23 November 2024, 11:33

Author Topic: Об отсутствии RPG в антураже городского фэнтези

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
На сайте Rock Paper Shotgun в постоянной рубрике The RPG Scrollbars Ричард Коббет обычно пространно рассуждает о различных проблемах ролевого жанра. За последний месяц он написал несколько заметок, которые показались нам достойными внимания наших читателей. Начнём мы со статьи, в которой автор решил поговорить на тему малого числа ролевых игр в антураже городского фэнтези.



Удивительно, но в игровой индустрии настоящий дефицит городского фэнтези. Толкиноподобное фэнтези выходит со скоростью тысяча игр в минуту (по грубым прикидкам), а фантастическое будущее, как правило, настолько яркое, что световые блики слепят глаза. Но когда речь заходит о встрече повседневности и волшебства, за последнее время у нас не было почти ничего, кроме ложной надежды. Надежды на то, что «Мир тьмы» перенесёт проработанность многопользовательской Eve в трущобы Чикаго или ещё куда. Надежды на то, что какой-нибудь богатенький буратино зафанатеет от «Досье Дрездена» или «Константина». Надежды на то, что игры наподобие The Secret World поведут за собой подражателей.

Множество возможностей просто ждут, когда ими воспользуются.



Конечно, я не говорю, что совсем не было игр, обращавшихся к тайному закулисью знакомого нам мира, которым правят волшебники или вампиры. Я уже упомянул Secret World, которую совсем недавно переиздали (хотелось бы, чтобы с полностью переделанным Токио, извинениями за систему AEGIS и бесплатным купоном на вкуснейшие торты с двойной порцией шоколада в кафе Patisserie Valerie). Всех когда-то поразил «Мир тьмы», во многом благодаря совершенно потрясающему «Вампирскому маскараду» (который Bloodlines, а не срань, вышедшая перед ним). Игрушка Unavowed (на изображении выше) выглядит многообещающе. И, конечно же, за пределами компьютерных RPG вышло несколько громких игр, вроде серий Darkness, Persona… и может быть Hellgate. Плюс парочка спорных вещей вроде «Вампира», «Зова Ктулху: Тёмных уголков отдела тестирования» и…

Хммм.

Без шуток, где городское фэнтези? Задумайтесь на минутку: с точки зрения тематики и механик оно идеально подходит для ролевых игр. Можно воссоздать игровой мир, сохранив при этом достоверность и значимость изучения мест мира реального (например, я лично в восторге от того, что база иллюминатов в игре Secret World располагается в реально существующем городском районе Нью-Йорка). Есть что-то привлекательное в способности видеть «настоящий» мир — даже при абсолютно вымышленном обосновании — будучи одним из немногих избранных, освободившихся от оков иллюзий и перешедших на следующий уровень восприятия реальности. Сила и власть особенно соблазнительны, когда ими можно насладиться на фоне знакомых обстоятельств, в которых большинство из нас в реальной жизни оказались бы совершенно беспомощными: показать бандиту в тёмном переулке, кто тут настоящее чудовище, вырвать сердце из груди своего заклятого врага или же стать тем, кому достанет мужества стать маяком добра в противоположность мрачному миру вокруг.



Vampire: The Masquerade — Bloodlines считается шедевром по многим причинам… по общему признанию, одной из причин было то, что спустя тринадцать лет лучше вспоминаются хорошие моменты, а не, скажем, уровень в канализации. Но у игры получилось. Она ухватила суть. Как и вышедшая в том же году City of Heroes, Bloodlines смогла передать ощущение того, что вы с самого начала сильно отличаетесь обычных людей, но в то же время в вас и близко нет ничего особенного. Если сводить это к чистым числам, то по параметрам главный герой не особенно отличался от любого другого низкоуровневого персонажа, но на фоне обычных прохожих и бомжей вы сразу же ощущали себя силой, с которой надо считаться. Отыгрыш получался естественным, особенно когда речь заходила о чём-то вроде разговора с надоедливым полицейским. Простите, что? Вы сейчас упомянули примитивные человеческие законы? О, неразумное дитя, это большая ошибка с твоей стороны.

