21 November 2024, 14:46

Author Topic: Джефф Вогель о многословности на примере Pillars of Eternity

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Чуть менее месяца назад Джефф Вогель не смог удержаться от того, чтобы не высказаться на популярную в последнее время тему безудержной графомании игровых сценаристов. Статья не добавляла ничего нового к куда более масштабному труду одного из завсегдатаев RPG Codex, но была ценна своеобразным и полным самоиронии «взглядом изнутри». Казалось бы, пора уже поставить точку, но Джефф лишь разжигал аппетит читателей своего блога перед тем, как подать основное блюдо: подробный разбор Pillars of Eternity.

Не так давно я написал статью о том, как много текста в видеоиграх. Если кратко: мы, игровые разработчики, редко уделяем внимание тому, чтобы вычитать текст и сделать его стоящим потраченного игроком времени.

Сегодня я хотел бы остановиться на конкретном примере и шаг за шагом разобрать, что разработчики сделали правильно, а что нет. И пишу я эти строки лишь потому, что большинство критиков не опускаются до конкретики, а дают слишком общие и размытые советы, чтобы их действительно можно было применить на практике.

Перед вами очередная стена текста, которую я изо всех сил старался наполнить смыслом. И иногда даже юмором.

Собственно, суть

Примером этим станет разработанная Obsidian Entertainment и вышедшая в 2015 году Pillars of Eternity. Пользуясь отсутствием конкуренции в нише подражателей Baldur’s Gate, игра снискала успех среди игроков и журналистов.

Мне давно хотелось поиграть в нечто подобное, и я её купил. Боевая система оказалась вполне сносной, хотя и несколько хаотичной (кто-то в Сети назвал её рас******ской — лучше и не придумаешь). Сюжет в Pillars of Eternity, в общем-то, неплохой, но перегружен текстом, немалая часть которого написана вкладчиками с Kickstarter. Ближе к концу игры я пропускал все диалоги, разминая палец об 1 на клавиатуре.

Но всё-таки я прошёл её до конца, что случается довольно редко. В целом, мне понравилось. Разработчики подняли на игре немалые деньги, финансирование второй части также прошло на ура.

Обычно я стараюсь не сильно гнобить скромных независимых разработчиков, однако Pillars of Eternity принесла своим создателям достаточно денег, чтобы моя совесть спала спокойно.

Так чем же ты недоволен?

Слишком. Много. Слов.

Разработчики выпрыгивали из штанов, стараясь как можно лучше познакомить нас с миром и происходящими в нём событиями, что само по себе не то чтобы криминал. Они пытались воплотить новаторские механики, сделать классы и заклинания действительно оригинальными. И это хорошо.

Но вот чего им не удалось, так это увлечь игроков, ведь местную графоманию никто не вычитывал и не задумывался, нужна ли она вообще. Pillars of Eternity вываливает на игрока тонны слов, в которых действительно важная информация утопает во множестве бесполезных деталей, убеждающих игрока в том, что игровые тексты — бессмысленная скучная дребедень. (Я прошёл треть игры, не читая вообще ничего, кроме журнала с заданиями)

Давайте рассмотрим пример, с которым знаком каждый, кто хоть раз запускал Pillars of Eternity — создание персонажа. А заодно отделим зёрна от плевел и подумаем над тем, на что тратят наше время разработчики.

Чукча не читатель?

Нет, дело не в этом. За одну игровую сессию человеческий мозг усваивает лишь какую-то часть разрозненных сведений об игре. Именно поэтому нужно тщательно выбирать, что именно вы ему скармливаете.

Создание персонажа в Pillars of Eternity до краёв наполнено сведениями об игровом мире, которые утомляют, но никак не влияют на игровой процесс.

Итак, начнём игру, выберем сложность и приступим к главному блюду: одиннадцати (!!!) этапам создания персонажа.

1. Вступление



Симпатично оформленный текст вводит игрока в курс дела (вы шли с караваном из некоего вымышленного города и заболели). Примерно 140 слов, зачитываемых немолодым мужчиной. Замечательно.

2. Пол

А вот здесь начинаются проблемы. Вам нужно выбрать между мужчиной и женщиной. Взгляните на это:

alt="Pillars of Eternity (2)">

160 слов на описание двух полов! Смотрите, здесь упоминаются страны. Давайте наведём указатель мыши на одну из них:


[Прим. пер. — в русской версии описания полов нет соответствующих ссылок, поэтому изображение взято из оригинальной статьи. Но суть вы уловили].

