которым он говорил не в роли босса. В итоге Шпаль заменил его новым персонажем, попутно добавив в игру табачную лавку и кофейню, которые были упомянуты на карте автобусных остановок. Квест существенно изменился. Это вызвало некоторое замешательство среди игроков, которые не понимали, почему информации об этом нет во многочисленных «руководствах к прохождению».

Путаница привела к тому, что восстановленный контент стал распространяться отдельно. Многие игроки считают, что патч Шпаля является обычным модом, а не попыткой восстановить вырезанный контент. Тот же восстановленный турникет, на мой взгляд, был не самой хорошее идеей: он мог помешать при выполнении квеста, связанного с ночным клубом «Исповедь». А одно из восстановленных вампирских заклинаний позволяло мгновенно убивать врагов, не теряя при этом крови, необходимой для каста заклинаний. Это делало даже самые трудные битвы жуткой рутиной. Легко понять, почему эти вещи хоть и сохранились в коде игры, но в релизную версию не попали.

ДОСТАТОЧНО ОЧЕВИДНО, ПОЧЕМУ ЧАСТЬ КОНТЕНТА ВЫРЕЗАЛИ

Патчи Шпаля добавляет в игру так много нового, что иногда сложно понять, какая версия игры является «истинной». Является ли «истинной» та версия, которую выпустила Troika Games? Или «истинной» версией является та, где установлен патч Шпаля? Есть ли граница между исправлением багов и творческим дополнением оригинальной игры?

В любом случае, данный патч больше похож на альтернативную версию игры, разработанную без бюджетных ограничений и сроков. Кто-то из пользователей фан-форума сомневался, что «Ночь в библиотеке» действительно была вырезанным квестом, но у Шпаля было своё мнение на этот счёт.
Quote (selected)
«Troika не успела сделать квест, потому что у неё не хватило времени и средств на разработку».
Но так ли это? Есть вероятность, что файлы остались в папке игры лишь потому, что у разработчиков не хватило времени на их удаление? Мне кажется, что Шпаль считает любую мелкую деталь каноном.

Версия табачной лавки, которую создали с нуля.

В 2016 году вышла очередная версия патча. Помимо работы над ним, Шпаль также помогает команде разработчиков неофициального приквела к Bloodlines, который называется Bloodlines Prelude. Кроме тог, Вернен участвует в разработке The Babylon Project, вдохновлённого сериалом «Вавилон-5» — это модификация для игры Freespace 2.

Quote (selected)
«Я не хочу снова и снова перебирать недавно законченные карты локаций в поиске недоработок», — говорит про неофициальный патч Шпаль, — «Хорошо, что работа в какой-то мере завершена и удовлетворяет как фанатов, так и меня».
Но наступит ли тот момент, когда работа над патчами действительно будет завершена?

Quote (selected)
«Каждый раз, выпуская очередное обновление, я надеюсь, что оно будет последним», — признаётся Шпаль. — «Но игроки продолжают находить баги или контент, который можно восстановить!».
В конце каждого списка изменений патча перечислен весь нереализованный контент. Этот список до сих пор огромен. Вполне вероятно, что мы так и не увидим Восточный Лос-Анджелес, на который намекали некоторые композиции из саундтрека игры, не сможем воспользоваться перчатками с когтями или даже «коломётом». Таинственный замок останется не более чем текстурой, которую так и не использовали в игре. Но всегда есть шанс, хоть и призрачный, что это изменится.

via rpgnuke