И в то же время, всё не могло идти строго по вашему сценарию. Новый, расширивший границы мир оставался таким же жестоким, пугающим и полным опасностей, и вы в лучшем случае могли стать мелкой шестерёнкой в этом сложном механизме. Это очень притягательный дуализм, который обычно недоступен в традиционных фэнтезийных и научно-фантастических мирах. Протагонисты в городском фэнтези почти всегда оказываются антигероями, идущими против системы ради возможности принимать собственные решения, но при этом остаются подверженными влиянию и проискам бесконечно более мощных сил. Это абсолютно правильный уровень возможностей героя, создающий серьёзную драму, жестокие последствия, опасные угрозы и хрупкие союзы между изгоями, связанными друг с другом очень важными для них причинами, но остающимися всего-лишь мелкой помехой и лёгким отвлечением на пути настоящих чудовищ и властителей этого мира.



Но мы только едва коснулись причин, по которым жанр городского фэнтези так хорош для RPG. Ещё одно преимущество заключается в том, что при создании игрового мира в антураже городского фэнтези сценаристы могут решить те вопросы, которые традиционно весьма неудобны для ролевых игр — например, почему все вокруг не творят заклинания направо и налево. Я упоминал раньше, что мне очень по нраву решение разработчиков Baldur's Gate II, в которой магия в пределах города Аскатла была незаконна, а её публичное использование приводило к появлению отряда смертоносных Волшебников в капюшонах, на первый раз вас просто предупреждающих, а затем уже пытающихся прикончить.

При наличии в отряде заклинателей, у вас было три варианта: держать свои волшебные палочки в штанах, оплатить магическую лицензию или перестреливаться с маголегавыми до тех пор, пока они не признают ваше превосходство и не согласятся оставить в покое. В целом, для городского фэнтези характерен аналог Маскарада из «Мира тьмы» — всеобщего договора держать некоторые вещи в тайне по какой-то причине, будь то опасение, что обычные люди с пушками навредят волшебному миру («Досье Дрездена»), или что сама эта реальность треснет по швам («Волшебник»), или просто потому, что люди не склонны замечать необычные вещи, если их не ткнуть в них носом, так что проще лишний раз не светиться («Реки Лондона»).



Уже сама по себе это отличная механика для компьютерных игр. В Secret World справлялись с поддержанием тайны тем, что оберегали крупные города от заметных неприятностей, а тщеславного вас отправляли в такие места, где «секретность» уже не имела значение. Почти все встречные выжившие в магическом инциденте в Токио выжили потому, что уже знали о тайнах этого мира, а те кто не знал, вероятно, протянули не так долго, чтобы кому-то рассказать — и даже если бы попытались, с ними всё равно потом бы разобрались. Просто прямо сейчас важнее разобраться с наступающим концом света. Что касается непосредственно Bloodlines, в игре отслеживались нарушения Маскарада, которые варьировались от «Здрасте, я вампир» до простого появления носферату на публике. Теряя очки Маскарада, вы привлекали внимание охотников на вампиров, а полностью исчерпав их, проигрывали. Правда, упор на общее числовое значение приводил к тому, что некоторые сцены странным образом слабо влияли на игру — в особенности ни к чему по сути не приводящая встреча со знакомым из своей прошлой человеческой жизни — но хоть что-то.

Это далеко не все возможности, которые может предложить городское фэнтези, чтобы добавить интереса базовым игровым взаимодействиям. В «Досье Дрездена», например, существуют Законы Магии, причём одним из самых тяжких преступлений считается убийство обычных людей с помощью волшебства, а чёрная магия запрещена вовсе, поскольку действует как наркотик — чем больше её используешь, тем чаще обращаешься к ней как к решению всех проблем. Подобные правила удержали бы игровой процесс от противоречий с прописанным миром, и при этом добавили бы глубины событиям, введя ограничивающий фактор за рамками упрощённых понятий добра и зла. В «Константине» же главного героя ограничивает тот факт, что его заклинания чаще всего приводят к чудовищным проблемам для окружающих. В большинстве известных серий городского фэнтези есть свои специфические особенности, помогающие удерживать придуманный мир от излишнего безумия и сохранять его достоверность. И они отлично бы подошли для устранения многих глупейших условностей ролевого жанра.



