Джефф Вогель о многословности
Кто бы мог подумать три-четыре года назад, что игры, создаваемые под лозунгом «больше слов богу слов», своим появлением спровоцируют серию вспышек народного недовольства и статей разной степени ехидности. Некоторые из них мы даже переводили. Казалось бы, тема закрыта, но до сих пор у игровых сценаристов оставался эдакий валет в рукаве — аргумент «а сколько игр выпустил многоуважаемый автор, чтобы с таким апломбом о них рассуждать?», более известный нам, людям не столь образованным и искусным в изящной словесности, как «сперва добейся». Ну, ладно, вот вам мнение Джеффа Вогеля. Уж он-то добился побольше некоторых.TLDR.jpg: Вся эта хрень вываливается на вас при попытке выбрать пол персонажа. — Слишком много, уберите половину.
— Которую из?
— Бесполезную.
Вся моя карьера построена на разработке
сюжетных игр с большим количеством текста. Я управляю небольшой независимой компанией Spiderweb Software и не могу себе позволить игры с красивой графикой. Поэтому мне приходится уповать на текст — увлекательный, качественный текст.
Сейчас я разрабатываю обновлённое издание
одной из самых успешных игровых серий Spiderweb. Не так давно мы завершили одну из новых серий ролевых игр. В ней также было немало текста, но, подозреваю, он оказался не настолько хорош, чтобы обеспечить достойные продажи. Теперь мы хотим запустить совершенно новую серию, и для этого придётся определиться с текстовой составляющей. У меня есть несколько мыслей на этот счёт.
Лирическое отступление
Среднестатистический роман насчитывает около 100 тысяч слов. В
Библии их больше миллиона.
Самая многословная из моих игр,
Avernum 3, обновлённым изданием которой я сейчас и занимаюсь, содержит порядка 200 тысяч слов. Когда она только вышла, многие удивлялись огромному количеству текста. Кто мог тогда знать, что в современных реалиях игра с двумястами тысячами слов покажется образцом лаконичности.
Для сравнения, в ролевой игре с одним из лучших сценариев последних лет «Ведьмак 3» примерно
450 тысяч слов. В данном случае под хорошим сценарием следует понимать «
Отличный основной сюжет и много в принципе неплохих побочных» (впрочем, «Каменные сердца» тоже оказались чудо как хороши).
И этот словесный понос уже не остановить. Если Divinity: Original Sin могла похвастаться скромными по нынешним меркам
350 тысячами слов, то в Tyranny на
шестистах тысячах слов текста раскинулась история злого руководителя среднего звена и
73 игровых фракций.
Однако все вышеприведённые примеры меркнут в сравнении с Torment: Tides of Numenera и её
1.2 миллионами слов. Должен признать, мне весьма интересно, насколько масштабной должна быть игра, в три раза превосходящая по объёму текста «Властелин колец». К сожалению, я никогда об этом не узнаю, ибо мне совершенно не улыбается играть в игру, текста в которой больше, чем в Библии.
Мой взгляд на игровое повествование
- За хорошую историю игроки простят многое, но лишь в том случае, если подавать её ненавязчиво.
- Наличия сюжета в игре вполне достаточно, чтобы игроки назвали его хорошим.
- Сюжет большинства видеоигр укладывается в три коротких предложения: «Видишь того чувака? Он плохой. Его надо убить». Сюжет таких игр — говно.
Как всё происходит на самом деле
- Несколько лет назад игроки мечтали о новых проектах в стиле Baldur's Gate и Planescape: Torment — ролевых играх «старой школы» с поданным стенами текста эпическим сюжетом. Первые «новоделы» в лице Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity снискали немалый успех. Однако продажи следующих игр, таких как Tyranny и Torment: Tides of Numenera, просели, что, по мнению некоторых, объясняется утратой интереса публики к такого рода проектам.
