23 November 2024, 12:11

Author Topic: Тим Кейн об ошибках разработчиков ролевых игр

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Выступая на Reboot Develop 2017, известный разработчик компьютерных ролевых игр Тим Кейн вновь упомянул о таинственном проекте Obsidian Entertainment, который понравится поклонникам классической дилогии Fallout. Кроме того, он озвучил семь ошибок, которые необходимо избегать в разработке компьютерных ролевых игр. Ролевой портал RPG Codex подготовил краткую выжимку выступления Тимоти.

Ошибка первая: крутая кривая обучения. Тим считает создание персонажа в Fallout, Arcanum и многих других играх перегруженным. Сейчас он экспериментирует с ролевой системой, отображающей параметры персонажа через изменение геометрических форм [Прим. пер. — подобные идеи высказывались и раньше].

Ошибка вторая: преобладание математики над психологией. Учитывая опыт разработки Wildstar, Тим хочет разрабатывать эмоционально увлекательные механики, пусть и в ущерб математической логике. Например, он считает, что первая атака должна всегда попадать по цели, а вместо вероятности критического попадания игрок должен развивать наносимый им урон.

Ошибка третья: объединение навыков игрока и персонажа. Если вы слушали лекции Джоша Сойера, то хорошо знакомы с его убеждением: прицеливание и атака не должны зависеть от навыков персонажа, а вот наносимый урон или разброс пуль при стрельбе — очень может быть.

Ошибка четвёртая: непонимание теории вероятностей. Тим пожаловался на игроков, которые не верят, что могут промахнуться три раза подряд с вероятностью попадания 95%. По его словам, игроки путают случайность с выборкой и делают ошибочный вывод, что событие не может повториться.

Ошибка пятая: отсутствие выбора. Тим считает, что не стоит путать игры с фильмами и приводит в качестве примера вариативность спасения Танди в Fallout.

Ошибка шестая: отсутствие реакции игрового мира. Тим убеждён, что отношение неигровых персонажей к персонажу игрока должно меняться в зависимости от его действий, характеристик и одежды, как это реализовано, например, в Arcanum. Кроме того, Тиму очень нравится подход с различными концовками в виде слайдов в стиле Temple of Elemental Evil.

Ошибка седьмая: плохие сценарии. Тим вновь подчеркнул, что игры — не кино. Не каждый персонаж должен играть роль в сюжете. Истории об Избранных и потерявших память героях уже всех вконец задолбали.

via core-rpg.net

P.S. С некоторыми пунктами сложно не согласится, тогда как другие чистая вкусовщина или хуже - попытка манипулировать мнением, пытаясь выдать свое личные убеждения за некую истину (пункт про увлекательные механики в ущерб математической логике, например).

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Тим считает создание персонажа в Fallout, Arcanum и многих других играх перегруженным.
oushit.exe  :facepalm:
Ну пусть прегенов нормальных тогда делают, что ли...
Сейчас он экспериментирует с ролевой системой, отображающей параметры персонажа через изменение геометрических форм
oushit.exe-2
нормально?  :mocking_mini:
С некоторыми пунктами сложно не согласится
И с какими же? Ну кромпе последнего пункта  :redlol:

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Quote (selected)
И с какими же?
3, 5, 6, 7... :scratch_one-s_head_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
а вот наносимый урон или разброс пуль при стрельбе — очень может быть.
В РПГ? Это как?
и приводит в качестве примера вариативность спасения Танди в Fallout.
Ну выбор в примере весьма так себе... Все равно ж сначала ее спасают, а потом приходят и всех выносят нах.
Тим убеждён, что отношение неигровых персонажей к персонажу игрока должно меняться в зависимости от его действий, характеристик и одежды, как это реализовано, например, в Arcanum.
Реагирует реально на одежку только портной. Остальные - нет. Партейцы - только на варварскую броню. Но сами ее носят, тем не менее...
Но Арк в этом смысле особняком стоит, он скорее исключение.
Слайды в конце есть во многих, в том же Аркануме. Даже в Сталкере есть  :D
А про 7 я сказала, что таки да.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
И с какими же?
Vo-13 уже за меня ответил  :yes_mini:

а вот наносимый урон или разброс пуль при стрельбе — очень может быть.
В РПГ? Это как?
На самом деле обсуждение данной "проблематики" я недавно уже встречал в одном подкасте и каком-то очередном тексте на тему РПГ. Если речь идет об Action-RPG, то мне импонирует подход использованый в VtM: Bloodline например (и не только там, просто первое что пришло в голову), когда меткость в целом вроде как зависит от игрока, но если навык стрельбы у персонажа прокачан слабо, то прицел будет представлять собой не компактный крестик, а большой, которым реально сложно прицелиться (но можно). И чем выше навык, тем удобнее становится размер прицела. Описал немного коряво, но на ютюбе наверное можно найти как оно выглядит.