Дальше — больше. Героям городского фэнтези нередко приходится драться. Их легко разделить на классы по магической специализации или принадлежности к сверхъестественному виду, добавив второй слой в виде обычного человеческого оружия. Гарри Дрезден, к примеру, всегда носит с собой огнестрел на случай, если он не сможет воспользоваться магией или будет иметь дело с теми, против кого её использовать запрещено. Да и просто как элемент неожиданности в горячих спорах с представителями волшебного сообщества, которые, как правило, не ожидают подобных сюрпризов. Тем не менее, чаще всего бой остаётся крайним или, по меньшей мере, нежелательным средством решения проблем, что также позволяет использовать целый ряд ролевых навыков вроде скрытности, убеждения и взлома. При исследовании игровых областей тоже можно учитывать особенности современного мира. Вампир, воспользовавшийся метро или такси, останется незамеченным (кстати, в замороженной MMO по «Миру тьмы» необходимость использования транспорта можно было использовать как тактическое преимущество — игроки выжидали, когда противники выбирались за город, пользовались тем, что те не смогут вернуться обратно на поезде ещё несколько часов). Это позволяет легко перемещаться между несколькими игровыми областями или придать глубину одной, в том числе с помощью современных систем связи для выдачи заданий, хранения контактов и тому подобного.

О, а романы? Нет жанра горячее, чем городское фэнтези. Ну так, к слову.



Что совсем странно в текущем отсутствии игр в жанре городского фэнтези, так это то, что в последние годы наблюдается возрождение одного из его поджанров — киберпанка. Shadowrun: Dragonfall — особенно хороший пример. Честно сказать, я бы много чего позаимствовал из этой игры, будь у меня лицензия на что-то вроде «Маскарада»: отлично проработанный центральный город, разбитый на небольшие модули, напоминающие о второй главе Baldur’s Gate, мощные персонажи с яркими независимыми характерами, объединившиеся под началом игрока ради важной цели, и так далее, и так далее.

И это только одна игра. Есть ещё хреновый Shadowrun, или как там называлась его онлайн-версия, и большое число недавних игр в других жанрах, вроде VA-11 HALL-A, Quadrilateral Cowboy, Hard Reset и многих других. Ещё, конечно, Deus Ex: Mankind Divided. И когда-нибудь в будущем выйдет Cyberpunk 2077. К тому же, так исторически сложилось, что несколько игр открыто объединяли жанры киберпанка и городского фэнтези — часто, пусть и не всегда, для упрощённого создания игрового мира или даже оправдания частых сражений — например, Dreamweb или полные психопатов пустоши Bloodnet.



Разве этим нельзя заполнить пробел, о котором я говорю? Реальные города, настоящее оружие, вот это всё?

Я считаю, что нет. Киберпанк определённо сохранил частичку привлекательности, свойственную городскому фэнтези — например, ощущение реальности игровых областей или различные атрибуты современности вроде неоновой рекламы, каких-то технологий и так далее — но атмосфера в нём совсем другая, да и (почти) повседневность нам более близка и понятна, чем любое будущее. Deus Ex: Human Revolution балансировала на грани, так как относилась к дню сегодняшнему, совсем немного забегая вперёд. Но уже Mankind Divided с её более футуристическими проблемами вроде повсеместной аугментации оказалась довольно далека от современных реалий. Это не минус игры, это к вопросу о близости. Подумайте сами: можно представить себе секретные сообщества вампиров, магов, призраков или каких-нибудь мумий, правящих или просто тайно живущих в нашем мире, но вы определённо не встретите на улицах Берлина самураев с катанами, не говоря уже о всяких эльфах и швыряющихся заклинаниями магов. Хорошее городское фэнтези обычно кажется правдоподобным и находится в границах нашего мира, даже если сами персонажи к этим границам серьёзно не относятся.



Невероятные возможности валяются под ногами, пока мы просто проходим мимо. Почти пятнадцать лет прошло с момента выхода великолепной Bloodlines, а из продолжений и духовных наследников у нас нет ничего, кроме убогой мобильной поделки (первая половина ещё ничего, но дальше всё совсем плохо). Будет ли это игра по «Миру тьмы», «Дрездену», «Константину» или в ней будет совершенно новый, мрачный и полный загадок мир, неважно. Главное, что пришло время понять, что одним из самых захватывающих миров для поисков приключений может стать наш собственный.

via core-rpg.net