- Писать не то что бы сложно, а очень, очень просто. Любая бездарность легко настрочит вам полмиллиона слов. А когда пальчики, наконец, устанут стучать по клавишам, какой-нибудь студент за честь быть упомянутым в титрах накинет ещё сотню-другую тысяч слов. Уставшему студенту придут на смену вкладчики с Kickstarter, которые с радостью принесут вам кучу денег за право черкануть для игры строку-другую.
- Нет, правда, вы только вдумайтесь. Люди сами заплатят за право писать для вас текст! Текстовое наполнение с отрицательной стоимостью! Подумайте над этим в следующий раз, когда кто-нибудь начнёт пропихивать свою поделку количеством слов.
- Секрет отличного сценария не в том, чтобы напихать как можно больше слов, а в том, чтобы выкинуть лишнее. Избавиться от балласта. Вырезая из игры пустую графоманию, вы улучшаете общее качество текста. К сожалению, бюджеты на разработку игр обычно сильно ограничены, поэтому вычиткой текста никто особо не заморачивается.
- Никто не поднимет руку на знаменитость. Вот почему на 900 страницах пятой книги о Гарри Поттере всего два события. По этой же причине если в 2017 году выходит игра, сценарий для которой писал какой-нибудь именитый писатель, мы видим в ней тонны текста, большая часть которого представляет собой невыносимо скучное дерьмо.
- Есть игры с неплохими в целом сценариями, такие как Fallout: New Vegas и Witcher 3. Помню, мне когда-то нравились Baldur's Gate II и Planescape: Torment, но в последний раз я запускал их лет двадцать назад, а потому хорошее к ним отношение может быть обусловлено изрядной долей ностальгии. Planescape — игра безусловно интересная, но я бы не стал причислять к её достоинствам объём текста.
- Здесь вступает в силе «Закон Старджеона»: «90 процентов чего угодно — ерунда». На каждую игру с классным игровым миром, хорошим сюжетом, продуманным интерфейсом и игровым процессом приходится девять банально-бездарных подражателей Толкина, надеющихся урвать свой кусок пирога. И остающихся ни с чем.
- Не имею ничего против подробных описаний игрового мира. Многим это даже нравится. Но есть и те, кому они не по душе. Мне кажется, стоит отделять важные игровые сведения от разного рода описательного текста так, как это сделано, скажем, в Skyrim, где все эти стены текста упрятаны в книги, которые никто не заставляет читать. Подход World of Warcraft идеален: в одной части показан описательный текст («То есть гномы любят копать землю? Ну и дела!»), в другой — действительно необходимая информация («Убей десять гоблинов»).
- Шутить сложно, но читать качественный юмор приятно. Если у вас получится сделать оригинальную и смешную игру, она останется в памяти игроков навсегда (игровой процесс Psychonauts был на троечку, но игрокам было весело, а это главное).
- Главная цель: сюжет должен заставлять игрока двигаться дальше. Сделайте текст наградой за старание. Если во тьме текста игрок давно забыл, как выглядит игровой процесс, значит стоит поучиться краткости.
Доктор, вам бы самому подлечиться
Во всех моих играх много текста. Некоторые из них полюбились игрокам как раз за это. Но не все.
В будущих играх я постараюсь сократить объём текста, сделать его более увлекательным и простым. Слова должны стать наградой, движущей силой игры. Это приводит меня в ужас, поскольку писать коротко и по делу гораздо сложнее, чем многословную дребедень.
К слову, раз уж я упомянул обновлённую версию Avernum 3, оригинал которой насчитывал 200 тысяч слов. Сейчас я трачу немало времени и сил, чтобы выкинуть лишнее и как следует отшлифовать оставшийся текст. Если в итоге получится больше слов, чем в оригинале, значит я сделал что-то не так.
Долгое время я продавал игры с большим количеством текста. Но мир изменился, слова окончательно обесценились. Пришло время перестать писать много и начать писать хорошо.
via core-rpg.net