21 November 2024, 14:27

Author Topic: Три составляющие RPG

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Три составляющие RPG
« Topic Start: 08 March 2017, 20:06 »

Три составляющие RPG


Мини-конспект выпуска Putting Together Your First Game Part 1 подкаста Critical Success, посвященного настольным ролевым играм.

Каждая ролевая игра состоит из трех самых общих элементов:
  • История (Story)
  • Головоломка (Puzzle)
  • Столкновение (Encounter)

История

Это сюжет игры и та ее часть, в которой персонажи проявляют себя. В ходе истории идут разговоры, определяются цели, задается мотивация, выясняются отношения, а из пыльных шкафов биографий героев неожиданно выпадают скелеты.

Головоломка

Та часть игры, в которой герои имеют возможность применить свои небоевые умения. Вскрыть замок, найти ловушки, скастовать небоевое заклинание. Очень хорошо, когда элементы головоломки акцентируют игроков на совместных действиях, реальной кооперации и объединении усилий. Во время хорошей «головоломки» игроки говорят о себе, как о группе.

Столкновение

В самом простом понимании, столкновение — это схватка, бой. Возможность применить боевые навыки. Но отличительная особенность encounter’а, на самом деле, заключается в максимально высокой динамике. Столкновение — та часть игры, в которой все происходит быстро, стремительно, и герои должны мгновенно реагировать на ситуацию. Столкновение вполне может быть не боевым. Например, герои могут не сражаться, а убегать от кого-то. Ключевое отличие опять таки в темпе событий. В столкновении герои «спускают пар». Весь саспенс и напряжение, созданные историей и головоломками, спадают. Столкновение — это адреналиновая разрядка, после которой герои заново вдохнут полной грудью и перейдут к новой части истории.

Завязка истории должна дать каждому игроку ответ на три простые вопроса:
  • Кто я?
  • Где я?
  • Что я здесь делаю?
Именно поэтому в ролевых играх так часто повторяется шаблонная ситуация, когда в таверне к группе приключенцев приближается таинственная фигура и предлагает на первый взгляд несложное задание.

Такая завязка сразу определяет для участников игровую ситуацию и текущие цели.
  • Кто я? Приключенец.
  • Где я? В таверне.
  • Что я здесь делают? Получаю задание, которое должен выполнить.
Задание намеренно кажется легким. Простота дает ясную цель, но вот способы достижения этой цели еще надо поискать. Иными словами, формула удачных заданий для приключенцев звучит так:

«Простые проблемы со сложными решениями.»

Например, простой проблемой могут быть злые гиганты, которых в округе стало слишком много. Сразу напрашивается очевидное решение: надо просто уменьшить число гигантов и проблема решена. Но убить гигантов, как оказывается, непросто. Способ надо еще поискать. Или на поверку гиганты оказываются не такими уж и злыми, что ставит перед героями моральный выбор. Таким образом, скрытая сложность решений всегда играет гейм-мастерам на руку.

via craydays.com