Проблема №3 — Игнорирование особенностей компьютерных игр
Третья проблема важна по нескольким причинам, но в первую очередь потому, что раскрывает ещё больший уровень некомпетентности и недостатка творческого мышления в среде игровых разработчиков. Речь, разумеется, о слепом копировании приёмов из других сфер развлечения и искусства, слабо подходящих для компьютерных игр. Их используют разработчики, которые преподносят свои творения не как «игры», а как какие-нибудь «интерактивные
- » — интерактивные фильмы, книги, сериалы или любые другие причудливые, но почему-то популярные глупости. Возможно, именно в этом главная причина того, что игровая индустрия топчется на месте и никак не развивается, несмотря на противоположные заявления о «революционно новых видах искусства», якобы созданных этими псевдо-жанрами.
Когда разработчик говорит про «интерактивное кино», что он имеет в виду на самом деле? Всё просто: «Мне в жизнь не придумать ничего оригинального, поэтому я просто воспользуюсь чужими и слабо подходящими методами». Это уже много лет поощряется, а ведь если попытаться сменить роли, то выйдет нечто совершенно бестолковое. Представьте себе, если бы кто-то заявил о том, что хочет «снять фильм в книжном формате» или «нарисовать поэму». Звучит ужасно и кажется по меньшей мере несовместимым друг с другом, разве нет? К слову, я недавно начал читать одну книгу, которая начиналась с таких слов автора: «Это фильм, который мне всегда хотелось написать». Естественно, она оказалась очередным кошмарным фантастическим чтивом, которое с самого начала было запланировано как первая часть трилогии. У каждого вида искусства есть свои средства и методы, которые плохо работают при переносе в другую среду. Когда же, наконец, этот факт, давно понятый большинством киноделов и писателей, дойдёт до игровых разработчиков? Возьмём, к примеру, это небольшое видео о Бастере Китоне:
Сколько лет существовало игровое кино во времена Бастера Китона? Скажем, лет пятнадцать. Уже тогда актёр понял, что визуальная и немая подача не может работать должным образом, опираясь только на надписи на экране. Поэтому он сосредоточился на сути кино — действиях и визуальных эффектах. Сейчас идёт 2017 год, компьютерным играм уже 35 лет, они превратились в огромную индустрию и бизнес, а мы тут застряли с людьми, которые до сих пор считают хорошей идеей рекламировать новые ролевые игры тем фактом, что в них впихнули сотни миллиардов слов.
Почему так? Потому что больше слов = больше игровых материалов = больше годноты (и больше заработок нанятых сценаристов-графоманов, но мы отвлеклись)? В прошлогоднем мартовском
обновлении на Kickstarter студия inXile отрапортовала о том, что в Torment: Tides of Numenera будет миллион слов. Конечно, это могло бы даже оказаться ложной рекламой, но дело в сути проблемы: почему маркетологи студии пытались продать игру количеством слов в ней? Мотив очевиден, потому что не менялся уже много лет: наши замечательные сценаристы хотят, чтобы RPG были как книги, а в книгах много текста! Не стоит даже говорить об абсурдности этой идеи, поэтому вместо этого займёмся сравнениями.
Возьмём, например, «Войну и мир» Толстого. Возможно, не совсем правильно сравнивать Torment с «Войной и миром», так как текстовая структура игры сильно отличается от книжной из-за описания предметов, функциональных текстов, множества диалоговых вариантов и так далее. В действительности, если Torment окажется достаточно вариативной игрой, большая часть текстовых материалов может даже исключать друг друга и быть скрыта от игрока в одном прохождении. Но несмотря на это, давайте всё же отдадим волю фантазии и сравним «игру-книжку» с настоящей книгой.