О, боги! Стены текста посреди стен текста. Если сложить всё это, получится около 330 слов, большая часть из которых описывает различные игровые области, о которых игрок не знает ровным счётом ничего. Эйр Гланфат, Дирвуд, Гланфатан, Иксамитль, Нааситак… В этом есть хоть какой-то смысл? А ведь это только второй этап создания персонажа.

Нет, правда, попробуйте прочитать описание Эйр Гланфата, закройте глаза и посчитайте до десяти. Теперь вспомните всё, что вы о нём знаете. Даю голову на отсечение, что вы почти ничего не вспомните. И это не говоря о том, пригодятся ли вам эти знания (нет).

Что ещё хуже, вся эта писанина не имеет никакого отношения к выбору игрока и никоим образом не способна на него повлиять. Большинство игроков знает пол своего будущего персонажа ещё до того, как на рабочем столе появится ярлык игры. Если девушка всегда играет женскими персонажами, то какую бы хрень вы ей ни впаривали в текстовых окошках, её мнение не изменится.

Дружеский совет: внимательно перечитайте весь текст и выберите один или два факта, без которых игрок НЕ СМОЖЕТ обойтись. Вот их и стоит поместить во вступление. Остальное распихайте по книгам и раскидайте по игровому миру. А на странице выбора пола оставьте ровно две кнопки.

3. Раса

Итак, это вымышленный мир, а значит в нём должны быть разные необычные расы. Их шесть:



О половине вы ничего не знаете. Это хорошо. Разработчики постарались отойти от шаблонов и сделать что-то новое. Описание каждой расы состоит из примерно пятидесяти слов:



Это описание гнома. Если вы хотя бы немного знакомы с фэнтези, то внутренне готовитесь к обычным толкиновским гномам. Низкорослые. Крепкие. Роют тоннели, копят золото и бухают. Есть в них что-то шотландское. Ну, вы поняли. Всё, что нужно здесь написать: «Сильные, выносливые и умелые воины». Точка.

Большое внимание уделяется происхождению каждой из рас. Но давайте начистоту: оно здесь нафиг не нужно. Если я скажу, что гномы живут в Нью Джерси, то независимо от того, бывали ли вы когда-либо в Нью Джерси, это не даст вам никакой полезной информации о гномах в конкретном вымышленном мире.

Повторю известную всем и каждому истину: «Не рассказывай, а показывай». Вот вам ИДЕАЛЬНЫЙ с точки зрения сценариста пример. Когда я говорю вам, что гномы живут в Нью Джерси, но вы никогда там не были, происходит что? Вам наплевать. Но если вы вдруг окажетесь в Нью Джерси и вокруг будет полно гномов, вы и без слов поймёте, что оказались в городе гномов.

Дальше — больше. Ведь выбор расы — это первое действительно влияющее на игровой процесс решение, которое вам предстоит принять. У всех персонажа Pillars of Eternity есть шесть характеристик, и выбор расы влияет на некоторые из них. Стоит ли говорить, что к каждой характеристике прикреплено 50 слов описания? Взгляните сами:



На самом деле, игроку важно знать, что такое Сила. И здесь должно быть что-то вроде «Увеличивает урон всех атак. Улучшает целительные способности. Помогает запугивать оппонентов».

Да, вся эта информация в тексте есть, но подана она вперемешку с пустопорожним словоблудием. Разработчики стараются отойти от шаблонов, поэтому все отличительные черты должны быть изложены максимально доступно. Да, сила усиливает магию и навыки исцеления. Прекрасно, но как часто вы видите нечто подобное? (Гномы в одночасье стали могучими волшебниками? ШТА?!)

Дружеский совет: отдайте текст хорошему редактору. Пусть пройдётся по нему ножницами. Всё, без чего игрок может спокойно обойтись, смело выкидывайте.

4.Подраса

И вот пошло совсем уж лишнее. Недостаточно просто выбрать расу. Нужно выбрать ещё и подрасу.



И ещё около 160 слов (не считая гипертекста), повествующих о том, чем полярные гномы отличаются от горных.





Что меня огорчает, так это то, как этот выбор влияет на игровой процесс. В одном случае вы получите устойчивость к болезням и ядам (при этом, ясен пень, не имея никакого понятия о том, насколько опасны эти эффекты и как часто они встречаются), в другом — прибавку к точности против двух видов существ (опять же, не имея понятия, что это за существа и сколько раз за игру вы их встретите).

Разработчики заставляют игрока принимать казалось бы значимые решения, последствий которых он знать не может.