Второй момент - ближний бой. При переходе в ближний бой в VtM:B игра автоматически переключалась на вид от третьего лица, делая мили-комбат удобным (потому что мили от первого лица тот еще изврат если только речь не идет об "исторической реконструкции", которую нам обещают пара грядущих игр и древний Mount&Blade или как его там).
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
И чем выше навык, тем удобнее становится размер прицела. Описал немного коряво, но на ютюбе наверное можно найти как оно выглядит.
Я поняла, о чем ты. Но это все-таки не то, что
наносимый урон или разброс пуль при стрельбе
. В экшенах вообще от ловкости пальцев много зависит, на то они и экшены. Я же поняла, что речь все-таки про РПГ вообще, где присутствует полная генережка персонажа, а не крупным мазком, как в экшенах.
При переходе в ближний бой в VtM:B игра автоматически переключалась на вид от третьего лица, делая мили-комбат удобным
Это под определение пункта 3 вообще никак не подходит
древний Mount&Blade
Там самому можно переключать вид, НЯП

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Я поняла, о чем ты. Но это все-таки не то, что
Неудобный прицел = сложнее попасть = больший разброс пуль :D Про наносимый урон да, нелогично.

В экшенах вообще от ловкости пальцев много зависит, на то они и экшены. Я же поняла, что речь все-таки про РПГ вообще, где присутствует полная генережка персонажа, а не крупным мазком, как в экшенах.
Уже довольно продолжительное время подавляющая часть ткн Action-RPG все таки больше action нежели RPG. Хотя если вспомнить олдскульные dungeon crawlers из 90х, то там по сути тот же экшен зачастую был: если не достаточно ловок и быстр, то тебя убивали/попадал в ловушку/не мог решить головоломку.

Это под определение пункта 3 вообще никак не подходит
Это просто к слову пришлось, об удобстве и заботе об игроке  :D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Неудобный прицел = сложнее попасть = больший разброс пуль
А что, пендель из-за низкого скилла на попадание не даст тот же эффект?

Уже довольно продолжительное время подавляющая часть ткн Action-RPG все таки больше action нежели RPG.
Тю, разве я с этим спорю? Экшен-РПГ всегда такие были, ты ж сам об этом пишешь  :D


Это просто к слову пришлось, об удобстве и заботе об игроке
Засунули бы они такую заботу куда подальше...

А вы дивитесь, почему я в старье играю, с походовками   :redlol:

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
А что, пендель из-за низкого скилла на попадание не даст тот же эффект?
Ну так мы же говорим про Action-RPG и подход "навыки игрока превалируют над навыками персонажа". Потому что ведь сложно объяснить, почему ты вроде бы прицелился ровно по центру туловища противника, но пуля ушла в молоко. Это же action, а не x-com какой-то  :trololo:

Засунули бы они такую заботу куда подальше...
А как по мне, то очень даже гуд. Ибо если игра action-rpg и в ней есть ближний бой, то для него нет ничего лучше и удобнее чем вид от 3 лица.

А вы дивитесь, почему я в старье играю, с походовками   
Ты так говоришь, словно среди старья сплошь шедевры  :trololo: :redlol:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Ты так говоришь, словно среди старья сплошь шедевры
А я и играю в шедевры!  :blum_mini: Хотя и не во все

А как по мне, то очень даже гуд. Ибо если игра action-rpg и в ней есть ближний бой, то для него нет ничего лучше и удобнее чем вид от 3 лица.
Блин. Это не называется забота. Это называется делать нормально.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Блин. Это не называется забота. Это называется делать нормально.
В данном случае делать нормально - это значит заботиться об :blum_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Senka

  • Wirehead
  • *****
  • Posts: 652
Тю. А я думала - делать то, за что платят.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Тю. А я думала - делать то, за что платят.
Нет, делать то, за что платят, называется работать - делать игру. Но делать ее можно по разному и итоговый вариант тоже может быть очень разным. Поэтому одни делают говно, а другие шедевры, но при этом платят и тем и другим  :D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.