В версии «Войны и мира» на сайте проекта «Гутенберг» содержится 570 тысяч слов на 1890 страницах. Лев Толстой был писателем мирового уровня и настоящим мастером слова, так что нет ничего удивительного, что он смог написать такую титаническую эпопею. В Torment запланировано в два раза больше слов, чем в «Войне и мире», но я сильно сомневаюсь, что у сценаристов студии есть литературные умения, близкие к уровню Толстого, и они способны написать такое огромное количество интересного текста, который бы не утомило читать, даже пропуская половину. Хуже того, здесь справедливее сравнения с более близкой для Torment категорией, а именно с многотомными фэнтезийными сериями, большинство из которых просто низкого качества. Поэтому вопрос-то не в том, можно ли вообще сравнивать Torment с «Войной и миром», а в том, может ли эта игра быть достаточно увлекательной, чтобы не скатиться в посредственность многословной фэнтезийной писанины. Я бы сказал, шансы невелики. И причин тут несколько.
Официант, где моя чашка с «да-мне-пофиг» репликой?- Во-первых, это графомания, о которой я говорил в предыдущей части статьи, в сочетании со словесным поносом, которого не касался компетентный редактор.
- Во-вторых — «нелинейные» диалоги в стиле Bioware, в которых большинство чуть по-разному написанных реплик ведёт к одному и тому же результату и которые стали настоящим бичом почти всех ролевых игр. В Torment таких немало, пусть и к чести разработчиков эти реплики хотя бы немного меняют мировоззрение персонажа. Мелочь, но хоть что-то.
- Наконец, последнее — псевдокнижные атрибуты, которые недавно снова обрушились на нас яростной волной ролевых игр с Kickstarter, в попытке изобразить из себя RPG старой школы отчаянно цепляющихся за устаревшие образцы для подражания. И под «образцом для подражания» я имею в виду сугубо Planescape: Torment.
Главная беда среди всех «книжных» элементов — описания и отступления в диалогах вида «Ля-ля-ля», — сказал он со вздохом». Подавляющее большинство из них не нужны и безболезненно пропускаются. Если вы не способны написать игровой диалог так, чтобы было понятно, что в данный момент делает или чувствует собеседник, возможно вам стоит сменить работу. Интересно, как игры жанра «квест» выживали без таких отступлений, мешающих каждой реплике? Я уж молчу про то, что эти пояснения являются почти исключительно письменными атрибутами, которые нужны для оформления прямой речи. В играх с диалоговыми окнами и всплывающими сообщениями они просто не несут никаких функций. Иногда в них есть смысл, если нужно обратить внимание на конкретную особенность персонажа, например, Фарод в Planescape: Torment постоянно нервно облизывает губы, но это редкое исключение. Повторюсь, возьмите для примера любой ролевой проект с Kickstarter — тут, наверное, будут царить Pillars of Eternity и Wasteland 2 — и попробуйте читать диалоги, сознательно пропуская всё, кроме прямой речи. Вы
ничего не потеряете.
Говоря об «окнижнивании» ролевых игр, ещё раз отметим одну деталь: это всего лишь пустое копирование и бездумное эпигонство. Разработчики
никогда до конца не прорабатывают стиль или тему, которым пытаются подражать, вместо этого используя шаблонные ходы, бесстыдно позаимствованные из других сфер развлечения или искусства. В качестве противоположного примера рассмотрим RPG, разработчики которой действительно хотели создать «книгу в игровом формате», и им это успешно удалось — Betrayal at Krondor. Все текстовые окна в игре выглядят как бумажные страницы, обозначены главы и даже опция быстрого сохранения названа «закладкой». «Функциональный» текст был сведён к минимуму, что позволяло Betrayal at Krondor не отходить от книжного образа. Именно так следует работать со стилизацией — не идти на компромиссы и полностью погружаться в тему. Увы, это требует творческого подхода и серьёзных усилий, которые в нынешние времена не в чести.