Дружеский совет: избавиться от подрас. Дать гномам всё перечисленное. Гномы будут ещё сильнее отличаться от других рас, а игроку не придётся мучительно выбирать, ведь он получит всё и сразу.

Ты хочешь выкинуть все внутриигровые сведения? Совсем дурак, штоле?

В глубокой проработке игрового мира нет ничего плохого. Главное не похоронить игрока под тонной разрозненных фактов и как-то связать эту информацию с игровым процессом. Впрочем, я отвлёкся. Давайте двигаться дальше. Впереди долгий путь.

5. Класс

О! Наконец-то действительно важный выбор с огромным влиянием на игровой процесс! Одиннадцать вариантов:



И здесь разработчики постарались привнести частичку оригинальности. Обратная сторона медали — необходимость особенно тщательно объяснить игроку все новые игровые механики.

Добравшись до этого экрана, я сразу же заинтересовался сайфером. Звучит интригующе! Давайте посмотрим описание класса.





Хоспаде…

Четыре длиннющих предложения и только одно (второе) содержит хоть что-то полезное. Далее следует путанный рассказ о способностях класса, среди которых упоминается одна из основных: «Хлыст душ». Правда, никто не объясняет, что же это такое, но разве это важно? А дальше снова цифры и формулы.

120 слов описания одного класса, оставляющие после себя лишь смутное представление об игровом процессе. Устраивайтесь поудобнее: вам предстоит прочитать описания десяти оставшихся классов. Они ничуть не короче.

Слишком много информации, которой, впрочем, не достаточно, чтобы принять взвешенное решение. А ведь мы не прошли и половины пути!

6. Способности класса

Жрецу придётся выбрать божество, магу — парочку заклинаний. Сайфер увидит нечто подобное:



И описание одного из заклинаний:



Опять бла-бла-бла, характеристики, расстояния, эффекты, количество и тип повреждений, бла-бла-бла… бесполезный поток цифр для человека, который не имеет никакого представления об игровом процессе.

Дружеский совет: убрать. Дать персонажу одну, наиболее полезную способность и оставить её на время обучения. Спустя несколько сражений, позвольте игроку выбрать одну или две дополнительных.

7. Очки характеристик

Определитесь с силой, телосложением и остальными характеристиками. Как ни странно, игра подскажет, какие характеристики полезны именно для вашего класса. В остальном всё как везде.

8. Культура

ЕСЛИ ВЫ ВСЁ ЭТО ВРЕМЯ НЕИСТОВО КРУТИЛИ КОЛЁСИКО МЫШИ, ОСТАНОВИТЕСЬ И ПРОЧИТАЙТЕ!!! Да, я знаю, что вы не читали всё, что я писал до этого. Этот текст слиииишком длинный и скучный. Однако на чтение этой статьи уйдёт гораздо меньше времени, чем на создание персонажа в Pillars of Eternity. И это главная проблема. Теперь крутите дальше и обложите меня говном в комментариях.

А тем временем, нам предлагают выбрать культуру:



К каждой из семи стран прилагается описание длинной примерно 70 слов.



Всё это пустословие не имеет никакого отношения к игровому процессу.

Более того, это самый бесполезный этап в создании персонажа. Всё, что вам нужно для отыгрыша роли — это характеристики, способности и мировоззрение.

То, что ваш персонаж родом из Движущейся белизны, не говорит ничего о его способностях и почти ничего о мировоззрении. Из описания Движущейся белизны вы можете узнать, что местные эгоистичны, но это вовсе не означает, что персонаж игрока будет эгоистичным. Такого рода вещи должны быть представлены в виде решений, чтобы игрок мог отыграть эгоистичного персонажа. Не рассказывай, а показывай.

Дружеский совет: убрать.

9. Биография

Девять вариантов на выбор:



Как и раньше, главная проблема заключается в том, что этот выбор практически ни на что не влияет. Разве что на пару ничего не значащих фраз тут и там.

Дружеский совет: развить идею. Не рассказывай, а показывай. Не надо давать мне выбор между рабом и аристократом при создании персонажа, лучше добавьте в каждый диалог все возможные варианты.

Затем, если игрок выбирает «аристократические» варианты, постепенно убирайте все остальные, пока не останется что-то одно. Таким образом, игрок определится с личностью персонажа по ходу игры.

10. Внешность и голос

Всё стандартно, идём дальше.

11. Имя

С радостью.