Намного более изящный способ сообщить, что «вы не прошли проверку на скрытность, ваша засада была обнаружена, враг получает инициативу в бою».Или же доложить об успехе.Но иногда дело в проблемах даже не с творческим мышлением, а со здравым смыслом. В прошлом году я собачился с Фелипе Пепе по поводу его обзора на Undertale, и в какой-то момент он спросил меня, когда я в последний раз видел в играх использование разных шрифтов для передачи различных типов характера или настроения? Я отреагировал мгновенно: «Да подумаешь, тысячи их — ну там, Bloodlines и… и…»: — и меня как громом поразило. Нет больше таких! Действительно занятный момент, ведь множество разработчиков говорят, как они любят комиксы или как те на них повлияли, но при этом совершенно не используют в играх одну из отличительных черт любимого хобби: смену размера, цвета и типа шрифта для передачи различных звуков. И персонажи в Undertale отличаются не только шрифтами — речь каждого их них сопровождают свои звуковые сигналы.
Реплики всех цветов радуги.
Кроме всего прочего, бездумное «окнижнивание» ролевых игр возникает из-за ряда ошибок в понимании принципов повествования. Одну из них мы рассмотрели ранее — излишняя увлечённость проработкой игрового мира, когда к игроку относятся как к идиоту, который ничего не поймёт, если ему всё подробно не разжевать. Но представьте себе, сколько интересного можно сделать, если использовать саму структуру компьютерных игр для достижения таких уровней повествования, которые даже не снились фильмам и книгам. Возможности по совмещению визуальных, звуковых и интерактивных способов донесения информации и взаимодействия с игроком не имеют себе равных, но разработчики предпочитают их не использовать, а действовать наверняка. Наверное, самый раздражающий из этих «верных» способов — аудио-дневники и прочие звуковые записи.
Не знаю, в какой игре впервые в нынешнем виде появились аудио-дневники, возможно, в System Shock, но эту идею определённо популяризировал System Shock 2, а Bioshock возвёл в абсолют. Кажется, что сегодня ни одна игра, если её действие не происходит в Средние века, не может обходиться без аудио-дневников, и почти каждый раз они реализованы на ужасном уровне.
Для начала вспомним, чем были хороши аудио-дневники в System Shock 2. Во-первых, в них был логический смысл — большинство персонажей в игре были научными сотрудниками. Во-вторых, эти дневники были короткими, а их содержание по большей части полностью помещалось на экран небольшого КПК. В-третьих, и это самое важное, чаще всего аудио-дневники в System Shock 2 были органично вплетены в игровое повествование, придавая ему большее обоснование. Например, последнюю запись сержанта Бронсон о том, что её подстрелили и она пытается перед смертью удержать в себе внутренности, вы находите на её трупе среди других погибших охранников в комнате с явными следами жестокой перестрелки. В тот момент, когда вы заходите в помещение, вы уже точно знаете, на что именно наткнулись — аудио-запись нужна только для того, чтобы окончательно убедиться в смерти сержанта.
Что же с ней случилось? Если бы кто-нибудь мог мне всё объяснить!Сейчас же разработчики большинства игр, пытающихся копировать подход System Shock 2, выкидывают эти соображения в мусорную корзину. Впрочем, на самом деле они копируют даже не SS2, а Bioshock, который впервые применил формулу SS2, бездумно испортив изначальные концепции. Просто сравните аудио-дневники в Bioshock и его предшественнике: они записаны совершенно случайными людьми; они продолжают и продолжают звучать, заставляя вас долго стоять на месте и всё это выслушивать вместо того, чтобы играть; их можно найти повсюду без всякой связи с сюжетом, а иногда в их расположении нет вообще никакого смысла. Это происходит по двум причинам. Первая — парадигма контрольного списка особенностей в разработке, когда какой-нибудь элемент включают в игру только потому, что тот принёс успех другому проекту, и чем меньше внимания на это тратится, тем лучше. Вторая — старое доброе снижение издержек и затрат. Намного проще и быстрее написать несколько строчек текста, разместить их где-нибудь на видном месте, может быть что-то озвучить, чтобы создать привлекательный набор сцен для повествования. Возьмём, например,
послесловие к разработке игры Singularity от студии Raven Software:
[Глава проекта] долго работал над сценарием, убирая технически сложные сцены и по возможности сокращая существующий сюжет и количество материалов для озвучивания.
После выхода Singularity, мы получили множество негативных отзывов о вторичности отдельных игровых элементов в духе: «Я ненавижу аудио-дневники и поясняющие видео! Студия Raven тупо скопировала их из Bioshock!»
Да, мы так и сделали.
Мы воспользовались этой идеей, потому что аудио-дневники дёшевы в производстве, легко правятся и могли заполнить пробелы в нашем неоднократно переписанном сюжете.
За последнее время только в двух играх аудио-журналы были сделаны более-менее интересно — в Betrayer и SOMA. В Betrayer вы сталкиваетесь с духами давно умерших жителей, которые рассказывают вам о причинах своего проклятья. По сути их рассказы являются аудио-дневниками. Однако призраки безумны и способны донести только отдельные куски своих историй — они становятся чем-то осмысленным только после завершения их персональных заданий, освежающих духам память. После этого они дают подробные объяснения, частично повторяя свои предыдущие бессвязные бормотания, но рассказывая пропущенные ранее детали. Которые, например, меняют восприятие о человеке от просто напуганного странной индейской девочкой до её насильника. SOMA тоже хорошо работает с аудио-дневниками, потому что там они являются отпечатками воспоминаний персонажей или предыдущих событий, и они равномерно распределены по игре, чтобы каждый раз быть убедительными и интересными.
Важно, что аудио-записи в System Shock часто не просто дневники, а переговоры по электронной почте.Разве это похоже на удобный способ обмена сообщениями [Кассетный магнитофон Bioshock]?!Так или иначе, если технические ограничения не позволяют раскидать по всем углам аудио-записи, вы всегда можете вернуться к письменным дневникам в каждой тумбочке. Смысл и результат тот же, что и при звуковых сообщениях, однако качество написанного обычного сильно ниже. Причина проста: вы когда-нибудь вели дневник? Может вы знаете кого-нибудь, кто вёл? Ну, помимо вашего прадедушки? Дневники в компьютерных играх насквозь фальшивы — как тем, кто и как их ведёт, так и содержанием. Думаю, серия Thief единственная, где дневники выглядят естественными, ну или я просто не могу припомнить других примеров.
Наконец, если говорить об игнорировании особенностей компьютерных игр, иногда мне кажется, что разработчики и сценаристы настолько сильно зарылись в кучи текста, что забыли о том, что
видеоигры — по большей части среда визуальная. Да, всё тот же пример Бастера Китона. Возьмём самые, скажем так, кинематографичные ролевые игры — The Witcher, Mass Effect или Alpha Protocol. Пусть на «Кодексе» это не слишком популярное мнение, но в них есть всё необходимое для создания качественного повествования (даже если итоговое впечатление, особенно в случае ME, выходит сильно неровным) — актёрская озвучка, лицевая анимация и движение персонажей в разговоре. Сцена, в которой Майкл Тортон или капитан Шепард за пару секунд припечатывает кого-нибудь к стенке, заменяет целый абзац текста, который к тому же должен быть достаточно хорошо написан, чтобы грамотно описать ситуацию без визуального сопровождения. Это же справедливо по отношению к «Ведьмаку», особенно для второй и третьей части. Персонажи не стоят на месте при разговоре, хмурятся, жестикулируют — всё вместе это создаёт убедительное впечатление и при этом занимает именно столько времени, сколько нужно. Иногда такие сцены даже близки к театральным. Эти диалоги за счёт естественности кажутся намного более правдоподобными, чем вышеупомянутые псевдодневники. Всё это иллюстрирует общие проблемы, отмеченные в предыдущей части статьи, то есть упорное стремление сценаристов писать о вещах, в которых они ничего не смыслят. Неважно, по причине нежелания тратить время на исследования, или же из-за попыток изобразить то, что никогда не испытывали сами, только «придумав из головы» или же что-то где-то подслушав.