12. Игра

Наконец-то! …игра встречает нас длинным диалогом. И мне уже наплевать, поскольку я слишком тупой, чтобы осилить его после той тягомотины, что творилась до этого.



Слишком много слов и бессмысленных выборов. Это утомляет. Едва ли разработчики Pillars of Eternity II читают мой блог, но я надеюсь, что они извлекут уроки, поскольку второй раз это уже не прокатит.

Господи, Джефф! Всем насрать! Ты посмотри на продажи!

Качество игры определяется не продажами оригинала, а его продолжения. Так зачем же такой неудачник как я критикует мэтров жанра?

Давайте вынесем за скобки желание сделать жанр чуточку лучше.

В последнее время продолжения продаются стабильно хуже оригинальных игр. Та же Tyranny едва ли не провалилась.

К слову, если верить статистике достижений Steam, лишь половина купивших игру прошла первую главу. И только каждый десятый прошёл игру полностью.

Не то что бы в этом было что-то необычное. Не так много людей вообще проходит игры до конца. Но остаётся вопрос: если большинство игроков не захотело пройти до конца оригинал, купят ли они продолжение?

Условия игрового рынка диктуют постоянную борьбу за выживание. Видеоигры — сравнительно молодой вид искусства, и нам ещё предстоит многому научиться. А теперь, настрочив очередную стену текста, я воспользуюсь собственным советом и заткнусь.

via rpg-core.net

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Магистр Баланса ответил Джеффу Вогелю

Сердобольные фанаты Pillars of Eternity не смогли удержаться от того, чтобы не донести на еретика Вогеля самому Магистру Баланса. Джош к критике отнёсся довольно спокойно.

В целом, упрёк (в многословности Pillars of Eternity) справедлив — мы с Эриком Фенстермейкером (думаю, он на меня не обидится) отметили это ещё до выхода игры. Нам удалось вычитать и отредактировать лишь несколько основных диалогов, на остальное попросту не хватило времени. Разработчики Black Isle и Obsidian всегда тяготели к многословию. Я бы не сказал, что это плохо, если есть время всё как следует перечитать и отредактировать. У нас его, естественно, не было.

В случае с Deadfire мы выделим больше времени на вычитку, редактирование и разработку соответствующих инструментов для упрощения разработки будущих проектов. Что касается диалогов, то основное внимание я уделю развитию персонажей, озвучению и конфликтам; использованию прозы для описания невидимых игроку важных деталей и действий; предоставлению обширного списка вариантов взаимодействий в зависимости от навыков, характеристик персонажа и конкретных ситуаций.

Однако позволю себе не согласиться со многими пунктами критики, обличающими наши попытки воссоздать атмосферу настольных игр по правилам AD&D в подобных Забытым королевствам игровых мирах. Возьмём в качестве примера критику выбора пола персонажа. Пусть многое написанное на этом экране и не имеет никакого отношения к игровым механикам, но помогает лучше проникнуться различными моделями ролевого отыгрыша. Предлагаемая Джеффом методика создания персонажа абсолютно логична, но я более чем уверен, что многим игрокам в настольные ролевые игры, равно как и в BG/IWD/Pillars важно видеть в своих персонажах живых людей, выросших в условиях конкретных сообществ и имеющих определённые роли, которые развиваются по ходу игры. Равно как многим игрокам нравится делиться с ведущим/другими игроками/самими собой подробностями биографии своих персонажей и тем, как меняются их характеры на протяжении игры.

Думаю, у многих игроков, как и у меня, за плечами не менее десяти лет знакомства с «Мирами Грейхока» и «Забытыми королевствами», чтения различных энциклопедий и книг правил в попытках запомнить гербы каждой отдельно взятой страны. Я тщательно запоминал все эти сведения и придумывал на их основе всё новых персонажей. Разумеется, не каждому понравится нечто подобное, но ведь никто и не говорил, что эти игры для всех.

В комментариях к статье Джефф пишет: «Вам нравится и я рад за вас. Но многим это не нравится. Если можно удовлетворить всех, то почему бы этого не сделать?»

Я считаю, что редактирование текстов меню, описаний игрового мира и многих диалогов, а также изменения в общей подаче информации в большинстве случаев пошли бы на пользу, однако многое из того, что предлагает Джефф (например, отказаться от подрас), излишне радикально и вряд ли пришлось бы по душе фанатам жанра. А мы не хотим огорчать их. Нельзя просто так выкинуть из игры то, за что полюбились вдохновлявшие нас кампании A/D&D. Нельзя удовлетворить всех. За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь.

via core-rpg.net