«Она лежит там», — сказал он устало, а по его разбитому, широкому и выщербленному болезнью лицу медленно скатилась скупая печальная солёная слеза.Естественно, с точки зрения разработчиков проблема тут в другом — полное озвучивание и качественная анимация стоят дорого, из-за чего приходится уменьшать число диалогов. Но, учитывая написанное ранее, не может ли это ограничение оказаться полезным? Ведь тогда придётся ограничиться малым количеством актёров и убедиться, что каждый персонаж хорошо прописан, потому что у вас нет лишних времени и средств на бесполезный информационный мусор. В любом случае, для создания убедительной истории не нужна «полная» кинематографичность. Вспомним Bloodlines: в этой игре не так много сцен на движке, а большинство диалогов статичны. Однако характеры персонажей там весьма… характерны. Во многом благодаря двум особенностям: их необычности (и способы взаимодействия с ними построены на этой необычности) и яркой мимике. Даже без актёрского озвучания, которое в VtMB было так себе, вы прекрасно могли «читать» эмоции на лицах персонажей. В Alpha Protocol с этим тоже порядок — например, если вы изводите подколками Конрада Марбурга, он никак не показывает раздражение в своей напыщенной речи, а только хмурится и сжимает челюсти, что даёт вам понимание реакции собеседника (ну и ещё помогает всплывающее сообщение вида «-X очков репутации»). Что подводит нас к последнему тезису этой части статьи.
Если задуматься о том, что стало причиной бессмысленной текстовой перегруженности ролевых игр, то ответ может быть найден как раз в «ролевом» аспекте. Иными словами, разработчики наверняка считают текст единственным способом ясно показать выборы и последствия решений, особенно если учесть обозначенное ранее в статье их убеждение в том, что игроки — дебилы, которым надо всё подробно и внятно разжевать, иначе они не осознают ни сам выбор, ни его последствия. Излишне повторять, что я не считаю это правильным.
Вспомним некоторые не ролевые игры, в которых нельзя было использовать слишком много текста из-за особенностей жанра, но в которых содержится достаточное количество изменчивости и реакции игрового мира на действия игрока. Начнём, к примеру, с Dishonored. Если проходить игру в стиле мясорубки, то она отреагирует появлением большего количества охранников, распространением чумы, комментариями персонажей и даже отличающимся видом уровней. Dishonored не светит в экран огромной надписью «УРОВЕНЬ ХАОСА+++», когда вы кого-нибудь убиваете, потому что в этом нет нужды. То же самое с игрой Star Wars: Jedi Knight. Уровни в JK полны мирных жителей, и совершенно очевидно, что рыцарь-джедай не должен их убивать. Но вы можете так поступить, и последствия будут показаны различными путями — например, Кайл Катарн получит больше тёмных очков Силы. В какой-то момент в сюжетной кампании произойдёт проверка состояния вашей светлой/тёмной стороны, и история пойдёт по соответствующему пути.
Простое всплывающее окно с пояснением в начале игры — больше вам ничего не нужно.Это должно адекватно работать и в ролевых играх. Я уже упоминал Alpha Protocol, но вернусь к нему снова. В этой игре огромное количество вариантов и состояний мира, которые меняются в зависимости от выбора игрока, и многие из них далеко не очевидны — некоторые вы не заметите, если не пройдёте повторно игру. И я ещё раз вспомню Betrayal at Krondor. Пусть в игре и нет вариативного сюжета, игрок волен выполнять задания по своему усмотрению. И то, как они раскроются и насколько будут сложны, зависит от выбора игроком пути в открытом мире. В начале игры ваша цель — добраться до Крондора. Вы начинаете на западе карты и движетесь на юг по самому короткому маршруту. Однако на этом пути, из-за его очевидности, вас поджидает наибольшее число наёмных убийц. Чтобы избежать покушений, вы можете пойти на север и сделать крюк через всю карту, таким образом подойдя к Крондору с востока. Пусть это не «выборы и последствия» в самом известном смысле этого словосочетания, игра предоставляет логичные варианты действий (стоит ли рисковать идти более длительным маршрутом) с естественными следствиями решения (так или иначе подвергнуться опасности).